《明末:渊虚之羽》简评:
当然,十倍肯定夸张了,可能也就两倍吧。但夏思源对于“魂地图一定要有宇宙中心”的执念,显然就来自他日思夜想的血源。言归正传,依照这篇文章所选择的几个评价角度,我也想从这些角度来评价一下当前版本的明末:
1.初见(综合)难度:较难。从魂游的角度来说,明末其实已经是个相当现代的游戏了(相比魂一与血源),洗点方便、NPC 有未对话内容会在篝火处提示、死亡只掉落部分魂、在悬崖边缘使用战技不会掉下去等等。但它依旧对新人极其不友好——一言不合断支线、打 boss 要走365里路、不用轮椅的话战斗难度较大、各种恶意初见杀等等。除了这些来自魂本家的糟粕,明末还有一些自己独创的糟粕,诸如倒地后无起身保护、速~度~极~慢~的电梯、平 a 无削韧等等。我觉得每个类魂设计师都不应该只让老 ass 来评测他们的游戏,而是更应该请一些从来没有接触过魂的玩家,除非他们只打算把游戏卖给老 ass,比如夏思源作品。
2.地图流程难度:一般。由于并不容易自己摔死,所以明末比无时不刻不在摔死的魂本家要容易太多。主要难点有两个,一是辨识度低,一是道阻且长。前者需要你使用整块时间来攻略明末的地图(否则你可能会陷入能否在患有失忆症的情况下通关云顶城/竖井/密林/真武观/僰人古都),后者需要你始终坚持“嘻嘻,我一定要活下去”的信念,避免开火车捡垃圾,一步一个脚印地清怪。配合戒指吸血、瞬息斩吸血、各种药,你会发现大多数图在开荒时其实死不了几次。
3.BOSS难度&操作难度:和法环一样难,或者,和法环一样简单。换言之就是用不用轮椅。这游戏的轮椅不仅强度变态,甚至还会让你感觉自己很有操作,比如青霜剑的绕行闪避,确实也只是目押快要被 boss 打到的时候,但判断窗口长就是爽。另一方面,瞬息斩的吸血也给得相当慷慨,以至于虽然这游戏倒地后起身慢、喝药慢,但你完全能做到不倒地、不喝药……嘻嘻,原来强的一直是我自己。
4.游戏机制(理解/便捷度)难度:有好有坏。加点树算是本作最大的创新,NPC 有对话提示这个机制也很不错。也有没说清楚的部分,比如武器、药水升级也在加点树里且消耗的是对应材料,比如七彩石暗示存在隐形桥。也有一些比较灾难级的引导,例如容易跳过第二章直接打第三章,例如带你进入第四章的说书人放在前往重要支线地图的道中。不过如果能设置一个不和支线挂钩的普通结局而不是饲药之人这种坏结局的话,这种设计倒也无伤大雅,毕竟魂本家除魂二以外在断支线这件事上从来没有惯着玩家。
5.总评:7/10。蜀王祠对于血源教会镇的复刻比较成功(甚至还配套了猎人噩梦),但其他地图的连通形式则是类似幽邃教堂、王城下水道形式的开局几个单向门或是单向梯,给人观感较差的同时由于地图规模较大,从中心篝火到返场的时间有些不可接受。在类魂的现代化改良上远不如无限机兵,但是加点树的创新令人眼前一亮,战斗风格在血源的鼓励进攻上也更进一步。然而当前游戏版本的优化极差,我的配置是 RTX 4070 Laptop,DLSS 均衡模式、将图形设置基本都调成低并且关闭全局光照的情况下才能勉强稳定2K 60帧,且可以预见这样的渣优化还将持续很长时间无法得到改善。尽管如此,虽然人人都想立法禁止用虚幻5制作魂游,但哪怕是全低画质,当你走进这高清复刻的猎人后花园时,当你来到那气势磅礴的终关场景前,你也许会像我一样感叹这一路的掉帧与迷路并非毫无意义吧。
来自:Bangumi