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Clair Obscur: Expedition 33回合制jrpg即是原罪

《Clair Obscur: Expedition 33》简评:

在我通关33后,躺坐在椅子上,就像是所有的jrpg一样,终于可以打完了。以下评测完全剧透,但我仍建议没玩游戏的玩家阅读。很不巧的是,33是我今年通关的第32个游戏而非第33。
有关33,主要从两个角度来谈:其一是游戏性,其二是剧情。33的艺术风格确实不错,在虚幻5的加持下画面相当细腻,加上独特的油画风格,相当有韵味。再加上带有几分蓝色忧郁的旋律,配上游戏早期的远征队的故事背景,其实相当有氛围感。

在游戏性方面,33主要分战斗QTE、符文系统两大块核心。战斗人员总共5个,除去古斯塔夫有一个致命的缺点外,个人推荐三女出战。先说总结,打法方面前中期一直用吕涅作为主C,武器选择诡结的同时把暴击率拉到最高,在使用细偶掉落的二动符文后,先后使用元素挪移和元素初生,可以一回合秒掉所有怪物。到了后期妹妹解锁司汤达症后,变身汤达人,武器使用刷头精村落挑战的奖品告诫,见谁秒谁出场伤害几百万(最后一场挑战一定要妹妹打才会掉,不然基本上只能等第二幕结束后才能拿了)。熙艾尔的武器选择比较随意,只要肉以及敏捷高就行,主要作用是给队友上buff,以及放权给豆,给另外两位角色额外的输出回合。不选择另外两位的原因也很简单,吕涅能发挥的时期更早,而且输出相比另外两个来的更稳定、更迅速。
战斗的QTE玩法其实算是比较复古的设计了,也不知道为什么近两年又冒出来了,先前通关的星之海,以及马里奥兄弟齐航,也都有战斗环节QTE的设计。己方单位释放技能时需要QTE鉴定,完美即可造成更多伤害,失败甚至可能有副作用。敌方进攻时精准弹反甚至可以触发反击,闪避的判定窗口较长,简单说如果QTE按的好甚至可以做到无伤。但是33的QTE只有技能释放是有提示的,其他地方都是完全目押,或者说需要适应怪物的攻击频率才能做到弹反。但是33的怪物攻击次数总体而言其实不算少,如果想要舒适体验,建议选择低难度避免坐牢,高难度下很容易变成互秒。
至于为什么是互秒呢?这就要说说游戏的符文系统了。游戏可以携带3个符文,符文根据自身等级会提供一定属性,以及符文buff。在携带符文进行4场战斗后,符文的buff就可以通过灵光点的点数激活。因此可以预见的,游戏的数值在后期会因为这些符文buff直接膨胀。而到了这一时期,就像我上面提到的打法,我的手柄键位就进入了循环:开场动画过后X技能Y元素挪移A确定释放QTE开始A再A欻欻欻欻4下砸完进入第二个回合X技能RT第二列X元素初生A确定释放QTE开始A再A欻欻欻欻欻欻欻欻8下打完伤害9999*8就算是BOSS也只能抗两轮。在第二幕结束后可以拿到9999上限解禁的符文,如果继续用吕涅那别说砸6下,基本上元素初生砸两三下就能杀完。如果已经汤达人启动,那就是喜闻乐见的伤害百万起步,BOSS满血秒了。简单说从游戏中期吕涅的暴击率数值成型,技能加点点出来后,游戏基本就进入了脑死亡阶段了,这一时期即便是33这样有着QTE的游戏,我也开始困了。
当然我说的是游戏中期开始的体验。在游戏初期,33的体验其实相当不错,游戏弹反手感和反馈都相当足,加上游戏有不少机制怪,比方说战斗环节掏枪瞄准射击核心,可以更高效的打出伤害。当然这种机制怪有时候也有提示不足的问题,有一个精英怪的水晶柱必须用枪打坏,如果不打就会一直自身强化,甚至一直无敌,如果不看攻略可能大部分人都没法第一时间反应过来多敲水晶。
这里得说一个暴论:所有的jrpg在游戏流程超过20小时后,体验都会变得糟糕。这也就是我标题所写的,jrpg即是原罪。对于回合制jrpg后期的重复战斗流程,玩家总会找到一个最有效率的最优解。而完全合理严谨的数值、机制设计,基本可以说是不存在,即便存在也可以被通过刷级的方式碾过去,十里坡战神也并不少见。
当然星之海没有这个数值问题,倒不是说星之海的数值设计优秀,而是压根没做数值设计。但是星之海的地图设计又与其不鼓励刷级的设计冲突了,使得后期重复探图时的重复战斗显得相当煎熬。好在星之海的流程并不算长,只有20小时,因此我在稍稍有些乏味时,游戏的剧情就已进入终章(虽然剧情也不咋地吧),算是一定程度上弥补了体验问题。而33,从15小时开始,一直到我近30小时通关,这种脑死亡状态就使得我的体验相当煎熬,再加上剧情上的问题,这一糟糕体验被进一步放大。在第二幕结束打完所有角色的好感度任务后,我也是第一时间以最快的速度直奔卢明城结束游戏。

中间还要插一下游戏的地图设计。游戏采用大地图+小地图的探索设计,大地图有一定的类银设计,比如破石堆、能游泳、能游过珊瑚礁、能飞天、能潜水这种技能锁的探索范围限制,但限制的不是很足,我本以为会循序渐进的解锁,结果直到第三幕才能飞天,我都要通关了我都要玩睡着了还要探索你地图上那么多之前去不了的支线区域?你怎么不早解锁?到了这一阶段,大地图进入小地图后的探索区域,基本上也是一眼望到头的重复设计,一言以蔽之就是主路堆怪,支路放道具,爱探不探,反正就是一些灵光点/新符文/新武器……诶还是得拿。

游戏的剧情在我眼里有些小丑。可能是欧美编剧的通病吧,虎头蛇尾有些常见。像漫威等世界观较大的剧本,很多剧情不能自洽后便会开始平行时空多重宇宙,或者就是莫名其妙开始family,而本作,最终也是走向了family的道路。
在游戏的初期,你会从古斯塔夫的视角,见证恋人死在你的眼前,心如死灰的你决定踏上远征的旅途,阻止绘母重绘纪石的数字,为卢明人寻求生存与未来。漂洋过海的你遇到了陌生老年男子的袭击,小队近乎全军覆没,只剩下了你和妹妹以及另外两位成员,队员鼓励你,即便一路伤亡也要继续前行,而你也能看到先前探险队留下的日志,纵使注定牺牲也要继续前进,这时候你会觉得这是一首讲述人类勇气与智慧的赞歌,不经期待起剧情的发展。就在这时,这位陌生男子又来了,然后古斯塔夫就没了,取而代之的是一位名叫维尔索的男人,这时候剧情也开始谜语人了起来,雷诺阿在说什么?维尔索又在说什么?我怎么听不懂?等等为什么维尔索能直接继承古斯塔夫的所有东西?什么叫好感度剧情?什么叫熙艾尔曾经有个老公所以是个寡妇?什么叫熙艾尔昨晚和维尔索过的很愉快?这都什么跟什么?为什么古斯塔夫死了之后捡起地上的东西时,队友会说Good Stuff?(和古斯塔夫发音很像)?什么叫我们都生活在画里,而这幅画是你画的?什么叫绘母不是罪魁祸首,这一切都是一场家庭悲剧?啊!!!!?我草亖妳德瑪!
就像我说的,光与影:33号远征队,不管是从名字上,还是一直到第二幕结尾前,整个游戏一直都在讲述卢明人即便面对死亡,也要探索世界寻求出路的故事,这是勇气与智慧的赞歌,是一个相当高的主题,但是随着古斯塔夫的死亡,随着世界是一幅画的真相揭露,这一切变得可笑起来。尤其是游戏内随处可见的远征队日志,让这层可笑更上一层。
其实解决这个问题也并非难题,就像我此前对美末2的评价一样,视角会影响很多因素。如果美末2的故事开头就从埃比的视角去叙述,讲述盐湖城小队的一往无前,讲述埃比的受害者视角,讲述乔尔对他的家人做了什么,讲述埃比为何复仇,细致描述艾莉为何放下执念,或许问题会减小不少。如果33能改变一下叙述的主视角,比如死的是妹妹,古斯塔夫是主角,或者说一开始就是妹妹的男友被抹煞了,然后妹妹再经历古斯塔夫死亡等等,这种剧情发展,这种主体视角,剧情会显得合理一些。
我并不反对家庭悲剧的剧本,比如曹禺笔下的《雷雨》就是优秀的作品,或者简单一点,美末1的模式父女情,也能引起人的共鸣。再退一步,即便是诸圣黄昏的宏大战场变成村头械斗的战神,其在父子关系,人物形象上的塑造也还算是不错的,而33的剧本,只会让我觉得这是一场闹剧。
或许人生,现实确实会如此跳脱常理,因为世界往往不需要讲逻辑。但是游戏的剧本,还是需要起承转合的发展脉络,去串联这一切,去解释角色行为的动机,去展开去叙述这个虚构的世界观,只有这样才能给人代入感,带来“真实性”。而33的视角只让我觉得荒唐而又可笑,它从勇气与智慧的高大主题轰然坠地,一地狼藉,就好比我告诉你,有一天你坐上宇宙飞船离开了太阳系,这时候视野中出现服务器掉线的提示,你只是接入地球OL服务的脑机?

其实写到这里,在回头看看,33的游戏体验总体算得上优秀。优秀的弹反手感和战斗深度,使我在前15个小时都有不错的游戏体验。就像每个人回忆学生时代那样,纵使有这样那样的糟糕故事,以整体来看,依旧还是会给上一个还不错的评分的。而33也正是这样一部作品,除去在我看来糟糕透顶的剧本,除去有些重复枯燥的地图探索,我依然愿意给上一个7分的推荐。可能就像我标题所说的,jrpg即是原罪,想来我对游戏性的不满还是源于我对回合制jrpg的厌倦吧?谁让我连着玩完了P5R、P4G、P3R呢?

来自:Bangumi

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