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Clair Obscur: Expedition 3333号远征队-一场虚无的旅途

《Clair Obscur: Expedition 33》简评:

(评价内容有剧透)

听说法国做出了纯正的Jrpg时我是有一些震惊的,在忙完了手头的游戏列表之后,我立刻就投入到了33号远征队游戏的征战当中。不过由于现实生活要忙的事情很多,也是拖到了现在才打完。

我对这个游戏的评价是非常复杂的。

首先,它有着让我非常满意的战斗系统设计。让我满意的意思,不是说我觉得这个战斗系统完美无瑕,而是它确实做了一些让我眼前一亮的设计。没错,就是它的防反行动点系统,在回合制游戏里搭配了动作游戏的防反系统,这个设计非常有趣,既保留了回合制游戏的运营感,又引入了动作游戏的爽快感。在前中期挑战强敌的时候,面对敌人狂风暴雨的攻击,紧绷神经反复试错,最后降低错误率到最后获得胜利,这种满足感实在是太强了。我是一个回合制Jrpg的深度爱好者,我都不敢想以后适当的把这个机制引入到其他回合制游戏会多好玩。回合制游戏也是在进化的啊!从黎之轨迹暗喻幻想,再到33号远征队,很高兴看到回合制的机制也在做一些更加多的尝试。至于战斗系统的数值,有很多人认为有问题,但我觉得还好,在一周目的体验下(我的一周目是到第三章先清完图再去卢明的),整个等级的成长衔接我挺有爽感的。 前期中期的提前挑战强敌的亦步亦趋的QTE感,然后中后期Build丰富起来之后小小研究了一会如何在伤害封锁上限的情况下推图,后期把图清完之后,还能短暂的体验数值碾压的感觉,总体来说我觉得这个数值体验的流程还是流畅的。既有动作要素的挑战,也让你在Build成型解锁伤害上限后体验秒杀的快感。

音乐非常满意,其实没什么好太多说的,绝对的长板,音乐把这个故事的悲壮程度都拉满了,可恨我听不懂法语啊。

第三个部分当然只能要聊下剧情了。我对这个剧情的总体评价是,"还算可以",这四个字里其实综合了好几个情绪。对于本作的剧情,我是不持否定态度的。其实这个剧情的槽点确实挺明显的,确实跟大家说到的差不多。
第一点,就是这个换男主的事情。古斯塔夫伴随我也有十几小时了,我已经完全带入了这个男主,但是唐突一招秒杀,然后从暗处窜出一个谜语人。我相信很多玩家在刚开始接触这段剧情的时候缺失还是挺难崩的。这给人的观感很奇怪,倒也不是说不能这么做就是,总而言之就是觉得挺搞的,是一种带入唐突被打断的感觉,而新的男主很难让人快速接受。当然,事实证明到结局的时候,维尔索这个人物还是刻画的很好的,最终我也理解并成功带入了他,但这也是数十小时之后的事了。

第二点,就是剧情格局的问题。大家吐槽的点在于明明是一个史诗般的抗争故事,最后一转一个无解的家庭剧。最初看到这个展开的时候,我是持更多负面态度的,但是随着我接下来很快就梳理清楚并带入了这个家庭悲剧的矛盾,我接受了这个故事的展开。诚然这种转折比较奇怪,但是也属于神展开的一种,之前所有谜语都得到了解释,而且解释得通。单从没有持续谜语这一点来说,我觉得还挺好的。

最后就是这个结局了。这是一个无解的难题,很难讲到底妹妹的做法是更对,还是哥哥的做法更对。最后我选择代入的,是哥哥维尔索。结局维尔索可太难了,一是他想自我了结,不想陷入这无尽的悲痛当中。二是,他从个人的角度,希望妹妹在现实世界里能生活下去,就算现实充满了悲痛,也希望她能相信一切都会过去。如果代入妹妹的视角,会觉得这个困难是跨不过去的,如何接受哥哥的死,如何接受现实的落差,这简直要命啊,活下去才是折磨。在这个无解的选择题中,我选择了维尔索,因为我发现此时我更容易代入哥哥和爸爸这样的角色,哪怕只是一厢情愿的希望妹妹和女儿过得好,也要把这个痛苦的决定贯彻下去。

很遗憾我是一个爽剧剧情爱好者,看惯了王道剧情,一下子搞的这么悲伤,还出了一道无解难题,真的是不习惯。旅途的尽头竟是虚无,打完后看到维尔索现实的墓久久不能忘怀。如果可以,还是希望能看到大团圆结局啊

个人评价
剧情:A-A+,内核是无解家庭剧,是一辈子都要承受的悲伤。 可惜我看不惯悲剧
音乐:S-S+,几乎是最高规格的音乐水平了,艺术效果极强。
系统(游戏性):S-,战斗系统的设计非常有亮点,但是数值设计其实仍有打磨空间,后面秒人的场合逐渐增多,流程再长点就要扣分了。
演出(美术音乐剧情结合):S,美术音乐剧情结合都相当有风味,像一个艺术品
个人打分:94,毫无疑问是年度游戏的有力竞争者!

来自:Bangumi

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