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魔法少女ノ魔女裁判魔法少女的魔女审判 评价

《魔法少女ノ魔女裁判》简评:

个人观点

评分:83

结论:
由于本作的玩法和背景设定十分接近弹丸论破系列,相信有不少玩家会抱着玩弹丸论破4的期待来游玩本作品。然而就结论而言,本作的游玩体验更接近奇异恩典圣夜小镇这类传统gal。本作的优势在于人物塑造优秀、剧情设计新颖、整体低开高走、中期体验良好,而在案件设计与审判设计方面质量参差不齐,不及弹丸系列与逆转系列。因此推荐放平心态,当作剧情向gal游玩,如果本身就对flowers、sea bed这类百合题材作品,或是奇异恩典、樱之云这类奇幻悬疑题材作品感兴趣,那么推荐度会更高。
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非剧情部分:
音画表现中等偏上:几首常用BGM质量较高,能够很好的调动玩家情绪。包括主角在内,所有角色全程都有配音,美中不足的是艾玛的配音略有棒读感,并且部分剧情会出现CG表情与配音感情不一致的情况。人物立绘设计吸睛,童话画风契合主题。UI、演出、特效在AVG中属于中规中矩水平,但距离弹丸论破系列仍有较大差距。
系统稍显逊色:本作的系统并不算成熟,没有已读变色、自动存档、自动skip按钮等等AVG的常见功能,并且魔女裁判也只有无止境讨论这一种玩法,游戏性较为欠缺。

剧情部分:
一个优秀的剧情向AVG离不开优秀的人物塑造、新颖的剧情设计、有趣的游玩体验、拔高立意的结尾,本文试着从这四方面对魔法少女的魔女审判进行评价,并给出本作能够得到83高分的原因。

——————剧透注意——————

优秀的人物塑造:
何为有立体感的人设?一方面,立体感不等于讨喜。想塑造一个讨喜的角色很简单,只要往这个角色身上添加大量优良品质即可,但这样的角色过于完美、也过于泛滥,反而缺少记忆点,这也是秽翼中的鲁基乌斯、车轮之国的法月将臣比女主们更让人印象深刻的原因。另一方面,立体感不等于优点缺点大乱炖。优点与缺点之间要占比合理,并且要关联性强、逻辑顺畅,而不是像百日战纪一样角色人设摇摆不定、甚至互相矛盾。
本作中塑造最好的三个角色无疑是艾玛、希罗、梅露露。其中,梅露露并没有采用弹丸v3中白银紬那种“都是演技”的纯粹负面人设,其立体感体现在“温柔、愚忠、不择手段”共存。背后的逻辑联系在于是否牵扯到大魔女,否,那么梅露露便会展现其圣母的一面,是,则梅露露可以为了大魔女而不择手段。希罗作为里主角,其立体感体现在“聪慧、勇敢、偏执、控制欲、疑心重”共存,背后的逻辑联系在于其对“正确性”的盲信。为了展现这一点,二周目使用了大量的心理描写,说明希罗是如何盲信“正确性”,这一“正确性”又是如何导致“不正确”的。不仅如此,二周目的一大主题就是希罗的成长,从伪证“我相信大家”到发自内心的说出“我相信大家”,可以说希罗身上的人物弧光刻画得比艾玛更加明显。艾玛作为表主角,也是全作塑造最好的角色,其立体感体现在“不彻底的善良、不彻底的信任、不彻底的懦弱”。为了体现这种立体感,本作带着玩家从三个角度了解艾玛:第一个角度是一周目艾玛自身的视角,在这个视角下,玩家会对艾玛有第一印象——经典的亚萨西主角人设。第二个角度是一周目结尾与二周目开头的一连串事件,月代雪提到了艾玛的伪善,希罗提到了艾玛的缺乏主见与假装可怜,梅露露则像是艾玛的一面镜子,映照出了两人懦弱与自我否定的共性。这些事件使得玩家对于艾玛的刻板印象崩解,并让玩家想起一周目所埋设的一些伏笔,例如在热气球被破坏后不敢站出来为米莉亚辩护、面对半魔女化的亚里沙不敢像梅露露一样上前安抚等等。第三个角度是二周目的希罗视角,玩家通过这个新的视角,对原视角的艾玛进行客观的再审视,判断此前给艾玛贴上的一系列标签孰真孰假,衡量每种标签占艾玛性格中的比例,最终重新喜欢上艾玛。这种“表层审视→打破刻板印象→再审视”的螺旋上升过程,颇像君彼女中美雪的塑造方式,能够更好的塑造角色的真实感,也能够更好的让玩家了解并喜欢上该角色。

新颖的剧情设计:
优秀的叙事欺诈能够充分利用媒介特性与思维定势来埋设伏笔,带给玩家震撼的剧情反转。像是ever17、极限脱出、G弦、水葬银货、混沌之子等作品都充分利用了AVG游戏的特性,把玩家玩弄于股掌之间。
本作也不例外,本作最大的叙事欺诈莫过于旁白欺诈,把一周目的旁白替换为了月代雪视角,并在一周目结尾揭晓。这时玩家正好进入二周目,玩家对比一二周目才能够发现这一伏笔:一周目的旁白使用第三人称,而二周目的旁白使用第一人称。实际上旁白与他人视角替换的诡计在最悪なる災厄人間に捧ぐ中也有涉及,但可惜的是災厄人間对于这一诡计的运用并不充分,因此也就没能最大化对于玩家的震撼。此外,本作也涉及到主角欺诈,也就是二周目主视角突然切换为希罗,并揭晓希罗的魔法为死亡回归。横向对比同样涉及主角欺诈的弹丸v3、向日葵天空鹅卵石、村正,与同样涉及多主角的Axanael、幻创的幻人、428,鲜有作品在游戏进行到一半时才切换主角,而本作则利用了这一盲区,让主角欺诈有了更好的效果。最后,本作还涉及到meta元素,只不过因为meta元素含量较低,类似于root double,因此只能算是小添头,对观感体验影响不大。

有趣的游玩体验:
在以往的诸多文章中我都提到过,大部分中长篇AVG的通病在于中期疲软,作品往往将大部分的真相、反转、解谜放在剧本的最后10%,剩下的90%则靠大量的注水日常填充,玩家在中期极易产生审美疲劳。初雪樱、魔女恋爱日记、Butterfly Seeker、G弦、ever17等剧情向AVG均是如此。
若想改善游玩体验,一方面可以不断抛出新角色、新案件、新设定。例如混沌之子、弹丸论破系列、逆转裁判系列都是通过这种方式推进剧情。本作也是同理,相比弹丸系列与逆转系列,本作的案件长度要更短、数量则更多,进入二周目后甚至删除了搜查阶段,让案件变得更紧凑;并且案件也尽可能的做到了多元化,从他杀到自杀、从旁观者到参与者、从蓄意到巧合,应有尽有;不仅如此,无休止讨论中的玩法也经历了反对→赞成→询问→伪证→魔法的演变与扩展,尽可能提高了玩家的游戏性。正是因为制作组在这些方面的努力,本作的案件质量整体呈上升趋势,大幅提高了玩家中期体验。另一方面可以优化真相布局,将真相零散布置在中后期剧本中。例如向日葵天空鹅卵石、island、死月妖花都是通过这种方式优化游戏体验。本作也是同理,将部分真相放在了游戏中期的一周目结尾,不仅给予了玩家玩下去的动力,还能够起到承上启下的作用,顺利承接下文主视角的切换。

中规中矩的结尾:
由于近因效应的存在,结尾的好坏往往更能决定玩家对这部作品的评价,如果能够像石头门、天之少女、C+C那样起到升华作用,甚至可以让玩家忽略游戏前中期的部分问题。
然而本作的结尾只能说是中规中矩。逐个点名→齐心协力→击败反派的结尾套路确实能够起到总结前文、展示角色个性、开创未来的作用,但套路之所以是套路,就是因为用的人太多,这个套路甚至可以套在大部分的热血战斗作品上,导致本作的结尾显得既没有新意,也难以与其它作品拉开差距。横向对比百日战纪,百日战纪中身为侵略者的主角团乃至全人类全灭,升华了主题,而本作中身为侵略者的人类安然无恙,反倒是为了通过死亡洗白月代雪与梅露露,被害者的魔女侧不仅全员阵亡,还选择了原谅人类,显得立意有些奇怪。

尚不成熟的案件设计:
仅就案件观感而言:AI梦境档案与雾雨谜宫<本作<弹丸论破与逆转裁判。
本作在案件设计上的不足主要体现在以下几方面:1.部分推理引导不足、过于跳跃。这一点在涉及魔法、涉及话题切换时暴露得更为明显,例如二周目的梅露露案中,从玛格可以模仿声音推理出玛格通过模仿立体音响伪造声源位置;例如二周目的艾玛蕾雅案中,从汉娜只能让自己浮起来推理出汉娜让有自己头发的衣服浮起来;又例如二周目的艾玛蕾雅案中最后的辩论时,让汉娜破防的正确选项是赞同“艾玛曾经那么喜欢汉娜”,突然从论逻辑切换到谈感情,都显得引导有些不足。2.已知信息不充分。本作许多时候论破并不需要使用证据,而是需要玩家回忆案件过程中的一些细节,这些细节在证据列表中并不会提到,也很容易遗忘。而玩家一旦没留意到,就只能通过穷举的方式找到正确选项。例如一周目诺亚案中,玩家需要记得表演用的苹果交给米莉亚处理了,才能够选择让米莉亚当证人,然而这一信息在证据列表与人物列表中都没有显示。3.部分案件质量较低。一周目的前四个案件质量普遍较低,诺亚案与亚里沙案的犯人过于明显,前者看到直播这种不在场证明的利器时就能猜出犯人是直播提出者的蕾雅,后者看到亚里沙约定不会成为魔女就能猜到是自杀,更别提诺亚案中那个毫无强度和刚度的简易长矛根本刺不死人;米莉亚案的作案手法过于简单粗暴,全靠安安的言灵操纵看守和汉娜,作案动机也十分牵强,米莉亚只是装作艾玛挑衅了几句,很难想象安安就完全相信了;汉娜案的动机过于离谱,汉娜不选择自杀,反而要把雪莉一起拖下水,而雪莉也不将事件伪装成意外或是自杀,反而要设计成密室杀人把全员一起拖下水,相较于弹丸2的惊奇屋案、逆转5的火箭发射中心案,本案中互换小屋的设计也显得有些简陋。
当然,本作也有许多优秀的案件设计,例如二周目的前三个案件质量就较高,梅露露案的犯人隐藏得很好,作者通过抛出多个烟雾弹成功将玛格隐藏了下去,并且本案件对应的魔女裁判也是唯一一场不是证明真相、而是抢夺多数票的裁判;可可案与安安案更是让玩家高度参与其中,成为案件的构成者,大大提高了玩家的参与感,让玩家体会到了从管中窥豹到洞若观火的成就感。总之,个人比起本格推理更喜欢变格推理,因此也希望制作组能继续发挥在人物塑造与剧本构建上的专长,弥补在案件设计上的不足,在魔法少女因习村上有更好的发挥。
魔法少女ノ魔女裁判魔法少女的魔女审判 评价

来自:Bangumi

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