《Outer Wilds》简评:
传统开放世界游戏在维持玩家长期探索动力和深度沉浸感方面正面临着前所未有的挑战。以育碧公式为代表的设计模式通过任务清单、地图标记和目标外显等机制驱动玩家探索,逐渐暴露出"清单疲劳"、动机外化等问题,导致玩家的探索行为趋于机械化和工具化。本文提出,以《星际拓荒》为代表的新型开放世界游戏,通过将碎片化叙事与自由探索机制进行深度融合,成功地将玩家内在的"求知欲"和"理解世界的渴望"确立为探索的核心驱动力。
为此设计范式实现了3个机制:
一是将叙事片段的碎片本身变为探索目的,在每个可探索的环节都给玩家开启解谜过程;
二是提供非线性的信息采集流程路线,让玩家的探索顺序决定自身的故事理解方向和程度;三是把理解世界的规律以及懂得真正的故事走向作为促使玩家探寻的目的;
也正是因为这样,使叙事即是目标,探索即是理解,理解即是驱动,这样的正反馈促进效用足以让针对该范式的开放世界设计方法摆脱传统的困境,并带给玩家主动思考、建构认知、沉浸于时的故事感知体验。
我将通过对上述两款代表性作品的深入案例分析,结合认知心理学、叙事学等跨学科理论,系统探讨碎片化叙事与自由探索机制的协同作用机理,分析其在构建沉浸感和维持探索动力方面的优势,同时也审视这种设计范式面临的挑战和局限。研究表明,这种以"求知驱动"为核心的设计理念,代表了开放世界游戏在追求有意义探索和深度沉浸方向上的重要突破,为该类型的未来发展提供了富有启发性的新思路。
开放世界游戏自诞生以来,一直以其提供的自由探索体验和强烈的沉浸感吸引着广大玩家。从早期的《塞尔达传说》到《巫师 3》再到《荒野大镖客 2》,这一游戏类型不断演进,在技术和设计理念上都取得了长足进步。然而,随着开放世界游戏的普及和玩家审美的提升,传统的设计模式——特别是以育碧公式为代表的"地图标记+任务清单"驱动模式——开始显露出明显的疲态。
传统开放世界设计在维持长期探索动力和深度沉浸感方面面临着日益严重的挑战。
首先是"清单疲劳"现象的普遍出现。当玩家的探索行为被简化为机械地清除地图上的问号和感叹号时,探索本身的意义和乐趣被严重削弱。玩家不再是出于好奇心去探索未知,而是为了完成任务、获得奖励或达到 100%完成度。
其次,目标外显与任务驱动的游戏会让人产生探索的异化,明明已知目的地,直接告诉你要干什么的话,你就失去了探索的空间。探索不再是去了个A点去往个B点,而是看到了新东西让你乐意地作出一个新的选择,而选择的意义是发现未知并产生了解的满足感。正如前文中所言,相比明示的行为步骤,可以鼓励玩家自己采取符合直觉的操作。
最后,传统的设计将叙事作为任务包装或是任务完成后的奖励,而不是通过叙事让探索得以进行,游戏中的故事只是一部分被切碎的任务文本、过场动画或是收集品等,并且游戏本身很少与探索紧密结合在一起,很多玩家在游戏时会认为自己不需要去注意一些事情就可以直接过去,这也使得一些事情并没有对探索起到非常大的帮助。
正因为如此,一些有特色的开放世界游戏应运而生,《星际拓荒》便是其中的佼佼者,两个游戏采用不同的设计理念:一是不再依靠外部任务系统以及任务奖励来吸引玩家,在这个世界里,所谓的探索只是理解世界、解开谜团的过程,这里的一切正是最大的奖励;二是没有线性的游戏主线剧情,而是选择用碎片化的叙事结构来向玩家传达信息,当玩家想要去探索某块区域或者是某个地点时,都会有一个意义深远的目的——找到一块拼图,只有最终集齐所有的拼图,整个故事才会出现转机和高潮部分。
这种理念的转变意义重大,不仅仅是一种对传统设计困局的一种解决方式,更为重要的是,这对玩家和游戏世界的关系产生着质变,玩家不是以往的任务/目标传达者——执行者的动作行为方式,而是一个真正意义上想了解世界并想要去求证的行动者。这种心态下的玩家会将自己的认知投入、情感投入放入游戏之中,从而达到一种独特的沉浸感。
我拟从这一全新设计范式的根本机制和实现原理入手,并结合《星际拓荒》的具体个案,运用相关的理论模型,以此来解答上述问题:
①碎片化的叙事究竟是如何促使玩家主动探索的?
②自由探索机制又是如何为碎片化的叙事注入生命活力的?
③这种设计模式有哪些亟待解决的问题与缺点?
④这对开放式世界的未来将会带来怎样的启示?
第一章:核心概念的界定与理论基础
1.1 开放世界的重新定义
在本文对于开放世界这个概念应该怎样去定义也作出了更为准确的界定,一般来说,在传统层面来说,开放世界是指玩家在一个庞大的、连贯的、无限可探索的游戏世界当中开展自由探索、自由探索任务的一种方式,他们可以根据自己的节奏和顺序去完成自己的游戏任务。但是已经难以去用这样一种以空间大小及任务的自由度为核心的定义来完全覆盖现阶段的开放世界了。
本义定义:开放世界是游戏设计的一种范式,它为玩家提供了一个可供探索的世界,这个世界有着一套属于自己内部世界的运行逻辑,并且其内容足够多元丰富。让玩家可以选择怎样去探索这个世界,由玩家自己来决定怎么理解这个世界。在游戏的过程中自主去探索这个世界的行为本身即是游戏体验的一部分。定义了三点要素。
首先,所谓“可探索”,不仅是物理上的可以到得到达之处,更是信息与意义的“被发现”与否的问题。在小世界的《星际拓荒》当中,虽然每一个星球的大小都不大,但是每颗星球里都有着大大小小的秘密以及不一样的物理定律,其探索深度远超一些地图大的离谱而内容却又老旧重复的传统开放世界。
其次,玩家自主权包括了选择到哪里去的权力、去哪里看的信息、如何去理解看得到的信息,还有怎么建构这个世界对于自己的认知。因此可以定义:开放世界是允许玩家任意选择探索路径与节奏,根据玩家对信息的接受顺序而非游戏设定;对玩家而言探索行动本身的意义大于探索结果,允许玩家获得开放世界的功效。
最后,发掘行为是体验的核心所在,即探寻的目的就是探寻过程本身,而不是为了某个结果去探寻。传统的玩法是为了达成目的(通关、获得装备、升阶)等,但是本文所描述的游戏只有找寻这一过程的体验才是游戏本质,寻找才是游戏的目标与回报。
1.2 碎片化叙事的内涵与特征
碎片化叙事即把一个完整的剧情故事打散,切成很多小的部分,然后分布在游戏世界的各处,要玩家自己去探索、发掘和搜集,把所有的线索都找齐之后再缝合、组合以及解读。碎片化叙事并不像线性叙事或分支叙事那样单一。
碎片化叙事具有以下核心特征:
多载体承载:叙事是通过不同方式进行讲述——文字故事、环境描绘、角色对话、物件描写,乃至包括游戏本身作为叙事的一部分
非线性呈现:信息是不存在固定了解顺序的,也有可能会先从一个原因开始了解后续发展的结果,或者从中点延展开来了解之前或者之后的部分,比如《星际拓荒》就先知道了挪麦人眼之坐标是什么,并不清楚为什么会有这个坐标;先遇见了时间循环但不知道时间循环具体是因为什么而出现的。
主动建构要求:故事的完成需要玩家自己收集,自己比对,自己去推理才能理解完整的故事,不再是被动接受信息,需要玩家们调动自己的记忆、逻辑、想象力等进行认知建构。因此让玩家更有主动性地去参与游戏,从而增加乐趣感与成就感。
解读的开放性:不同的玩家可能因得到的信息不一样以及了解的顺序不同,会得出对同一个故事不一样的理解层次。也正是这一种不确定性才是我们刻意为之的设计,给予每个玩家独一无二的叙事体验。
语境依赖性:单个的信息片段需要有相关联的信息才能算完整的信息,例如一份之前看起来只是简单的日志在获得更多线索后才发现原来其实是别的东西,这样的信息关联和发现就形成了“顿悟时刻”---它指的是当你突然发现各个信息之间存在联系后出现的顿悟感。
1.3 自由探索机制的要素分析
自自由探索机制是支撑碎片化叙事的重要系统设计,并不是像开放地图一样简单的载体,而是一整套规则、体系所组成的制度来支撑玩家去自己想要的探索,其中包含以下要素:体系化的探索机会。
弱引导或无引导系统:摒弃使用任何形式的传统任务标记或目标指示器,《星际拓荒》为你提供如信号探测器、挪麦语翻译器等非强制性的线索提示方式。你想去哪里就去哪里,你如何去探查有关未知星球以及挪麦文明的秘密都是由你做主,而如何做出选择就是这个游戏的魅力所在。
多路径可达性:除了上述重要内容和主要地点外,很多地方都可以有不同的到达方法,根据自己的实力、偏好来进行选择,在这个过程中我们也会拥有很大的自由度,能够随心所欲地按照自己的喜好来进行任务或者战斗的开展。
非线性进程结构:游戏进程并不是单向的,在不同的区域或者不同故事线里面都可以进进出出。
探索工具的赋能:关于游戏内的各种工具助力玩家记录整理相关资讯,《星际拓荒》游戏中设有自动整理玩家发现信息的飞船日志,并且还形成了良好的知识网络。这都使得相关的认知压力能够得到释放,进而聚焦于自身实际的探索之上。
环境交互的丰富性:交互式对象不止可以实现按E查看的方式,不同的观察,不同的试验,还有不同的推理都能与之发生互动,只是你不费心寻找,很难发现而已。
1.4 沉浸感与动力感的认知心理学基础
为了让人们了解如何用碎片化叙事和自由探索机制制作出更为深沉的沉浸式体验,引入认知心理学的相关概念也是必要的。
认知沉浸:玩家投入到了解和攻克游戏谜题的过程之中而达到的极端身心投入的状态,这就是心流理论。不管玩家来说完成这个过程有多艰难或者耗费了多少时间和精力,在他将全部注意力投入到探索的过程中时,他都处于相对放松的状态,他在释放自己的精力以投入到下一步问题的研究中去,而不是刻意要去享受。碎片化叙事也恰好能不断地给玩家输送各种新的线索和谜题,维持住适当的认知上阶梯式的递进。
叙事沉浸:叙事传输理论认为,人的心理能被带入某个故事世界之中,好似进入了另一个世界。用现在时尚的语言,就像被带进去了。它的通俗解释就是人们可以完全投入进去的情节,随着情节不断跌宕起伏而激动不已。碎片化叙事由于能够把玩家变成故事的主人公,使得他们身临其境地参与到游戏故事的构建过程中来,大大增强了叙事传输效应。
内在动机:自我决定理论识别了人的三种基本的心理需要,分别为自主性(Autonomy)、能力感(Competence)、关联性(Relatedness),而且它们分别能被不同的激发方式所激活。从玩家动机出发,自主性包含自由探索的渴望;成功解读信息碎片会激发玩家的感受能力和;完全吃透游戏世界会让玩家感到与之存在某种联系。
求知动机:人与人之间存在不同的认知投入程度差异,但是适当地制造一些认知的困难会促进大多数人产生好奇心。碎片化叙事正是运用此心理学原理,将信息不够完整赋予人一定的探索性。
格式塔心理学的完形压力:人的大脑本能会进行填补空缺信息的工作,这是人的本性。碎片化叙事利用这种"完形压力",会把一些与人相关的甚至没有的事情也放大到人们的认知中,由此可以将不完整的信息补充完整,使之产生强烈需要去填补的效果。
1.5 "求知驱动"模型的理论构建
根据上文的概念、原理、观点等,该文提出了“求知驱动”游戏体验模型。即利用碎片化叙事、自由探索等手法,达到求知求真的游戏体验目的:
第一阶段:初始好奇的激发 主要是通过向玩家展示一些悬念,也就是一些令人疑惑不解的地方,比如外星宇宙的一些神秘的现象、无解的问题,或者是给出不完整的信息等,来引发出玩家的好奇心理。譬如,《星际拓荒》的22分钟循环,都是用了"认知钩子"。
第二阶段:探索与发现的循环 玩家通过自由探索发现信息碎片,每个新发现既部分满足了好奇心,又引发了新的问题。这种"答案引发问题"的设计维持了持续的探索动力。探索行为本身成为了一种认知投资,玩家投入的思考和努力越多,对继续探索的承诺就越强。
第三阶段:认知建构与模式识别 以获得更多的知识经验为前提,才可能发现模式,建立联系,形成假设,并在此基础上,通过记忆前面所发现的内容、比较不同的信息源以及进行推理论证等加工操作,从而达到认知建构的目的;而有效的模式识别则带来了强烈的认知建构的成功体验——“尤里卡!时刻”。
第四阶段:理解深化与意义生成 当碎片越积越多时,玩家们对游戏世界有了更深刻的理解,同时这也意味着他们更加了解了游戏想要传递给他们的主旨思想。这些玩家构建起来的理解是基于他们对于游戏的兴趣主动挖掘出来的,并且这个结果是被证明具有个人化特色意义的。即是对自己的认知有极大提升的发现。
第五阶段:新维度探索的开启 逐步深入的探究,会让玩家重新审视之前不以为意的游戏世界和各种游戏细节、去过的地方等等,会有新发现,有了新体会,甚至会完全不同于以往,而这正是人们长期不曾停下脚步去发现和探寻游戏世界魅力所在。
这个循环最重要的是每个步骤都会使玩家获得某种满足感,形成正向循环,这是一个良性自我强化的过程。相反地,与外在激励(经验、装备、成就)不同,这一个以认知奖励为主的过程会带来的影响更加持久,更深刻。
第二章:碎片化叙事作为探索的核心驱动力
2.1 从"任务目标"到"叙事谜题"
传统的开放世界游戏任务设计是设定清楚的目标:打怪/寻宝/到达地点等;给出明确的回报:经验金钱/道具奖励;用直白的方式告诉玩家:你看你已经完成了任务,我现在来更新任务栏到80%,还可以直接告诉玩家,下一步该做什么。优点就是一目了然,极其方便,满足用户的游玩节奏。但前提是本身难度不宜太高,不适合大体量的游戏和庞大复杂的地图。
游戏中最大的问题也是导致我们对它的厌倦:现在,地图上密密麻麻的图标不再是被一个个点解下种种可能的世界景观的过程,而是给我们的任务单列表———当下的我们不关心这个世界是什么样的,也不想知道世界上发生了什么。只关心我要做多少的任务还剩多少时间!
不过《星际拓荒》所采用的方法则完全不同,在此款游戏中,玩家们所处的游戏世界本身就是一个大大的叙事迷宫,我们的核心目的并不是要完成设定好的任务,而是要探索这个世界究竟有何规则,为什么会是这样。
《星际拓荒》的宇宙谜题设计
在《星际拓荒》中,玩家的核心目标可以概括为三个层次的谜题:
• 现象层面:为什么太阳会在22分钟后爆炸?为什么会陷入时间循环?
• 历史层面:挪麦文明是什么?他们为什么来到这个星系?他们的命运如何?
• 机制层面:量子现象的规律是什么?如何利用这些规律?"宇宙之眼"究竟是什么?
不同于由NPC设定任务下的谜题,它们是由玩家通过自己的观察、探索等自然发掘出的谜题;在面对太阳的崩坏时有着「这是为什么」的疑问,在发现挪麦人的遗迹之后则会出现「他们是什么人,从哪来,做了些什么」之类的疑问,每次新的发现都如同补充着一个巨大的拼图上缺失的那一部分,也即是说会产生对此的期待感以及进一步探索的愿望。
游戏里的每一处谜题都不是孤立的,它们是你构建起的一张因果联系的网,你要了解量子观测法则,才会到达量子卫星,要探究挪麦人是否存活,在你发现挪麦人史实的同时,就会知道旧地古代的许多装置是干什么用的,要找寻时间循环的方式,这将带你走向整个故事的核心所在,每一个探索都是多线并行,有的东西可能根本不需要你探索也能解开谜题,但却让你无意间得到了几倍于调查回报的惊喜大礼。
这种从"任务目标"到"叙事谜题"的转变带来了几个重要效果:
内在动机的激发:动力来自于对于真相的向往而不是外来的奖励,所以他们内心的驱动力会持续的更长久也更强劲。
认知参与的深化:解开谜题需要充分调动人们的思维,推理以及联想能力,并不是让玩家把事情做完就可以了,因此让人感觉更加有代入感。
探索意义的提升:每一个探险行动都有可能让人对于世界有新的认识,使这个行动获得极大的意义。
2.2 叙事碎片的类型与分布策略
成功的碎片化叙事需要精心设计信息的类型和分布方式。不同类型的信息碎片服务于不同的叙事功能,而它们在游戏世界中的分布则直接影响玩家的探索体验。
文本类碎片:深度信息的载体
这是文字最直接地承载着各种各样的东西。《星际拓荒》中挪麦人记载的许多文字是有文学性的日志、通信或者单纯的笔记,而不仅仅是干巴巴的数据,其中包括记录下来的那些诸如科技原理以及探索者的方方面面——就像使用它们的那个时代人们的感受一样的事情。因此,玩这个游戏的时候也能从中读出人们的想法和情绪。
文本碎片的分布通常遵循"相关性原则":重要信息会出现在相关的地点。实验室中有科学记录,生活区有个人日志,这种分布既符合逻辑,又为探索提供了方向感。
环境叙事:无声的故事讲述
环境叙事是碎片化叙事的重要组成部分,它通过空间设计、物品摆放、建筑状态等视觉元素讲述故事。
• 《星际拓荒》的星球奇观:碎空星的坍塌过程本身就是一个故事,讲述着时间和引力的残酷
• 建筑遗迹的设计细节:挪麦人建筑的螺旋结构暗示着他们的文化特征
上述的都不需要说明文字,靠玩家来观察和探究去明白发生着什么,而更重要的是环境也是谜题的重要一环,了解碎空星的地裂是有一定规律的,能够帮忙进到里面,弄清楚了深巨星的龙卷风模式,才能够穿行其中到达一个平常人根本就无法到达的地方。
机制叙事:通过玩法传达信息
最高明的叙事碎片是那些通过游戏机制本身传达的信息。《星际拓荒》在这方面的设计堪称教科书级别:
• 22分钟的时间循环不仅是游戏机制,也是核心叙事元素
• 量子物体的行为规则既是通关所需的解谜机制,又是世界观的重要组成
• 探测器的信号系统既是导航工具,又暗示了各种神秘信号的来源
玩家在游戏中是可以通过自己的切身感受去理解这个世界的,是胜过所有语言的介绍的,他们第一次看到量子现象,就是物在你眼前存在了,当你看向别处,再次回头时它就已经消失了,这样的疑问和惊讶别人是无法传递给玩家的。
对话与互动:动态的信息交换
分布策略的设计哲学
这些叙事碎片的分布遵循着精心设计的策略:
空间分布的逻辑性:位置决定作用:量子朝圣需要前往量子卫星,有关挪麦人的矿业信息则是在木炉星的矿场所发掘到的,如此富有逻辑性的分布很利于定位事物来源。
难度梯度的设置:容易得到的碎片只给出简单的提示或者发散的思考角度;要进入更危险的地区才可以获得的碎片给出一些隐藏的秘密和核心线索。这也让游戏里的难易调节随道具而变化。
信息密度的平衡:为防止信息超载,各部分的零碎程度以及复杂程度都是经过适当地处理;而关键信息只有融会贯通各种渠道信息之后才能得以认识,也就导致了各个方面的反复探寻。
关联性网络的构建:碎片中存在着相互之间的联系,而一块碎片往往是另一块碎片所必需的钥匙,网络化的形式便也产生了“连锁发现”的快感。
2.3 构建"认知拼图"的心理机制
碎片化叙事之所以能够成为强大的探索驱动力,是因为它巧妙地利用了人类认知的几个基本特性。理解这些心理机制,有助于我们深入把握这种设计的精髓。
好奇心与信息缺口理论
信息缺口理论认为,好奇心是因为我们认识到自己知道的和想知道的东西有差别,在差别既不大到根本没有线索入手,又不很小时达到最高峰。
《星际拓荒》很聪明地把各种信息进行巧妙的隐藏和适当的布局:游戏正式开始前就在博物馆暗示太阳就要爆发了,那么在潜意识中人们就很想知道何以爆发、怎么爆发;然后随着游戏的进程我们或许看到了更多的宇宙坐标或者其他有趣的发现,同时也不断发掘出了新的数据缺口,比如某个调查之后发现眼前能见到的是灰烬双星计划,但是何以会有这样的计划、目的为何等等,也就是一题套一题不断的悬念设置牵动着玩家的思考和好奇。
模式识别与预测奖励
人类有着强烈地寻找模式的认知倾向,这是人类认知的最根本方式,当人类找到其中的规律时,大脑就会分泌多巴胺给予人类某种形式的奖赏,碎片化叙事正是利用了这一功能。
叙事闭合的心理需求
格式塔心理学告诉我们,人的知觉倾向于把不完整的信息加工成一个完整的图式的过程就是"闭合律"。而应用到故事之中,我们会有非常强烈的寻求故事完整性需求:开头要有个结尾;提问要给回答。
碎片化叙事创造出大量"开放回路":没有被叙说完的故事线,没有得到解决的问题,没有被走过的地点。开放回路在人类的心智中构成了认知张力,它是人类一直想要把事情串起来的一股内在驱动力,所以用户会反复体验游戏,试图消除心中认知张力。
《星际拓荒》的游戏飞船日志呈现了一种视觉上的开放回路状态,在玩家发现新证据之后就会更新“还有更多的空间去探索”的引导提示,能够有效地激活玩家内心深处的闭合性需要,使其不停地下降调查。
主动建构与所有权效应
心理学研究表明,人们对自己付出努力获得的东西会赋予更高的价值,这被称为"宜家效应"。碎片化叙事要求玩家主动建构故事,这种认知投入创造了强烈的所有权感。
玩家揭开了《星际拓荒》时间循环的真相,会对自己的这些发现觉得非常满意,并非是仅仅是满足于被游戏所告知。因为有更加强烈的存在感会让其感受更加良好,而且对于体验更有代入感的游戏更有感情。
认知失调与意义寻求
认知失调指的是当一个个体的新信息与已知的事情相抵触时而产生的焦虑感,进而通过改变自己的态度来消除认知失调。碎片化的叙事就是故意把时间顺序颠倒,或人为造成认知不合以达到目的。
在《星际拓荒》游戏中,很可能会让人以为时间循环是一种诅咒或者惩罚,其实不然,它其实是让人们有获得拯救的机会(然而并没有)。
认知失调不是Bug而是特性,因为玩家的思维逻辑不得不被一次次的重塑、加深,在这过程中获得更多的意义。
2.4 叙事深度与探索价值的关系
并非所有的信息碎片都能有效驱动探索。关键在于这些碎片是否具有足够的叙事深度和相互关联性。通过分析成功案例,我们可以总结出几个关键原则。
多层次的信息架构
优秀的碎片化叙事往往具有多层次的信息架构:
• 表层信息:直接可见的事实和事件
• 深层含义:事实背后的原因和动机
• 主题层面:更抽象的哲学和情感主题
• 元叙事层:关于叙事本身的反思
《星际拓荒》的信息结构就是由这一重套一重的设计所展开的。上层是各种天象异变和古老的遗迹;中层是挪麦人以科学为手段不断探寻真知的过程与他们最终的目的;再往下就是关于好奇、献身以及星界的意义的主题层面的论述;最底层就是元叙事层面借助时间循环反复拷问的游戏自身——被反复游玩的本质问题。
这个多层面的架构可以给不同的玩家深度,让休闲型的玩家可以在表层来遨游故事世界,而硬核型的玩家可以通过深挖去认识故事底层的文化、思想内核等。
信息的互文性
优质的叙事碎片不是单独存在的,而是互为关联、互为注释的复杂互文网络。碎片的意义只有结合整个故事发生的背景才得以完整。意指呈现出现象:整体大于部分之和。
这种丰富的互文性让每个发现都可能带来多重的理解层次,极大地提升了探索的价值感。
情感共鸣的锚点
纯粹的信息或者只是悬而未决的谜团是很无聊的,具备了情感的力量才会长久持续下去,优秀的碎片化叙事会在信息网中埋下情感锚点。
被深深打动的瞬间往往是不经意的小情怀多过震撼人心的大发现,《星际拓荒》是一部关于小情怀的故事:
• 挪麦人科学家对同伴的思念
• 哈斯人们面对未知时的勇气和恐惧
• 鹿人意识到整个宇宙会因宇宙之眼而终结时的伤悲与愤怒
这些情感时刻将抽象的宇宙谜题转化为人性的故事,让玩家的探索不仅是智力活动,更是情感旅程。
第三章:自由探索机制如何赋能碎片化叙事并塑造沉浸感
3.1 无强制引导与玩家自主性的价值
传统的开放世界游戏经常面临着这样一个悖论:一方面要为玩家带来足够的探索自由度;另一方面又不能让玩家迷失于游戏世界当中,为此往往会加入各种各样的引导系统来解决该问题,例如任务标记、小地图指示或者发光的路线等,虽然可以使游戏的操作更加快捷,但随之而来的便是降低了游戏探索的乐趣点:发现的快感。
而如果一个玩家只是沿着地图上面的小黑点从一个点位到另一个点位的话,这并不是在探索,而是执行。而真正的探索就是在不停地摸索中有一种不确定性,在做取舍中要敢于冒险,甚至会面临迷路的可能。所以在《Outer Wilds》这款游戏中,它们摒弃或者弱化强制的引导,真正把探索的权利交给了玩家手中。
《星际拓荒》的引导哲学
《星际拓荒》完全没有任务标记或目标指示器。玩家唯一的指引是:
• 自己的好奇心和观察力
• 信号探测器(可以接收到特定的音频信号)
• 飞船日志(显示已知信息之间的关联)
这种设计带来了几个关键效果:
首先,无论目的地怎样选择都是属于玩家本身的主动操作。“下一步去哪里”不是由游戏告知玩家去向的,而是凭借自己已经知道的信息以及个人兴趣去作出选择。正是因为游戏能够给玩家提供足够的信息,所以才可以让玩家有足够的权利做出处置,并且加强了玩家的代理感。
其次,迷路以及另有所得也是游戏的一种体验,在旅途中你找到自己本没有想过的某些东西,会比严格按照某一条路线前进更有意思,这样一来就可以让这个世界看起来更加真实,也会有更多的可能。
最后,没有了便捷的导航系统,玩家只能依靠自己的记忆,记住标志和上次循环的探索进度。正是这种认知性投入带给他们心理上的不耐烦,使其觉得这种工具没有任何好处,这也是其沉浸其中的重要因素。
自主性带来的心理效应
心理学研究表明,自主性是内在动机的核心要素之一。当人们感觉自己的行为是自主选择的结果时,会更加投入并从中获得更多满足感。游戏设计中的自主性体现在多个层面:
1. 目标设定的自主性:玩家自己决定当前的探索目标
2. 路径选择的自主性:玩家自己规划如何到达目标
3. 节奏控制的自主性:玩家自己决定何时推进主线、何时进行支线探索
4. 意义建构的自主性:玩家自己决定哪些信息重要、如何解释发现
这种多层次的自主性创造了高度个人化的游戏体验。每个玩家的探索路径都是独特的,这不仅增加了游戏的重玩价值,更重要的是让玩家感觉这是"自己的冒险"。
3.2 非线性叙事路径与个人化体验
非线性是开放世界的特征,不过很多游戏只是把主任务作为一个故事发展的线性轴,支线任务再在这个轴上根据顺序穿插一些节点而已,真正非线性的是一个叙事的顺序是碎片化的,并且在这种碎片化基础上可以得到无数种叙事解释甚至产生更多理解,这就是所说的真正的非线性。
探索顺序影响叙事体验
在《星际拓荒》中,玩家探索星球的顺序会根本性地影响他们对故事的理解过程:
• 先探索碎空星/白洞站的玩家可能更早理解量子现象(量子知识之塔技术好可以飞上去的熔炉核心)
• 先发现沙漏双星计划的玩家会带着"这一切都是实验"的视角探索其他地方
• 先探索黑棘星的玩家会因安康鱼发自内心对探索宇宙未知的感到恐惧(
之所以产生差别并不是说信息顺序不同,而是整个认知的方式不同。同样的信息放在不同的认知方式里面意义是不一样的。这就使得每个人都可以根据自己不同的认知方式讲述出不同的故事。
这种设计创造了极其丰富的叙事可能性空间。即使是相同的玩家,在不同的游玩中也很难获得完全相同的体验。每一次游玩都可能发现新的细节、新的联系、新的理解角度。
个人化叙事的心理价值
个人化的叙事体验带来几个重要的心理效应:
1. 独特性感知:玩家感觉自己的体验是独一无二的,这增强了体验的价值感
2. 探索动机增强:知道还有未发现的内容激励玩家继续探索或重新游玩
3. 社交分享价值:不同的体验给玩家提供了交流和分享的话题
4. 意义的主观建构:玩家不是被动接受预设的意义,而是主动建构个人化的理解
设计非线性叙事的挑战与解决方案
创造真正的非线性叙事面临着巨大的设计挑战:
• 连贯性问题:如何确保不同的探索路径都能导向连贯的的理解?
• 关键信息的传达:如何确保玩家不会错过理解故事所必需的核心信息?
• 节奏控制:如何在给予自由的同时维持适当的的叙事节奏?
成功的游戏通过几种策略解决这些挑战:
1. 核心-边缘结构:将信息分为核心(必需)和边缘(增强),确保核心信息有多个获取途径
2. 冗余设计:重要信息通过多个来源呈现,玩家很难完全错过
3. 自然的汇聚点:设计确定的叙事汇聚点,不同路径的玩家最终会到达相似的理解水平
4. 动态提示系统:根据玩家的进度提供微妙的的提示,引导向关键信息
3.3 环境设计与叙事信息的有机融合
环境不仅是故事发生的背景,在优秀的开放世界游戏中,环境本身就是叙事的重要载体。碎片化叙事与自由探索的结合,要求环境设计必须超越单纯的美术表现,成为信息传递和意义生成的积极参与者。
空间作为叙事结构
《星际拓荒》每一个星球都是一部活生生的叙事空间:
碎空星展现了一个逐渐崩塌的世界。玩家通过探索地表、地下和最终暴露的黑洞核心,字面意义上体验了这个星球的"剥洋葱"式结构。每一层都隐藏着不同时期的挪麦遗迹,空间的垂直结构对应着时间的纵深。这种设计让"探索空间"等同于"探索历史"。
沙漏双星通过独特的沙流机制,创造了了解量子跃迁产生时间差的探索体验(高能实验室)。高能实验室区域只在特定时间窗口可达,这不仅是游戏机制的挑战,也暗示了挪麦人如何利用这种自然现象。环境的动态变化本身就在讲述故事。
深巨星的多层次结构和狂野的气候系统,既是谋略核心的问题,又是当地居民(包括挪麦人与原生动植物)生存之道,甚至将建筑的位置、连接桥的位置、避难所的分布都体现出来,在此无声诉说著他们为了适应而生存下来的故事。
可交互性与发现感
环境的可交互性是连接空间和叙事的关键桥梁。优秀的设计让交互不仅是"按键查看",而是包含观察、实验、推理的复杂过程:
《星际拓荒》中的许多环境谜题需要玩家:
• 观察环境线索(如量子物体的行为规律)
• 进行实验(如测试不同条件下的物理反应)
• 应用学到的知识(如利用第六个位置法则到达特定位置)
环境通过这种多层次的交互机制始终会存在能够持续探索的新事物,使得我们的环境具有了长期的可玩性。
3.4 认知负荷管理与辅助系统设计
自由探索和碎片化叙事给玩家带来了相当大的的认知负荷。玩家需要记忆大量信息、追踪多条线索、建立复杂的联系。如果处理不当,这种认知负荷会从挑战变成负担,损害游戏体验。因此,优秀的辅助系统设计至关重要。
《星际拓荒》的飞船日志系统
飞船日志是游戏设计的一个杰作,它优雅地解决了认知负荷问题:
1. 自动记录:所有重要发现都会自动记录,玩家不需要手动笔记
2. 可视化连接:通过"传闻模式"将信息之间的关联可视化
3. 进度追踪:清晰地标示哪些地点还有未探索的内容
4. 非侵入性:玩家可以选择查看或忽略,不会强制打断游戏流程
这个系统的光辉在于它降低了记忆负担,但保留了思考和联系的乐趣。玩家仍然需要理解信息、建立联系,但不需要死记硬背。
设计原则:赋能而非替代
优秀的辅助系统遵循"赋能而非替代"的原则:
1. 减少机械记忆:帮助玩家记录事实,让他们专注于理解和联系
2. 支持而非指导:提供工具和信息,但不告诉玩家该怎么做
3. 可选择性:玩家可以选择依赖程度,硬核玩家可以挑战纯凭记忆
4. 融入世界观:辅助系统本身也是游戏世界的一部分,不破坏沉浸感
第四章:挑战、风险与设计启示
4.1 设计实施中的核心挑战
尽管碎片化叙事与自由探索的结合创造了独特而深刻的游戏体验,但这种设计范式也面临着重要的挑战。理解这些挑战对于未来的游戏设计至关重要。
信息密度与认知负荷的平衡
找到合适的信息密度是一个微妙的平衡:
• 信息过少:玩家缺乏探索动力,世界显得空洞
• 信息过多:玩家感到应接不暇,难以处理和整合
《星际拓荒》利用精准的信息叠合来减少这一困扰。每个地点一般只有2-3点最关键的信息,正好够用且不会过载。从地理位置上将各种各样的信息联系起来,使得玩家心中清楚具体怎么操作才行。
完全没有引导会让多数玩家沮丧,但明显的引导又会破坏探索的乐趣。成功的游戏发展出了精密的的隐形引导技术:
1. 环境暗示:通过光线、色彩、构图引导视线
2. 音频线索:独特的声音吸引注意力
3. 叙事钩子:通过故事激发对特定地点的兴趣
4. 系统反馈:通过日志更新等暗示还有内容可探索
关键是让玩家感觉是自己"发现"了方向,而不是被游戏"告知"。
叙事连贯性的维护
在极度非线性的结构中保持叙事连贯性是巨大挑战:
• 如何确保不同路径都能形成连贯的的理解?
• 如何处理玩家可能永远错过某些内容的情况?
• 如何在给予自由的同时确保情感弧线的完整性?
解决方案通常涉及:
• 核心信息的冗余呈现:关键信息通过多个来源确认
• 弹性叙事结构:故事可以在不同的信息组合下仍然讲得通
• 多重解释层:即使错过某些细节,玩家仍能获得满意的整体理解
4.2 潜在风险与玩家体验问题
这种设计范式虽然创新,但也带来了必须正视的风险。
玩家挫败感与放弃风险
当玩家长时间找不到新的线索或无法理解信息之间的联系时,可能产生严重的挫败感。这种挫败感与传统游戏中的"难度"不同——它不是技巧上的挑战,而是认知上的困境。
缓解策略包括:
• 多重难度曲线:确保总有一些较容易发现的内容
• 社区支持:鼓励玩家讨论和分享发现
• 可选提示:对于苦手的人提供可选的提示系统
受众局限性
这种在很大程度上依赖主动思考和耐心探索的设计不可避免地限制了受众范围。不是所有玩家都享受这种用脑子的游戏体验。一些玩家更喜欢:
• 明确的目标和即时回报
• 多让玩家行动,少让玩家沉思
• 具有明确结论的线性叙述
设计师需要接受这种局限性,而不是试图取悦所有人。明确的目标受众定位是成功的关键。
叙事理解的分歧
高度开放的叙事演绎可能导致玩家之间产生完全不同的理解,这可能造成:
• 社区讨论中的混淆
• 对游戏"真实含义"的争议
• 部分玩家感觉他们"没有真正理解"游戏
这既是特性也是bug。关键是设计师要有意的决定哪些歧义是有意义的,哪些是应该避免的。
4.3 对其他游戏的比较分析
通过考察其他采用类似或不同方法的游戏,我们可以更好的理解这种设计范式的独特价值和适用范围。
《十三机兵防卫圈》:结构化的碎片叙事
《十三机兵防卫圈》提供了一个有趣的的对比案例。它也采用碎片化叙事,但通过更有条理的方式:
• 明确的章节划分:13个角色的故事被分成独立章节
• 锁定机制:某些内容需要其他线索解锁,提供了指导
• 战斗部分的节奏调节:在信息密集的ADV部分之间插入战略战斗
这种方法牺牲了一些自由度,但获得了更好的节奏控制和更广泛的受众接受度。
《奥伯拉丁的回归》:极致的推理体验
《奥伯拉丁的回归》将碎片化叙事推向逻辑极限:
• 单一机制的深度挖掘:整个游戏围绕"观察静止时刻"这一核心机制
• 纯粹的推理过程:没有其他gameplay元素来稀释焦点
• 高度结构化的谜题:60个人物的身份和命运形成复杂的谜题
这种设计目标明确,创造了独特的体验,但也限制了游戏的范围。
《荒野之息》:环境驱动的探索
《荒野之息》代表了开放世界探索的不同理解:
• 系统驱动而非叙事驱动:探索的动力主要来自gameplay系统的互动
• 即时奖励:每个神庙、每个呀哈哈提供即时满足
• 最小化的强制叙事:主线故事可以忽视
这种设计达到了更广泛的受众,但牺牲了叙事深度和认知挑战的乐趣。
4.4 设计启示与未来展望
基于以上分析,我们可以提取几个关键的设计启示:
信任玩家的智慧
最重要的是要相信玩家的智力和好奇心。过度的手把手教学不仅多余,还会损害体验。玩家其实可以做到:
• 记住复杂信息
• 建立抽象联系
• 享受认知挑战
• 创造个人意义
设计师的任务不是填鸭式灌输信息,而是创造允许发现系统并理解发现的系统。
拥抱模糊性和多义性
传统游戏设计经常追求毫不含糊地沟通。但碎片化叙事表明,适度的歧义可以是强有力的工具:
• 它激发讨论和思考
• 它允许个人化解读
• 它延长了游戏的生命力
关键是激发思考和造成困惑。
整合叙事与机制
最成功的例子都证明了叙事和游戏机制的深度整合:
• 《星际拓荒》的时间循环既是故事又是gameplay
这种整合创造了更连贯和更沉浸的体验。
为深度设计,但提供易及性
虽然核心体验应该保持深度和复杂性,但可以通过巧妙的设计提高易及性:
• 可选辅助工具
• 多个解决方法
• 分层信息(休闲玩家的理解可以浮于表面,硬核玩家可以深入挖掘)
未来的可能性
这种设计范式为未来的游戏设计打开了令人兴奋的可能:
1. 碎片叙事:创造更丰富、更个性化的叙事碎片
2. 多人协作探索:玩家共同拼凑更庞大的叙事谜题
3. 跨媒体叙事:将碎片扩展到游戏外的媒体
4. 动态叙事系统:根据玩家行为实时调整信息分布和叙事结构
结论
研究发现总结
我通过对《星际拓荒》的剖析,从系统的角度提出并分析了利用碎片化叙事与自由探索实现以“求知驱动”为核心的模式,并总结出此模式下取得的对传统开放式世界设计范式的突破。
首先,把叙事的信息碎片化地散布于游戏中,把这些游戏都变成了一个供人去“发掘的世界”,使它超越了单纯地为了任务或者奖励而探索的目标,代之以追求真挚的内驱力,更为强烈且恒久。
其次,自由探索允许玩家有自由探寻世界的过程,按个人的兴趣、节奏探索;这是一种纯粹的自我决定的过程,是提高参与度的过程,是对自我表达欲望和个性化的满足。因为探索是个体的主动建构。我们所看到的一切都是我们的主观构成。
此外,例如环境设计、游戏机制和故事叙述之间是深度融合的,能够产生多义性意义生成和信息传递系统,除了文字层面外,信息也是由很多因素构成的,如环境的设计、游戏的机制、角色之间的交互等。构成了各种各样的信息传递和意义产生的途径。
理论贡献与实践意义
本文的理论贡献包括建立和验证求知驱动模型,把人类认知要素(好奇心、模式识别、完形需要等)映射成游戏设计的动力要素;求知驱动模型不仅能为游戏设计服务,还能为其他交互叙事媒体提供参考。
就实践而言,这种设计范式对游戏行业是富有启示意义的:
1. 差异化竞争:在开放世界游戏越来越同质化的今天,这种设计提供了清晰的的差异化路径
2. 深度体验:证明了游戏可以提供复杂、深刻的认知体验,扩展了媒体的表达可能
3. 玩家参与:展示了如何通过设计激发玩家的主动参与和深度投入
局限性与未来研究方向
研究中还存在一些局限性。一是我们的样本集中于某类独立游戏或者AA游戏之中,并不能代表大厂AAA制作水准,在其他类型和水平的游戏中的表现如何尚不可知。二是缺少实验证据证明玩家能够普遍接受上述设计思路,未来还需要更多的量化的试验来说明这些设计手法的有效性。
未来的研究方向包括:
1. 扩展到其他游戏类型:探索这种设计理念如何应用于其他类型
2. 文化差异:不同文化背景的玩家对这种设计的接受度可能不同
3. 长期影响:这种深度认知体验对玩家的长期影响值得研究
结语
"求知驱动"游戏设计是对游戏媒体的巨大发掘,是说游戏不只是娱乐,游戏也可以用来培养人的思辨能力、人的好奇心和创造力以及给人带来独特体验的机会,是帮助人们建构具有意义的事情的方法之一。它并不适合所有游戏的所有玩家,但却极大地拓宽了游戏设计的可能性空间。
随着游戏媒体不断地走向成熟,我们应该会有更多这样的新式设计范例:将碎片化的叙事结构与自由的探索相结合仅是游戏创新变革过程中的第一步,在以后的游戏开发者们将会继续去摸索能给予人们更加丰富深刻的、更加有趣味性的交互体验,他们会逐渐了解到只有信任玩家的智商,容许世界复杂一些,并试图自己建立起对于世界的理解能力才是促进媒体演化的源动力。
作为第九艺术,电子游戏的更多创新尝试正试图呈现它作为一门独特艺术所固有的独一无二的艺术价值与文化内涵,通过玩《星际拓荒》望天自思宇宙的意义让玩家在认知层面产生对话,也是游戏独有的媒介之美。也许这才是游戏媒体最激动人心之处吧。
来自:Bangumi