《冴えない彼女の育てかた》简评:
《对写的浪漫》——《路人女主的养成方法》的恋爱形态更迭
前言:加藤惠这一经典形象的塑造,给观众带来以新视角看待主角形象的机会。透过这个机会,我们发现,主角与非主角的划分实质,并不在于角色身上有何种特质,而在于这种特质先前在相当长的时期里,与动画中的角色关系演化相挂钩。而《路人女主的养成方法》之所以能够成为恋爱动画里的标杆之作,就是因为它阐释了一种新的挂钩方式。类似现在动画观众常说“傲娇退环境了”,就是在说这种挂钩方式不再新奇,并非否认特质本身存在问题。恋爱动画中,角色的关系主要是恋爱关系。本文将探讨《路人女主的养成方法》塑造的形象与片中恋爱关系的挂钩方式。
旁观的消解
坐在一边看着,会进入到恋爱关系演化的核心吗,成为真正的主角吗?常理来说,不会。但《路人女主的养成方法》却成功地洗掉了女主角加藤惠身上的旁观属性。我们来看看,它是如何做到的。
恋爱的发展定有前因后果,总要有特定角色行为与特定事件发生联结,由此才有改变的契机。与恋爱动画有关的“党争”“炒股”等名梗,指的就是把这类冲突推向极致、挖掘主角形象深度的惯用手段,即设置有竞争力的角色作为阻碍,使恋爱关系演化不得不处于波澜起伏的道路上。
为了增加恋爱关系的曲折离奇,竞争者被赋予了更完美的特质,也就是更贴合于被竞争对象喜爱的特质。又为了给核心恋爱关系兜底,竞争角色在某一特殊时刻,又被赋予不得不退出的理由,这理由常伴随被竞争者心境的重大转化诞生。
问题就出在这里:《路人女主的养成方法》中,诗羽和英梨梨作为主动参与者,却始终感觉被排除在整个恋爱关系的演化之外;而看起来更像旁观者的加藤惠,却被吸纳进来,并且居于无可替代的地位。不是很奇怪吗?
其实并不奇怪。我们在判断角色的行为是否有利于角色关系发展时,必不可少地要看此处的情节是否展现了他们之间在先前的经历中存在进一步发展的空间。
而《路人女主的养成方法》展现诗羽与英梨梨切实存在这种空间的大部分内容,都使用的是碎片化的回忆型叙事。回忆的出现,是由当下世界的景象触发的,可谓“触景生情”。她们之于安艺的回忆断章一旦出现,就说明他们之间的关系大概率已经岌岌可危。既然是触景生情,那他们大概率是相对单独处于某条故事线上完成事件。由此,他们各自关系的深化,来自对碎片化过去的重新探讨。加藤惠与安艺只在正叙中占有着微乎其微的这种空间。诗羽和英梨梨却是在以加藤惠为起点的故事前,对安艺就有碎片化的喜爱记忆。诗羽和英梨梨之间的竞争,是记忆拼凑上的竞争。二人与安艺发生的岌岌可危的事件越多,触景生情单独相处的次数越多,各自向安艺的情感铺设就越完善;各自方向的情感铺设越完善,就说明二人对安艺的竞争越激烈,也就越发分不出胜负,使得安艺左右为难,恋爱关系处于脆弱的境地。
在此种情况下,加藤惠越是旁观,她们之间的竞争就越激烈,双方越僵持不下,诗羽和英梨梨胜出的概率就越低。她们的热情在无谓的内耗里耗尽,这本来就是对过去进行弥补的放手一搏。二人采取的路径也相似,就只剩下无意义的挣扎了。
加藤惠处于正向的完整叙事中,是重新开始的希望,是全新细节的叠加。她“靠边站”的态度,依靠其余二人竞争循环的日益激烈,反而消解了自身的旁观属性,将其送进了核心的恋爱关系圈。
通过上述对角色行为的提取,我们得出如下结论:全片总体叙事的导向是正向的;安艺的情感线导向,当然也以正向为主。但是,诗羽和英梨梨与安艺各自的情感线导向,却是向后退且碎片化的。安艺对她们的感情,只能最大程度地宽容为对当下的解释。又由于这些解释是琐碎的,且它们的共同触发点处于正向叙事之中,诗羽和英梨梨与安艺情感上的推动,就共同依赖于对安艺有效记忆空间的争夺。那么,她们就不得不以极端化的手段,来刺激这种曾经的情感重新萌发。
但加藤惠,却原本就居于正向叙事之中,不依赖于诗羽和英梨梨记忆空间的任何退让。与之相反,她依靠新的开始和生活的细节,就可以为安艺创造新的记忆空间,然后再慢慢地填充它。她一直不闯入其余两人倒退的争夺中,其实为其余两人与安艺关系的彻底崩塌提供了条件。
倘若加藤惠选择强行进入安艺过去的记忆空间,二人的共同争夺目标就会变成加藤惠,最先被排除出局的,将是她。
但她实际选择履行前者,排除后者,所以产生了这种反直觉的恋爱关系,一并消解了她原本应具有的旁观状态。
现在,对加藤惠主角地位的确立,及其获得进入这场恋爱竞赛的资格,我们有了“旁观的消解”这一答案。可是,所谓的正向叙事,为什么主导了反向叙事,使之成为故事的真正主流,并被容纳于故事的主线之中呢?
方向的系统
一般来说,故事的起因、经过、结尾,都要被绑定在一条行之有效的主线上来进行。主线反映了主角行为倾向的交集。
本故事的主线较为明显,归根到底讲的就是“做游戏”这件事。安艺为了做游戏,结识了加藤惠,把英梨梨还有诗羽也一起带了进来。游戏有做成和不做成两种结果。在这两种结果正式来临前,又充斥着支持做成和不支持做成的两类角色,以及他们积极和消极的对应状态。
安艺始终如一的相信自己能够做成,确定了全片的正方向就是把游戏做成。主线的构建,也就都围绕着“怎么把游戏做成”展开,而不是“不做游戏了”展开。代入主角的行为倾向去反映主线的性质,则是:本片的内核不在于如何放手、和解、另辟蹊径,而在于如何坚定信念前行到底。如此一来,我们就确定,积极支持把游戏做成的一方为正方向。
这就涉及上述提到的,为何正向叙事主导了反向叙事。正向叙事,是对现在进行着的努力的描述,这是确确实实的角色行为倾向。而反向叙事,则是对现在描述的否认,说明的是一种动摇,使得零星的记忆碎片侵入现在的信念,借由诗羽和英梨梨的争夺,表现为对内核(坚定前行)的反对。正方向,是故事的内核导向,它决定正向和反向两条时间线哪条占据更重要的位置。
我们知道,正向的时间线占据更重要的位置。正方向的内核,在这个故事里,主要呈现积极的导向。
加藤惠的旁观状态在此基础上得以消解,产生了一种既非与消极直接对抗,又非与积极自缚融合的性格内核——她避免了任何一端的极化。她并不主动参与任一方向的构建,只是在构建的过程中,作为一个临界点,控制着其构建的底线。我们接下来,要先抹去加藤惠这一特殊的存在。
消极的直接对抗行为倾向,主要体现在诗羽和英梨梨身上;积极的自缚融合行为倾向,主要体现在安艺身上。诗羽和英梨梨若不放弃直接与过去的记忆相抵抗,不去尽力承认当下的可行,就无法继续存在于安艺的视野里,因此不得不与消极的方面做直接的对抗,以致于让主线接纳她们的行为倾向。
安艺若不与游戏制作进行自缚般的融合,诗羽与英梨梨在当下与彼时间线对安艺空间的争夺,将会侵蚀到当下的安艺,从而使得游戏制作的决心发生切实的后退。
安艺对外界干扰的坚决反对,保证了诗羽和英梨梨的冲突不会加剧到自身从而导致正向时间线上的目标发生垮塌,实际上为诗羽和英梨梨提供了与过去和解的空间。他不得不选择与游戏的制作保持高度“同频共振”的状态。
借此创造的诗羽与英梨梨互相让步于自身空间的条件,推动了她们二人的互相谅解,从而符合主线积极的导向。
我们发现,英梨梨与诗羽组成的直接对抗组,是安艺自缚般与游戏制作融合所紧紧围绕的主题。他们之间行为倾向的交集,在缔造主线的同时,又依赖主线来完成自身。如同一个人,在设计好自己家房子怎么盖以后,又要依赖于这间屋子继续生活一般。
现在,我们来总结一下:安艺、英梨梨与诗羽行为倾向的交集使各角色自身行为倾向发生嬗变,引出主线积极的导向,为叙事的正方向提供前提,进一步引出时间正向对反向的主导。看起来,她们三人该如往常的恋爱动画一样,处于得当的竞争关系里:一个败犬,一对情侣,败犬可能另寻他人,也可能孤独终老。
可问题是,加藤惠作为第四者,她就是赢得了这场竞赛。这是为什么呢?
她的主角地位的确立,仅仅是加藤惠在这三者构建的方向系统里获得的一张入场券。
粗略地说,“旁观的消解”可以解释为安艺对另外两位女主角行为的“不管不顾”,与另外两位女主角的“针锋相对”共同作用造成的结果。上述分析则是阐述这种结果的产生过程。
也就是说,即使她有进入比赛的契机,也不代表她就不该被抛弃、输掉比赛。最终走向的可能是加、英、诗三人一起输的局面。
但不要忘记,在恋爱关系中态度极端化的三人构建出来的方向系统,包容性定然是极弱的。加藤惠能在其中笑到最后,就说明她对这个方向系统有着不可或缺的作用。
那么,现在的问题就转化为:她对这个方向系统,到底起着怎样的作用呢?或者说,这个方向系统,还缺些什么呢?
割裂的层级
从前面两节中,我们知道,加藤惠主角的确立离不开某些激进的事件的触发,其作用的生成离不开方向系统的功能缺失。可以看作以下两层。
第一层,加藤惠主角的确立,是“激进的事件”改变“角色的行为倾向”的结果。
第二层,加藤惠作用上的无可替代,是“角色的行为倾向”改变“事件的行进方向”的结果。
简而言之,侧重看“事”的一面,则加藤惠必须为主角。侧重看“人”的一面,加藤惠必须为核心。综上,在前两层中,我们构造了一个富有张力的恋爱关系网络,它归根结底为安艺、英梨梨参与的极端事件和激进行为的倾向所指。
这样看来,上述的两层关系和加藤惠关系并不大,但也正是因为和她关系不大,包含于恋爱关系网络中的两层演化路径,才能较好地排斥她,从而导致她能够“倒反天罡”般地跃升至高一阶段的关系中。
这种相较于恋爱关系高一阶段的关系,就是整体的角色关系。
恋爱关系是属于恋爱动画的主角的,角色关系则是属于动画中的全部角色的。
我们在观察和主线绑定的恋爱关系的时候,整体的角色关系是被主线排除在外的,展现出来的是次要的具体细节的书写。
再回头观之,本片主线的强弱是以“游戏制作”的行进状况所决定的,它是本作关系中的“恋爱节拍器”。
游戏的完成进度越高,恋爱的拍子就越弱;游戏的制作越是碰到极端的困难,恋爱的拍子就越强。拍子越弱,英梨梨和诗羽给予安艺的记忆空间就越多,能够放得下安艺。拍子越强,英梨梨和诗羽给予安艺的现实空间就越多,迎来从反向叙事脱离进入正向叙事的落差感。然而反向叙事的触发,又必须是正向叙事所主导的,因为游戏制作的主线必须在时间上向前进,遇到的坎坷也必然存在于游戏逐渐完善的过程中。
安艺在恋爱关系中发展出的“不管不顾”的态度,使其自身作为恋爱节拍的“加速器”,矢志不渝地推动和号召着主线往积极方面前进,也就是不断生产游戏必然制作完成的预期,从而引出诗羽与英梨梨对爱情预期的减退,使得在恋爱的节点到来时,不至于彻底结束基本的角色间关系,为加藤惠对具体细节的参与埋下一颗种子。
他和游戏制作同频共振的行为倾向,致使他与主线被囊括的恋爱关系的变动处于双向捆绑的位置。游戏完成度越来越高,恋爱拍子越来越弱,这描述的是贯穿全主线的渐进推动。游戏越是遇到极端的困难,恋爱拍子越来越强,这说的是贯穿全主线的断裂推动。
安艺于恋爱关系的变动的联系紧密,不是因为他同英梨梨与诗羽一样出于某种自身忏悔的考量,而是受制于游戏制作的完成,即主线的完成,才不得不在断裂推动发生时,被恋爱关系强行地吸纳进来——他被主线所捆绑。
他同时又是双方记忆空间的共同作用对象,因此对反向叙事中的恋爱关系有绝对的主导权,也就是拥有她们双方对记忆空间里的恋爱碎片时至今日唯一的解释权。他捆绑着主线,往游戏制作完成的方向狂奔,反过来致使恋爱关系的正向叙事确确实实地绑在了游戏制作进度决定的主线上。
原本,依靠主角间的行为倾向的交集在方向系统里的相互作用,可以建造出较为完善的恋爱关系,三者间虽然存在不少的漏洞,但也能勉强运行,达到一般的“三角恋”的状态。
不过很遗憾,游戏制作的出发点,即第一次断裂的推进,发生在加藤惠出现的一刻。我们前面所看见的“感情上的事”,实为安艺在主线与行为间完成的捆绑,即恋爱关系与游戏制作间的平衡的捆绑。却忽视了他完成游戏的最大动力源,加藤惠,与恋爱关系的割裂。
我们必须要跳出主线视角的限制,来到角色间视角的具体细节之内,这就到了加藤惠的主场:割裂的层级中来。
加藤惠本应该参与恋爱的竞赛之中,却又被恋爱的竞赛排除,而只参与进恋爱的旁观之中。诗羽和英梨梨对安艺的争夺维持在消解的状态,这其中,消解的质态体现于:加藤惠在恋爱的前进中不见踪影;旁观的质态体现于:加藤惠在恋爱的后退中形影不离。
安艺完成游戏制作的决心随着恋爱的后退,也就是诗羽和英梨梨对于自己日益疲惫并且加剧的争夺下,愈发坚定。诗羽与英梨梨在安艺对于自己任一一方的防御态度下,也就是在安艺日益坚决的要做“自己的游戏”的态度下,急需一个充分的理由结束这场闹剧。
综合上面双方在角色关系中的具体细节,脱离了主角们永无止境的“乌托邦”的视角来看,我们得出了加藤惠得以作为“第四者”获胜的另一条主线:第二主线不依赖于主角的特质对整条主线的补偿,而依赖于关系起点上某种瞬间奇迹的延续。第二方向系统与主线的方向系统碰撞着,它是安艺与加藤惠在正向叙事上的独立空间,是创造新的记忆的空间。诗羽与英梨梨对于旧的记忆空间的释放,交锋于他们之间的新的记忆空间的创造,这二者层级的割裂,带来的新的恋爱关系的挂钩方式,有别于“线性的时间内的竞赛游戏”,它是“线性时间内的起落回旋”。
回旋的余地
加藤惠与安艺在坡道上相遇的贝雷帽形象,作为多次重复的范本演绎出来。诗羽和英梨梨对于曾经的范本多次的复刻,恋爱的拍子是走向衰弱的,因为她们的范本实际上是自己对自己的内在命令的产物。一个十分明显的例子,就是《紫罗兰永恒花园》里薇尔莉特对上校缺失的爱的找寻,每次只得全然投入到同一段的记忆空间里去,而痛苦不堪。本片中的恋爱虽不如此片中的战争般生死两隔,但也足见其对人精神的消磨。我们可以将其称之为,命令关系。
但加藤惠和安艺则不然,他们之间重复的范本每一次复刻,其恋爱的拍子就愈发的走向一个高峰,再跌落回原水平,凭借此种联络,回旋至下一次的拍子高峰。我们在这里,将这种第二级的恋爱关系称之为,回旋关系。
前面,我们通过对命令关系,即主线和游戏制作进程所代表的关系,进行了整合。在这其中找到了加藤惠由入场到检票的根据。我们接下来,要知道它和回旋关系间,有着怎样的瓜葛,搞清楚两个层级是呼应状况,就能更为彻底地解开加藤惠身上的路人枷锁,迎来她与安艺的胜利。
回旋关系和命令关系,同居于某条线性的时间线内。
而命令关系的终结在这其中,是具有暂时性、可预知性的,正是因为有这两个特性,激烈的人物冲突才会产生。它使冲突中的人物处于“真空”状态,让角色仿佛受到了某种庇护一般,自然无所谓收手的意思。角色的特质越是容易引起某领域内的冲突,自然而然的会占据上风。安艺和加藤惠的双向的不管不顾,致使诗羽与英梨梨在争夺的白热化阶段,不得不收敛自身容易引起冲突的特质,导致了边缘化的危机。在此种危机由点到面的过程中,其演化方式不利于命令关系本身的延续。切开来看,就是游戏的制作在终结之前,主角间的联系就要趋向崩解,这肯定行不通。
回旋关系,就是要调和这种畸形的关系,确保主线栓不住它。暂时性、可预见性的特性,要由长久、不可预见的特性来冲淡。本片的游戏制作进程是命令关系里的重中之重,这条主线由正向叙事主导反向叙事,那么回旋关系内部一定有某些东西以反向叙事主导正向叙事。主线因为角色行为倾向的交集而确定,有主线的收尾,才有恋爱关系的收尾。它如果与主线硬碰硬,就变成加藤惠和其他三人的行为倾向的交集硬碰硬,是不可以的。
这种关系必须要在冲突爆发时留有余地,融入到命令关系之中,在冲突的爆发中跌落,在冲突的消逝中上升。时间线只有一条,怎么办呢?答案是,看主线之外的具体细节,跳到角色关系的视角上。这样就既留有停止的余地,又有稳定的培育。它将如无数个墨水点般,撒在恋爱竞赛的画布上,在不同的节点,发挥出自己的功能,并发展由自己主导的另一条主线。
而将这股墨水泼出去的,就是安艺与加藤惠的行为倾向的交集。我们在前面说,加藤惠与安艺的开始,是断裂式的,来强调其特殊性。
是的,一般动画角色所挂钩的方式,是由于角色特质间的互补或强烈的互斥带来的逆反,由此有所谓恋爱的关系。《我的青春恋爱物语果然有问题》大老师,雪之下和团子三人,就是个很鲜明的例子。说到头来,它是以渐进的方式开始的,是从不信任到信任的演绎。就像是运动员起跑,先要预备准备起跑一般。运动员居于同样的赛道上,准备被恋爱者的指令枪响。他们要赛跑很多场,和英梨梨与诗羽一样,直到精疲力竭。
但《路人女主的养成方法》安艺与加藤惠的恋爱,却是毫无征兆地开始的。也只能通过角色关系的“全知视角”来看待。安艺一直重复“你就是我心目中的女主角”。这换句话说,就是把她强行地搬到了主线里。而在主线的进程上,无论游戏制作到哪里,安艺渴望回忆起的,都是那种“一见钟情”的感觉,而不是什么具体的事件。可那种感觉的实现并不是她帮他干了什么特定的事情,就能按理推进的。这样一来,在情感再次回旋的细节里,安艺总是格外的喜欢加藤惠,甚至在特质上,反制了另外两位女主角。
加藤惠情人节送巧克力迟到,且没有华丽的包装,却让安艺分外的惊喜,这就是众多有关主线的具体细节之一,依靠初见的情感回旋,为游戏制作添砖加瓦。主线的运行始终受到这一断裂的影响。当恋爱的方向系统无法运行下去,使主线陷入危机,这一初始的断裂,在恋爱关系中会变得重复和焦灼,但在整体的角色关系中,却又使得恋爱关系趋向调和。
以此,加藤惠就以“路人”的身份,把“女主”的情感揉进了胜者的争夺中,让故事内核阐发的正方向上,都蒙上安艺和加藤惠二人独立记忆空间内情感的影子。
站在正向的叙事中,情感起落不断,而这个点则是对起始点的不断复原。在公共的记忆空间里,构成碎片式反向叙事的第二主线,在零碎的时刻主导了正向的叙事。此种非线性的回旋点的散布,在线性的时间线里,拉出了点与点之间的高度差距,起起落落,成为第二方向系统的动力源,使得命令关系中的恋爱,凡事都必须要留有余地。留下的余地,即空白的情感代沟,有巨大的包容性,使得诗羽与英梨梨的情感线不至于走向崩溃,同时又在潜移默化地加强着安艺和加藤惠双方的依恋程度。直至,安艺和加藤惠的独立记忆空间,在主线完成时,重构这种由具体细节的碎片为止。
许多的回旋点在一切的自我命令结束后,将因其中角色争夺的消失,从而获得机会,在原先散布的地方,向主线靠拢,拉出线性时间上方悬浮着的情感线,覆盖于原主线之上。
我们看到,安艺和加藤惠的故事,以刚刚开始作为已经结束。加藤惠主角地位的确立,仅是一种形式而已,她在与安艺对写的回旋的余地中,实际早已做好计划,成为主线唯一的女主,成为安艺的唯一的女主。
后记:置身事外的角色,能够在开头以奇迹般的情感,被主线代入到故事的核心处,自然生长,突破躯壳,是对一般的恋爱关系的浪漫化处理。
恋爱动画的主角们,通常只停留在冲突最严峻的地方“相爱相杀”,把自身的某特质发挥到最大,让自己达到被依恋者的最满意的模样,从而紧紧挂上主线的列车,以一个个事件神化某一特质的优秀,逐步成为经典的形象。角色呼应了故事。
加藤惠却被被依恋者所承载的主线,描述得越发深刻,而不是被愈发排斥——故事呼应了角色。这种新的挂钩方式,着力刻画人物间细微的互动,脱离往常的大事件转折的视角,把角色的生命以某种确凿的信念而并非突出的特质,完成在彼此的身上。以理想的镜子,照出了角色与角色间的独特浪漫。
来自:Bangumi