《THE GOD OF HIGH SCHOOL ゴッド・オブ・ハイスクール》简评:
作者:David John Boyd原文《Crunchyroll Animation Co-productions: South Korean Animation and the Limits of the Developmental State》
翻译:Gemini
校对:我
仅供个人学习,如有侵犯您的布尔乔亚法权,请联系我删帖跑路。
文章内容不代表本人观点
摘要:
今年,一系列基于韩国网络漫画改编的日本动画剧集问世,包括《高校之神》、《神之塔》和《大贵族》。《高校之神》体现了贯穿于每一部作品的独特合作制片体系:由美国流媒体服务Crunchyroll出品,日本动画工作室MAPPA制作,一位韩国导演执导,改编自一部韩国网络漫画,并融入了K-pop歌曲和韩国文化元素。韩国动画,长期以来仅被视为美国和日本动画制作的廉价劳动力来源,如今渴望在平等的地位上与这些国家竞争,而动画合作制片是其最可行的产业策略。本文分析了《高校之神》在这一尝试中的成败。进而,本文提出了一个更宏大的问题:以韩国为先锋的动画制作全球化,对我们思考动画的方式产生了何种影响?我认为,《高校之神》这部动画本身为争夺美学与文化霸权而进行的斗争,揭示了民族动画、动画师的创造力以及动画动态等概念正在发生一种变异,这种变异是全球化生产商品本质转变在美学层面的对应物。
《高校之神》
2020年播出的动画剧集《高校之神》(GOH)改编自同名韩国网络漫画,其视觉高潮出现在第10集,主角陈毛利的跆拳道与朴一表的跆跟展开对决,争夺进入锦标赛决赛的资格。得益于精美而繁复的动画制作,两种格斗风格得以清晰区分,该制作融合了手绘动画、3D计算机生成(CG)动画和动作捕捉技术,赋予了这场打斗以重量感和深度。
这一场景在该剧集附带的幕后制作特辑中也得到了重点展示。导演亲自拍摄了身着动作捕捉服的专业格斗家踢向镜头的画面,在拍摄另一场动作戏时,甚至险些被踢中脸部。对于导演而言,动作捕捉技术赋予了作品一种当今大多数日本动画所缺乏的现实感,并进一步暗示,这种程度的现实主义展现了导演与全体员工对该项目的“热情”,从而为这部作品投入的大量低薪工作提供了合理解释。
整个特辑中进一步暗示的是,这种现实感和热情,通过韩国导演、据推测为韩国人的跆跟格斗家,以及由韩国创作者绘制的原作网络漫画,为动作本身注入了一种韩国性(Koreanness)。与跆拳道相比,跆跟是一门相对冷门的武术,这一点在动画内部的观众口中也有提及,因此,在功能上,这一集无论在叙事内(diagetically)和叙事外(extradiagetically)都成为了韩国武术的广告。
如果说《高校之神》的韩国性在于此,那么它被深埋于一个跨国、全球化的商品之中。该剧改编自一部自2011年开始连载的韩国网络漫画,是一系列为全球观众设计的日-韩-美动画合作制片新作的组成部分。它由美国动画流媒体应用Crunchyroll出品,由多家工作室参与动画制作,但主要由日本动画工作室MAPPA负责,该工作室是日本主流动画工作室Madhouse的子公司。制作人员名单中混合了韩国与日本的动画师,韩国工作室DR Movie也参与了部分工作,但《高校之神》的显著之处在于,它拥有一位同时参与了关键原画工作的韩国导演,工作室和导演本人都强调这一点为该项目注入了韩国的真实性。在所有由Crunchyroll出品的基于网络漫画改编的作品中,《高校之神》最强调其韩国性,故事发生地设在首尔而非一个虚构世界,城市标识、清晰可见的韩文、对韩国食物、文化乃至政治的引用随处可见。然而,该剧以日语在全球播出(韩语配音版随后发布,且仅对韩国观众开放),配有一首美国歌曲作为片头曲和一首K-pop作为片尾曲,其故事情节却与许多其他日本少年动画大同小异,缺乏独创性。
韩国性不仅存在于导演的意图或韩国武术之中,也同样存在于美学层面。剧中的打斗场景发生在三维背景中,并采用了流畅的动态,这两者都必须使用计算机图形技术。与当今许多日本动画一样,《高校之神》利用计算机图形技术来模仿2D日本动画美学,并将手绘动画置于前景,而将计算机的劳动隐藏其后。但考虑到它最初改编自网络漫画,这种“日本式”的动画美学与漫画原作的“韩国式”美学产生了冲突。也就是说,《高校之神》不仅在资金上面临着三方合作制片的困境,在美学层面也处于一种合作制片状态,试图为尽可能庞大的消费者群体找到融合三方元素的途径。
实际上,并不存在真正的合作制片。资本主义国家的世界体系是一场适者生存的帝国主义间竞争,而合作制片实际上是各国在“比较优势”的意识形态辩护之下,相互冲突并试图获取优势的机会。该制作及其美学中的韩国性,是在经历了数十年作为世界廉价、无名动画劳工“血汗工厂”的恶名之后,一次将韩国性确立为全球文化商品的大胆尝试。到1990年代,韩国已成为仅次于日本和美国的第三大动画产业,但实际上,韩国只是外国动画的刻板顺从的劳动力来源,除了在日本和美国动画剧集的演职员表中留下罗马拼音的韩国人名(甚至这种情况也缺席了数十年),以及期望从这些制作中汲取经验并将其转化为民族产业的希望外,一无所有。但是,当韩国试图利用其外包经验建立民族产业时,日本和美国并未袖手旁观;在韩国努力将越来越多的动画制作流程引入本国工作室的同时,这些国家投资于计算机动画,这种美学将彻底改变动画生产过程,正如计算机改变了整个世界经济一样。当1990年代末泡沫破裂时,韩国发现自己作为廉价劳动力基地的成本已过于高昂,在计算机技术上落后,所学到的不过是日美5-10年前就已过时且不再盈利的技术,并且面临着一个日益不容忍其动画产业贸易保护主义的充满敌意的全球经济。讽刺的是,作为封闭的韩国经济中少数几个全球化的产业之一,动画产业在90年代韩国向外国投资和全球化(세계화)开放,以及大型企业集团(재벌)被允许在国家经济计划之外进行投资时,反而迎来了巨大的繁荣。但这只是一个绝症的症状,因为廉价资金涌入该行业,却未与任何实际价值或长期前景挂钩。当亚洲金融危机导致动画泡沫破裂,国际货币基金组织(IMF)强行撬开韩国经济的残余部分时,韩国动画发现自己处境严峻。皮克斯1995年的《玩具总动员》预示了一场新的3D动画热潮,这场热潮将使韩国的动画外包业务萎缩至迪士尼频道和尼克儿童频道的日间电视节目,从根本上被排斥在长篇文化产品和动画新技术的高地之外。日本在面临自身的经济停滞时,出人意料地发现其动画产业是少数能够在全球市场上竞争并为“失落的十年”中萎靡不振的年轻人带来(和带走)经济价值的产品之一。
韩国也以自己的CG动画尝试作为回应,其中最具雄心的是2003年的《晴空战士》,由三星部分资助,是动画制作泡沫的最后一波。它的失败标志着韩国欲与皮克斯/迪士尼及日本动画比肩的雄心壮志的终结,取而代之的是一个更为谦逊的目标:在政府保护和资助下发展在本土成功的动画,并在全球舞台上进行合作制片。尽管韩国至今仍在从事动画外包工作,但这已不再是80年代独裁统治下与工业劳动相比的理想工作,不再是90年代那些看着日本动画和本国卡通长大、渴望成为全球舞台上第一批从事“创造性”劳动的年轻人的全球化先锋职业,也不再是2000年代初一个渺茫的稳定就业机会。
韩国动画或许有所衰落,但并未出局。《高校之神》利用了韩国拥有的每一项经济优势,从K-pop的巨大全球成功,到韩剧和韩国电影中韩国文化及武术的流行。它甚至押注于网络漫画颠覆漫画产业的潜力,意图将美国漫画和日本漫画甩在身后,因为网络漫画不仅更适合智能手机时代,而且鉴于出版商与创作者之间权力的不对等,以及它们体现了对粉丝劳动和“产消者”(prosumer)病毒式内容创作的超度剥削,其盈利能力也显著更高。而使用CG来体现韩国性则是一种自信的宣言,即韩国的计算机图形技术能够与世界顶尖水平竞争,并创造出引人入胜的动画,而非怪异或廉价的模仿品。
在幕后制作特辑中未言明的是,由于制作第十集动画所需的大量工作,CG工作被外包给了泰国的一家工作室——Studio Rockets。就像日本动画演职员表中的罗马拼音韩国人名一样,泰国动画师的名字在演职员表中显得尤为突出,仿佛是对一个本应是“日-美-韩”产品的侵入。
也就是说,正是为了真实描绘韩国武术的执着,导致实际的动画工作必须在泰国完成,这个国家现在承接了那些在任何一个合作制片国制作都过于昂贵的外包劳动,并且在最终产品中没有留下自己的文化印记或民族元素。如果说《高校之神》代表着韩国动画与日本、美国平起平坐,那么这只是以世界上许多新的“韩国”(如泰国)为代价实现的,这些国家正遵循世界银行的建议,模仿韩国出口导向型工业化的发展道路。
但即便是平等伙伴间的合作制片之梦也并未真正实现。自2012年新兴市场危机以来,韩国经济已陷入停滞,其GDP增长率仅为70至90年代爆炸性增长的一个零头,甚至低于2000年代虽放缓但仍在增长的经济水平。在与日本的竞争中从不懈怠的韩国,以更严峻的“地狱朝鲜”(hell Joseon)超越了日本的“失落的十年”,以日益绝望的“三抛(恋爱、结婚、生子)、五抛、七抛、九抛、十抛乃至全抛世代”,超越了日本的“开悟世代”(satori generation)。也就是说,如果韩国正在以更尖锐的程度重蹈日本90年代的长期停滞——尽管日本流行文化和“酷日本”(cool Japan)商品在全球广受欢迎——那么它预示着泰国和越南(同样也参与了《高校之神》的制作)将走向死胡同。幕后制作特辑真正揭示的是,日本动画师之所以能在一位韩国导演手下工作,是因为他们同样被拖入了超度剥削的境地,并被要求将创造性劳动作为社会再生产的一部分,而非一项应获报酬的技能。尽管日本动画在全球取得了成功,但它也深陷危机,因此最初才会大肆宣传基于韩国网络漫画的制作,将其视为一个潜在的巨大新市场和知识产权来源。韩国动画是全球化世界的第一波浪潮,中国、印度、菲律宾、越南等国的庞大动画产业都明确地遵循着韩国模式,而韩国模式本身又是基于日本为美国公司提供外包服务的模式。日本的劳动力或许在动画产业中被压榨至死,但它仍然无法跟上全球无产阶级的步伐,更不用说韩国工作文化的状况了。正如阿曼达·拉蒂默(Amanda Latimer)在谈到新自由主义时期普遍的“出口导向型”工业化时所说:
绝对积累规律【即利润率下降趋势的必然结果是创造一支产业后备军】是思考当代‘竞次’(race to the bottom)的有效途径;也是一种将跨越国界的国家及次国家层面的工人阶级片段,与‘劳动力的深刻不平等’联系在一起的普遍社会关系;这种关系非但不会导致剥削率的均等化,反而倾向于将各方捆绑在一起,陷入工作条件、待遇和生活水平的螺旋式下降。
Crunchyroll的网络漫画合作制片与另外两个现象交织在一起,这两个现象展示了全球垄断资本主义的这种结构性趋势:索尼对Crunchyroll的收购,以及Naver Webtoon及其日本子公司Line日益增长的成功。这些例子表明,韩国和日本都在努力在这个平台垄断资本主义和全球劳动力套利的新世界中求生存,以及双方共同面临的局限。
Crunchyroll:粉丝劳动的积累
2021年,索尼Funimation以11.75亿美元完成了对Crunchyroll的收购。在2017年以1.43亿美元初步收购Funimation 95%的股份后,索尼现在有能力“打造统一的动画订阅体验”,将其主要竞争对手Crunchyroll在全球200多个国家的500万付费用户和1.2亿注册用户整合起来。在经历了数十年日本动画制作方对美国市场相对放任自流的态度后,索尼现在寻求成为美国动画市场的垄断发行商,并将目光投向了其他媒体垄断巨头,如Netflix,后者控制着包括Netflix“原创”动画在内的整个生产和发行过程。这是一个更大进程的终点,该进程始于70和80年代由粉丝驱动的动画发行与盗版行为,延续至90和2000年代,当时许多公司试图从美国动画泡沫中分一杯羹,同时与互联网和在线盗版的兴起不安地共存,最终发展到后泡沫经济的2010年代至今,跨国媒体集团将动画产业中心化,日美公司争夺着战利品。
在这场巨头之争中,韩国拥有一定的回旋余地,这是它所习惯的地位,从1968年在被世界银行和美国国际开发署拒绝后利用日本资金建立其国家钢铁公司浦项制铁(POSCO),到如今三星将自己定位为苹果智能手机在低端大众市场的竞争者,同时也是苹果的内存芯片和显示面板供应商。
尽管到1998年,浦项制铁的粗钢产量已超过了其缔造者新日本制铁,但这是在日本退出该行业并日益转向更高附加值活动(金融、研发、知识产权以及其他只有世界市场主导国家才能企及的“非物质劳动”形式)的背景下实现的。浦项制铁自身在2000年代中期在中国重演了自己的起源故事,将那些低价值活动外包给中国工厂,并日益使韩国自身的钢铁制造业去工业化。
Crunchyroll也讲述着同样的故事。它始于2006年,是一个供上传动画粉丝字幕组作品的小型视频托管网站。通过依靠“强制性”捐赠来获取高质量视频流(Lee 2011, 245-246),Crunchyroll还将其论坛上的粉丝劳动转化为潜在收入来源,这不仅包括粉丝字幕和翻译,还包括对论坛做出高质量贡献可获得的积分和徽章,甚至包括版主和管理员为规范网站和对普通用户群进行市场研究所付出的劳动。从2008年起,Crunchyroll迅速利用这一点,获得了风险投资公司venrock的400万美元投资,以及日本动画制作公司Gonzo母公司GDR的200万美元投资,这促成了动画史上首次同步播放(Ristola 2016, 16)。值得注意的是,在此期间,Crunchyroll继续在其网站上托管盗版内容,其绝大部分内容都是公然的盗版(10),从而造成了一种讽刺的局面:Gonzo投资了一家盗版服务商,而这家服务商曾在2009年差点让Gonzo破产,并曾在2007年被Gonzo谴责为摧毁行业的元凶(17)。Crunchyroll通过将粉丝劳动和粉丝社群精神进行商业变现,最终作为与东京电视台达成75万美元投资协议的一部分,从其网站上清除了盗版内容,随后被媒体行业控股公司Chernin Group收购,并在2015年获得Chernin的2200万美元追加投资,以支撑其约1亿美元的估值。这些数字的跃升看似离谱,但随着Crunchyroll被美国媒体行业中越来越大的玩家(收购了时代华纳的ATT,最终成为华纳传媒,以及索尼的十亿美元投资)进一步转手,这一估值得到了追溯性的证明。
在动画热潮崩溃、2007-2009年动画销售额仅为2001-2003年零头的同时,是什么支撑了如此巨大的增长?动画产业最终复苏,2019年估值达到240亿美元,最重要的是,其中近一半来自全球动画市场。但这都是后话。真正让这些公司感兴趣的是结构性的转变。在数字媒体领域,粉丝劳动的商业变现以及对生产和发行的集中控制,是全球化普遍趋势的复制:劳动的贬值,以及价值累积到对该劳动过程拥有垄断控制权的环节。这正如动画产业,前期和后期制作被视为“增值”环节,而动画制作本身的劳动则日益外包,并陷入一场薪资和工作条件的竞次(这一过程根据劳动强度被进一步细分——上色、填色和中间帧的薪酬最低,关键帧则较高——这种分工日益固化为国家间的分工),Crunchyroll也对发行本身进行了分工,将对发行源的控制权与翻译、编码、上传、管理甚至广告的劳动分离开来。最值得注意的是,Crunchyroll并非放弃粉丝字幕组和盗版内容,而是摧毁了它们,使得广大美国动画迷依赖Crunchyroll获取动画,而那些前粉丝字幕组成员则变成了这个新垄断企业的低薪雇员(19-20),这个故事对于任何在文件共享网站和BT种子上长大的人来说都应该很熟悉。就像Netflix日益以远低于从竞争对手处购买版权的成本来制作自己的作品一样,Crunchyroll继续从讲谈社(为Crunchyroll Manga)、住友、角川以及美国竞争对手VIZ和Sentai获得投资及发行制作协议,进一步集中了美国动画发行业务,并将其与日本动画制作统一起来。
《高校之神》代表了这种跨国资本集中和企业垄断的最新、也最具雄心的尝试,它作为“Crunchyroll原创”作品,通过其日本子公司Line,将索尼、Crunchyroll和韩国的Naver公司汇集在一起。显然,索尼相信该模式未来的盈利能力,即便不看好此次尝试的具体产出。但对于《高校之神》而言,索尼投资的智慧以及这种新形式垄断资本的长期可持续性,远不如韩国在这一切中所扮演的角色重要。日本和美国被期望能在新形式的垄断资本和世界经济势力范围的重新划分中取得成功。但如果韩国能够达到它们的水平,这是否为追赶者开辟了一条超越那个自19世纪以来就未曾改变的帝国主义俱乐部的道路?也就是说,在这场“合作制片”中,Naver是否达到了与索尼和Crunchyroll同等的水平?与其说合作制片是一种合作关系,不如将其理解为企业在市场中、国家通过其垄断企业在世界市场中进行恶性竞争的武器。
韩国的经济成功在很大程度上可以归因于它将自己插入日美跨国集团的生产链中,并利用它们相互制衡以获取相对收益。三星手机业务的成功,众所周知源于两次信仰之跃:尽管欧洲的GSM标准更为优越,但在早期手机上采用美国的CDMA无线电标准以便与高通合作——高通后来成为世界上最大、最盈利的半导体公司之一,也是无厂半导体生产的先驱,而三星则从进入美国市场和获取技术中获益匪浅;以及为三星设备使用安卓系统而非自主操作系统,这使得三星能够利用谷歌/Alphabet作为其后盾,在同等条件下对抗苹果的自有操作系统。在这背后,是“日本的关键作用”,没有它,后期工业化的技术和组织基础将无从谈起(Castley 1997)。在这场斗争中,始终笼罩着日本的阴影,日本将其劳动密集型的半导体产业让给了韩国,但却未能建立起能够与美国的“平台经济”和智能手机产业的无厂半导体巨头相抗衡的公司。日本的失利是否意味着韩国的获益?还是说,随着垄断导致蛋糕越分越小,对每一块的争夺愈发惨烈,双方皆为输家?既然三星如今已将其大部分智能手机的生产转移到越南,并在印度维持其最大的工厂,这在许多方面重演了它与日本之间的关系,那么日本的现状,便是韩国的未来。
网络漫画与韩国的“优势”
在“平台帝国主义”的竞争中,《高校之神》还有一个锦囊妙计。如前文所暗示的,网络漫画是一个在与日本漫画产业的竞争中具有潜在经济优势的领域,它既更适应当代技术,也更符合当下的媒体消费习惯。但如果网络漫画不能同时代表一条更有利于获取垄断利润的渠道,那么仅凭这些优势是远远不够的。与Crunchyroll一样,网络漫画的运营依赖于一支由无偿粉丝劳动力组成的大军,以及为少数精英提供有偿职业前景的诱惑,而所有从业者都受制于残酷的工作条件。2021年的《地狱公使》曾短暂登顶Netflix排行榜,这部剧集揭示了全球文化劳工的等级体系。
《地狱公使》改编自Naver的一部网络漫画,试图利用2021年《鱿鱼游戏》的流行热度。《鱿鱼游戏》是Netflix的现象级热门剧集,根据其内部指标,为该公司创造了9亿美元的价值。尽管该剧的成功出乎意料,其背后的经济逻辑却很清晰。CNBC估计,考虑到更高的工会薪酬、更短的工作时长、政府激励措施、知识产权以及好莱坞演员的成本,在美国制作《鱿鱼游戏》的费用将高出5到10倍。《鱿鱼游戏》每集成本为240万美元,仅为Netflix剧集《王冠》(每集1000万美元)的四分之一,以及Disney+剧集《旺达幻视》和《猎鹰与冬兵》(每集2500万美元)的十分之一。但对Netflix而言,韩国电视节目极高的利润率不仅具有吸引力,它还维持了平台与创作者之间悬殊的权力差距。正如《鱿鱼游戏》的创作者黄东赫在一次采访中指出的那样,他是根据原始合同获得报酬,并不会因剧集的成功而获得任何奖金或重新协商合同。事实上,Netflix甚至不向韩国的互联网服务提供商支付带宽费用,而是将劳动力成本和基础设施发展双双外包给韩国以及任何其他争取Netflix垂青的国家。尽管此事目前正在韩国法院审理中,但韩国唯一的筹码是其文化产品相对于其他国家产品的价值——一种“韩流”垄断,而Netflix可以通过西班牙的《纸钞屋》和法国的《亚森·罗宾》等类似的(劳动力)外包产品,在一场文化的“逐底竞争”中打破这种垄断。反击的唯一方法是韩国自身降低劳动力成本,并为国家“发展”在全球这块有限的蛋糕中尽可能多地分一杯羹。《地狱公使》及其改编所依据的网络漫画正是这一策略的一部分。其制作成本同样在每集200万至300万美元左右,而网络漫画创作者崔圭石即便能得到回报,也只是其中的一小部分。对于之前的一部改编作品,他获得了年薪“3到4倍”的收入(韩国年均工资为41,000美元),这给了他“自由,使我不必马上开始下一部作品的创作”。鉴于网络漫画作者“平均每天工作约10.5小时,每周工作六天”,这对于创作者而言是从血汗工厂般的工作条件中得到的一种解脱,但对赚取数千万乃至数亿美元的Netflix来说则完全是一笔稳赚不赔的买卖。这种附带稳定薪资的条件是最终目标,但在超过130万创作者中,只有3000名“签约”创作者能够实现。
在韩国占据65%收视市场份额的Naver Webtoon拥有一套竞争机制,在其中,自由创作的网络漫画为博取点击量而竞争,一小部分作品会被选中进行正式连载。除了每月2000美元的起薪外,创作者还有机会在Naver的平台上推广自己的商品和网络广告,Naver则从中抽成 (Yecies and Shim, 92)。而在这背后,是Naver所依赖的一支无偿的粉丝翻译大军 (Yecies, Shim and Yang 2019, 224)。这一模式取得了巨大的成功,市场年增长率达8%,预计到2022年将达到13.4亿美元;2019年销售额为6400亿韩元,较前一年增加1737亿韩元(增幅37.3%);2020年出口总额达6428万美元,同比增长40.9%。其发行方式远比传统方式更适应这个充满无尽在线内容生成的世界,2019年有2767部新网络漫画问世,“与此相对,影视剧的数量则仅有数百部”(Vice)。
Naver的商业模式使其在日本和美国都取得了成功:“在美国Google Play的免费漫画应用类别下载量中,Naver的Webtoon应用和Kakao的Tapas应用分列第二和第三位,而在日本,由Kakao和Naver分别支持的Piccoma和Line Manga则位居第一和第二”(《韩国时报》),这是韩国公司Naver通过其子公司Line在日本取得的罕见成功的一部分。但即便是那些真正成功的网络漫画作者,也因韩国的半边缘地位而被迫更努力、更长时间地工作。在Crunchyroll的旗舰级网络漫画合作制片项目《神之塔》播出后不久,创作者李钟辉(笔名S.I.U.,是“子宫里的奴隶”(slave in utero)的缩写,此名颇具启示性)便宣布无限期休刊,理由是每周连载对其“关节、背部和手腕”造成的身体损伤,以及每周创作内容的孤独感与压力。S.I.U.在服兵役期间开始创作《神之塔》,他称那段经历“耗尽体力”。尽管他足够幸运,能有几位助手负责上色、背景和3D建模,也足够出名,不至于在休刊期间被无数争夺下一个出版机会的无偿画手所淹没,但他还是精力耗尽了。尽管文化生产看似与朴正熙军事独裁时期的重工业相去甚远——那时的工厂如同军营般运作,服兵役是参与“军事化的男性气概”的先决条件 (Tikhonov 2009)——但S.I.U.的经历则揭示了韩国军事发展主义与当代新自由主义全球化之间的连续性,而这一点在日本漫画家同样不人道的工作条件中是缺失的。
Naver Webtoon的作者实际上有60%为女性,这使得S.I.U.成为一个证实了普遍规律的例外:《神之塔》是迄今为止Naver上利润最高的网络漫画,其改编动画也是Crunchyroll最成功的合作制片项目。然而,S.I.U.在休刊一年后仍被迫复出,尽管他不仅健康问题持续存在,而且还面临着比以往更多的工作 ¹。
也就是说,韩国的发展主义体制延续到新自由主义时期,包括强制兵役制在内的一切,并未给男性或女性带来更自主、更平等的工作条件,反而导致了两者工作条件的普遍恶化(同时维持着性别等级秩序——值得注意的是,所有被Crunchyroll改编其作品的网络漫画作者均为男性,正如《地狱公使》的作者也是男性)。
结论
Naver Webtoon之所以最终能够作为与Crunchyroll平等的参与者,完全是因为它拥有自己的无偿和低薪劳动力大军,以及将低附加值任务内部外包给粉丝群体的模式。它从日本学会了如何将这种模式用于推动国家发展,并成功地利用了数字经济和平台垄断资本主义的早期趋势,在许多领域可以说将日本甩在了身后。但《神之塔》、《高校之神》和《大贵族》并未能脱颖而出,成为新一轮网络漫画革命的第一波浪潮。相反,它们淹没在其他季节性日本动画的海洋中,反响平平,也几乎不含韩国的“文化气味”。《高校之神》是在展现其韩国性方面最具雄心、并体现了一种微缩的全球化劳动分工的作品,但它恰恰揭示了,除了屈服之外,根本不可能与Netflix和索尼这样真正的平台帝国主义巨头相抗衡。而在将“韩国性”作为一种文化产品的恋物化背后,是韩国和日本动画产业中都无法摆脱的残酷劳动条件的现实。
Note
1.https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=inutero3334&logNo=222353742758&navType=tl
来自:Bangumi