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ひまわり -Pebble in the Sky-向日葵:天空鹅卵石 评价

《ひまわり -Pebble in the Sky-》简评:

个人观点

评分:75

结论:
本作叙事节奏良好、剧情设计大胆,并且与island很好的拉开了区分度,但也存在思想主题空洞、情感表达缺陷、角色工具人化、无意义留白等问题,整体而言属于功过各半的作品。如果已经游玩过island并Frontwing感兴趣,那么可以尝试,否则更推荐先尝试island。并且游玩本作时需要注意,通关主线后仍有Another Side、2048-2050、Tips、keyword与年表等内容,这些附加内容对于提高作品完成度与观感至关重要。

非剧情部分:
优点方面,本作是难得的男主有CV的作品,并且BGM、立绘、CG均较为优秀,但仍不及同公司的后续作品island。缺点方面,游戏发售年代较为久远、且为掌机移植,因此分辨率较低,并且Another Side与2048-2050这三篇补充内容全程无立绘与配音,背景也较为简陋,大幅拉低了作品整体的表现力。

剧情部分:
如果将本作的剧情拆分为逻辑呈现与情感表达两个部分,那么本作属于逻辑呈现上的激进与情感表达上的缺陷。

——————剧透注意——————

叙事节奏良好:
本作在逻辑呈现上的激进体现在良好的叙事节奏与剧情把控上。
本作几乎每条线都存在叙事诱导与真相揭露所带来的反转。例如Aries线中暗示Aries是男主青梅竹马,再揭示Aries与Aoi并非同一人;2048线中暗示Aqua是明香里的孩子,再揭示明香里孩子为Aoi;Aries线中说明坠机为Aries的粗心所致,在Aqua线中反转为是宗一郎希望杀光露娜病毒患者所致;夏季蜃影中借岛崎道之之口推理出犯人是爱丽丝,再通过Aoi揭示真犯人为宗一郎;Aqua线中暗示雨宫大吾是靠月球天平动到达月球正面的,而keyword中则反转为是露娜病毒/外星生命所致;此外还包括明香线中关于明香年龄20岁的反转、明香线结尾关于雨宫秋樱觉醒露娜病毒记忆的反转等等。这种反转再反转的剧情能够不断刺激玩家的游玩兴趣,让玩家不容易产生审美疲劳。
此外,本作还巧妙安排了叙事顺序:Aries线(日常)→2048线(揭示真相)→Aqua线/明香线(日常)→叶隙幻影/夏季蜃影(揭示真相)→tips与keyword(升华与留白)。这种叙事顺序能够将真相切分后分布在日常剧情之间,给予玩家最好的游戏体验。
当前的大部分半日常半剧情gal都存在中期枯燥乏味、容易导致玩家审美疲劳的问题,往往都将大部分的真相、反转、解谜放在剧本的最后10%,剩下的90%则靠大量的注水日常填充,玩家在中期极易产生审美疲劳。初雪樱、魔女恋爱日记、Butterfly Seeker、G弦等作品都存在这一问题,甚至可以说没有这个问题的半日常半剧情gal简直少之又少。而本作通过大量的反转与巧妙的叙事顺序尽量减轻了这一问题,不说游玩体验有多么优秀,至少不会感到过分折磨。

剧情设计大胆:
本作在逻辑呈现上的激进也体现在剧情设计敢于跳出框架上。本作的定位体验比起入门级的晴菜花与ever17,实际上更接近纸上的魔法使与remember11这种剑走偏锋的作品。作者ごぉ敢于跳出gal框架去写一些容易有争议的剧情,例如站在宣传图C位的Aries与精神女主Aoi实际上都没有真正的个人线,反倒是看起来像败犬青梅的明香的个人线成为了年表记录的true end;例如在2048线与明香线中,非常少见的在半日常半剧情gal中出现了对于女主角抽烟喝酒的非负面描写,实际上一般这种非负面描写只会出现在以Nitro+为代表的硬派风格或另类风格gal中;又例如敢于塑造性格有缺陷的人物,其中甚至包括Aries与Aoi两位女主角;再例如敢于像remember11一样牺牲完成度进行留白。总之,本作也好、island也好,这种跳出框架的创作风格确实带来了诸多问题,这些问题我们在下文再进行探讨,但同时也带来了游玩体验上的新鲜感,使得本作即使放在今天也并不显得过时。

思想主题空洞:
与激进的逻辑呈现形成鲜明对比的是空洞的情感表达,这一点在以阳一为主视角的三条线中尤其明显。这三条线的选题无外乎都是成长、选择、前进这类过于王道的话题,并且无论是探讨的过程还是给出的答案都过于范式过于正论,从中完全看不到作者自身的见解与个人的风格,反倒更像是一篇高考范文,显得十分假大空。横向对比类似的作品,夏终涅槃、最悪なる災厄人間に捧ぐ等作品中都能看到对这类正论的更好的处理方式,更别提还有专长于这方面的key社与其所制作的LB与CL,不仅把观点包装得更好,情感抒发也更能够打动玩家,本作与之对比可谓毫无优势。
不仅如此,本作在思想主题上的空洞也浪费了男主有CV这一优势,不仅没有塑造出一个性格鲜明、有个人魅力的主角形象,反倒让主角显得像是一个伤春悲秋、无病呻吟的小屁孩,每条线也基本都是“反思自身→感叹渺小→尽力而为”的三段论,玩家很容易审美疲劳。

角色工具人化:
空洞的情感表达同样体现在角色塑造与戏剧冲突上。在百日战纪中,打越统筹的SF篇、推理篇等几个篇章中,能明显感觉到角色个性飘忽不定,随着剧情需要而改变。本作中同样存在类似的问题,Aries、明香里、宗一郎、雨宫大吾等一众角色个性飘忽不定,难以在玩家脑中形成清晰的人物画像,平时傻呵呵的颇像是个喜剧角色,作品需要戏剧冲突时又会化身偏执狂与精神病。这些不自然的戏剧冲突完全服务于剧情需要,仅仅是为了让矛盾显得激烈一些,为了硬凑“起承转合”中的“转”。而发生冲突的当事人也会显现出明显的工具人属性,以Aries为例,本作多条线中多次出现了“需要她引发冲突时就会极端化,而不需要她时几句话就能够将其打发走,事后又会仿佛没有发生任何事一般冒出来”的情节。
不仅如此,角色工具人化还体现在为了反转而牺牲角色上。本作为了安排一个细思极恐的结局,牺牲了Aoi、雨宫秋樱、向日葵三个角色,其中Aoi用于反转洋馆杀人的真相、雨宫秋樱用于揭示外星生命的存在、向日葵用于给后续剧情留白。最终本作以向日葵终将黑化的悲剧结尾。横向对比百日战纪、天之少女、秽翼、混沌之子、我成为天使的理由等一众悲剧作品,这一结尾既没有美感,也不能增加作品的真实性,更不能升华作品的主题,纯粹是为了反转而反转,并且下一作island也步了后尘,结尾饱受诟病。

无意义的留白:
西历2236、Forest与骗子社的那一系列作品之所以会采用留白、谜语等手法,是因为其本身的定位就是偏写意的作品,目标就是成为阳春白雪般的作品,通过这些手法就可以让作品显得更“高大上”。而本作从头到尾都没有出现过写意描写,并且人设也好、剧情设定也好都非常的接地气,根本没有大量留白的必要,使用这些手法只会显得作品完成度较低。退一万步说,即使这些设定与真相上的留白是为了服务今后的其它作品,也完全可以学习infinity系列、妄想科学ADV系列与人狼村之谜,在Cure、300人委员会、咩子这种细节上留白,或者干脆像时钟机关三部曲与999系列一样做成同IP系列作。
本人在西历2236评论文章的最后一段中也提到(https://bgm.tv/blog/343081),作者也是人类,思维再怎么缜密再怎么革新,也不可能比得过成千上万玩家的集体智慧,因此各种玩家从各种角度各种专业方向上进行的解读,到底作者想到了哪些,没想到哪些,这些都是无从证明的未知数。既然如此,本作也好、remember11也罢,也就不能怪玩家将留白当作完成度低,将作品中没有解释的内容一律当作编剧的纰漏了。

来自:Bangumi

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