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The Witcher 3: Wild Hunt旷野之息的交互+巫师3的演出=?

《The Witcher 3: Wild Hunt》简评:

在玩巫师3的时候,我不禁幻想,假如有这么一部游戏,它有着旷野之息/老滚5的交互机制,以及巫师3的文本、演出……那将会是多么精彩的世界啊
(这我还真没见过,低配版的倒有一个——原神)

巫师3的战斗系统实在拉跨,然而真正吸引我玩下去的,是它极高水准的文本和剧情演出。我第一次真真切切地感受到,每一个角色、哪怕是路边模型复用的npc,ta们背后都有着坚不可摧的、实实在在的主体性,我强烈地感受到他们所具有的、坚实的自我意识——在玩过的其它游戏里,我还从来没有过这样的体会。

虚拟的游戏角色怎么会有“自我意识”呢?我的标准很简单——设想一下,把ta丢进现实的生活里,你是否能想象得出ta融进现实生活、活得如鱼得水的样子?我很难想象诸如林克、塞尔达、胡桃、温迪、乃至部分galgame角色融进现实生活圈里的样子(当然了,塞尔达的角色都塑造得很好,但在真实感上总是缺了那么一点点,你能想象身边人从不开口说话吗)。而在巫师3里随便挑一个人,ta仿佛很快就能混进人群中、与人群融为一体,用ta在巫师世界中的生活方式在这个世界继续生活。

有真实感的“自我意识”的塑造,离不开优秀的文本、演出的支撑。在台词、任务描述、书籍等各种文本类型中,我都能感受到制作者的良苦用心。

一句好的台词,唯一的要求便是:这句话像是只能从ta的口中蹦出来。从猎魔人、贵族骑士到街边小贩、娼妓盗贼,众多身份阶层的人士嘴里说出来的话都极具辨识度:雅的雅,痞的痞,嘴臭的嘴臭,怨者恨,乐者欢。(反观某原神的台词,一句话老长老长的复杂书面句式就不说了,同样一句台词,从凝光嘴里说出来和从刻晴、八重嘴里说出来的有区别吗?)

在玩其它游戏时(比如老滚5、原神),我不太乐意去读它们的各种书籍、任务描述、角色描述;但在巫师3里,我却第一次主动去找各种信件、书籍看,并且看得津津有味。这至少说明巫师里的文本是有好好打磨过、能让人顺畅地读下去的。

演出方面,最让我印象深刻的便是它几乎不重样的任务文本、剧情。许多任务的玩法固然高度同一化:接委托——跟踪——打怪——领赏(底层的交互机制略显单薄,很多追踪痕迹、打怪的玩法就套路化了),但每个任务的剧情都是一个独一无二的故事。可圈可点的地方太多了,仅列举几个我印象深刻的场景:

1、从昏暗的房间走到阳台上,映入眼帘的是环抱的群山、苍莽的林海:“该死,凯尔莫罕还是那么美”。

2、夕阳西下,破败的威伦村落,几个尼弗加德骑兵踏上草丛,向猎魔人致意:“荣耀归于烈日”,身后是如血的残阳。

3、大战过后,猎魔人重访旧时荒废的要塞,不曾想见到了昔日老猎魔人的身影,谆谆教诲的声音再次响起。

4、一切尘埃落定以后,猎魔人被掷回空无一人的凯尔莫罕,曾经并肩作战的朋友们都已离去,只有kaer morhen的哨笛空谷传响。

5、杰洛特一行人行至陶森特公国,远处巍峨的高贡山脚下,是鲜花簇拥的鲍克兰城堡。

在开启下一个异世界冒险之旅前,我仍依依不舍地在跟巫师世界作告别,没有完成任务后的如释重负感,只有对一群“朋友”的不舍,对这片温情土地的留恋。

来自:Bangumi

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