《Disco Elysium》简评:
作者:Guillaume Lacombe-Kishibe.原文《Who bears la responsabilité?:The objective violence of liberal order in Disco Elysium》
翻译:Gemini
校对:我
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文章内容不代表本人观点
引言
在过去四十年里,国际关系(International Relations, IR)研究进入了一个理论自省期,许多关于国际事件如何发生或应如何研究的关键假设都受到了质疑。近年来,随着学者们将目光投向国际关系传统的社会科学边界之外,转而从艺术品和文化理论中寻求扩展国际关系本体论及认识论范畴的机会,该学科出现了向文化和美学研究的理论转向。其中一个研究途径是探究电子游戏作为艺术媒介如何表达意义,特别是关于其自身的政治背景或广义的政治。正如丘塔(Ciută)所言,电子游戏即是国际关系理论(Ciută 2016, 201),游戏提供了一种日常的理论化,它把玩着虚构政治与现实政治的规则,而这些规则不仅为国际关系学者所熟知,至关重要的是,也为玩家所熟知(Ciută 2016, 202)。2019年发行的爱沙尼亚角色扮演游戏《极乐迪斯科》便是一个相关的例子,这款游戏具有自觉的政治性,并以其在一个虚构世界中,将劳工抗争、革命历史和资本主义经济下的精神健康等主题融入一桩谋杀悬案而闻名。因此,对于旨在探究电子游戏的美学国际关系研究而言,它是一个潜在的有趣对象,通过与游戏研究文献的互动,来阐释游戏如何转换意义。将其置于博格斯特(Bogost)的程序性修辞(procedural rhetorics)语境中,《极乐迪斯科》是一个绝佳的范例,它证明了那些支配玩家与游戏互动的规则(以及玩家在游玩过程中的实际行为),其表达力与叙事的其他美学维度不分伯仲。具体而言,玩家在游戏世界中穿行的方式,以及玩家技能与游戏内对话之间的关系,都引导着玩家去批判性地审视那些与自由资本主义秩序的结构性暴力相抗衡的不同主体位置。
8.1 程序性
理解游戏如何赋予意义的一种方式,是通过游戏研究中的“程序性”(procedurality)概念。如卡尔特曼(Kaltman)所言,程序性作为一个叙事术语,指的是当计算机进程被用户操控时,对其进行的表达性运用。根据卡尔特曼的说法,程序性源于编程语言,这些语言允许用户界定他们希望机器执行任务的范围,或理解如何组织指令以解决特定问题(Kaltman 2016, 370)。卡尔特曼指出,这种理解数字互动性的方式被研究数字媒体的文学方法所采纳,作为一种理解互动叙事可能性的启发式方法。卡尔特曼将这种挪用的部分根源追溯至默里(Murray)的《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck),在该书中,程序性是强调数字叙事环境互动特性的四大核心特征之一。默里以1966年的ELIZA实验为例,该实验通过分析用户输入的语境来组织回复。她强调,支配该程序的规则通过关注句子中的关键词而非其整体含义,模仿创造了一个冷漠的罗杰斯式治疗师的形象。由此产生的幻觉,是魏泽鲍姆(Weizenbaum)基于治疗师行为方式巧妙设计出对话规则的结果(Murray 1997, 73):
通过模仿治疗对话中的人为限制,ELIZA使其显得荒谬可笑。例如,请看以下对话:
ELIZA:多告诉我一些关于你家人的事。
病人:我的母亲非常有母性。
ELIZA:你家里还有谁非常有母性?
病人:我非常有母性。
ELIZA:是因为你非常有母性,你才来看我的吗?
病人:你需要一个母亲吗?
ELIZA:我们讨论的是你,不是我。
ELIZA会用“是因为你X,你才来看我的吗?”这样的句式来回应任何“我是X”的陈述。在这里,病人以一种戏谑的方式挑战心理医生来回应这个提议。但是,ELIZA调用了它处理“你”相关问题的规则,像任何训练有素的治疗师一样,将对话引回病人身上。将这两条规则放在一起,就创造出一段带有笑点的、连贯的戏剧性对话。这样的对话很容易生成,也让人难以抗拒去尝试。它们相当于一种合作编写的喜剧小品。如今很少有人会认为ELIZA是一个真正的心理治疗师了。但作为一个即兴表演的搭档,ELIZA仍然颇受欢迎,在大多数计算机网络上都能找到它,有时在会话结束后还会通过电子邮件发送账单。
(Murray 1997, 74)
对于卡尔特曼而言,这种对规则和程序在编码中所扮演角色的概念化,构成了设计师和创作者的一项核心能力,即“一种关于程序性力量和系统性再现方案的素养”(Kaltman 2016, 371),它既是创造也是解构数字媒体再现维度的有效方法。
正是在这种程序性的框架下,博格斯特将电子游戏分析为执行与现实世界程序相类似进程的执行者。对于博格斯特而言,程序性修辞尤其适用于理解电子游戏,因为与其他可能使用计算机算法来创造事物(如文字处理器或图片编辑软件)的数字媒体不同,电子游戏的存在独特地依赖于计算机器。博格斯特通过程序性修辞对电子游戏的理解,尤其关注游玩所产生的主观性和阐释性结果。对他来说,程序性再现的另一个特点是,它为玩家提供了一种互动机会,去探索一套规则或限制能够被操控或重构的无数种方式。用博格斯特自己的话来说:
例如,许多玩家和评论家都盛赞《侠盗猎车手III》(Grand Theft Auto III, GTAIII)是一款允许玩家“去任何地方,做任何事”的游戏。这种看法因几个原因而存在缺陷。首先,这款游戏实际上并不允许玩家做任何事;更确切地说,用一位评论者的话来说,《侠盗猎车手III》“让你可以做任何你想做的事,只要在游戏的参数范围内”。游戏的参数由其支持和排除的进程构成。例如,《侠盗猎车手III》提供了进出车辆的功能,但不支持与路人交谈(关于此主题的更多内容,参见第三章)。这并非游戏的局限,而恰恰是它得以进行程序性表达的方式。其次,由玩家操控和游戏效果耦合所带来的互动性,远比游戏和玩家随后共同创造的表达空间要狭窄得多。玩家进行了大量的心理整合,填补了主观性与游戏进程之间的鸿沟。
(Bogost 2007, 43)
博格斯特给出了一个程序性修辞可以描述的潜在例子,即政治生活背后隐藏的意识形态基础。例如,博格斯特提出,电子游戏是复杂计算过程集合的典范,这些过程结合在一起,创造出对驱动政治行动逻辑的再现。对他而言,《美国陆军》(America’s Army)这类游戏对玩家施加了严格的限制,任何偏离美国陆军交战规则或指挥系统的行为都会导致游戏内惩罚;游戏使用一个持续性的荣誉评分来激励玩家按照这些标准完成任务;以及玩家被要求完成的任务通常与任何特定的地缘政治都无关联。所有这些因素共同凸显了游戏对美国陆军的描绘:一个奖励服从命令而非基于特定冲突采取道德立场的非政治实体(Bogost 2007, 75)。这种对电子游戏中程序性表达力量的强调,以及对玩家在游戏中实际互动可能试图传达内容的关注,对于剖析《极乐迪斯科》如何处理自由主义秩序的结构性暴力是非常有用的。
8.2 暴力
将《极乐迪斯科》中的程序性修辞置于特定语境的一种方式,是考察齐泽克(Žižek)如何将主观暴力与客观暴力这两类范畴联系起来。这一研究路径有其合理性,部分原因在于该游戏的首席编剧海伦·辛德佩尔(Helen Hindpere)曾提及齐泽克至少是一个修辞上的参考(这或许并不令人意外)(Bentley 2021),但齐泽克关于人类心理结构与社会结构之间联系的影响在《极乐迪斯科》中也显而易见。在其著作《暴力》(Violence)一书中,齐泽克认为,暴力作为一种社会现象,不能被还原为其主体,即那些“由社会行动者、邪恶个体、训练有素的压迫性机器以及狂热的人群所施行的暴力”(Žižek 2008, 10)。事实上,对主观暴力直接性的关注,往往掩盖了暴力主体与其结构性或象征性语境之间的关系。齐泽克追随马克思,将这种语境的结构定位在全球资本主义的特性之中,及其塑造社会生活物质运作的方式,即便它从根本上是脱离于社会生活的。与他更广泛的意识形态批判相一致,这种主观与客观之间的区分,也不能被轻易地简化为现实世界与意识形态面纱之间的差异,或是“一种意识形态的抽象,以及在这抽象背后存在着真实的人与自然的物”(Žižek 2008, 12)。相反,对齐泽克来说,看似抽象的东西,实际上是暴力一个真实的客观维度,并带来非常真实的后果,因为“整个人口阶层,有时甚至是整个国家的命运,都可以由资本的‘唯我论式’的投机之舞所决定”(Žižek 2008, 12)。其结果是,可见的主观化暴力,无法在脱离全球资本主义秩序的“‘客观的’、系统性的、匿名的”(Žižek 2008, 12)暴力之外被理解:
黑格尔的基本规则是,“客观”过剩(“objective”excess)——抽象普遍性(abstract universality)的直接统治,它将自已的规则机械地强行实施,并且全然忽视被它网罗的对象——总是需要用“主观”过剩来补充——众多奇想反常规地随意实行。埃蒂安· 巴里巴尔(Etienne Balibar)为这二者间的相互关系给出了一个例子,他区分了过剩暴力的两种既相互对立、又相互补充的模式:一种模式是内在于全球资本主义的社会状况的“超客观”(ultra-objective)暴力或系统暴力,这暴力包含一种自动的排外运动,它认定那些无家可归者和失业者是可有可无的;另一种模式是新兴的族群和/或宗教性的、简言之即种族主义的“原教旨主义”之“超主观”(ultra-subjective)暴力。
(Žižek 2008, 13–14)
通过这种方式,齐泽克具体地批判了“自由主义共产主义者”将暴力个人化的倾向。将利奥波德二世(Leopold II)颂扬为人道主义者的问题,不在于他作为比属刚果统治者品格上的任何特定虚伪,而在于,那个从一开始就创造了比属刚果的帝国征服和榨取体系,使其暴行基本上成了一个独立的问题(Žižek 2008, 15)。
在这个意义上,齐泽克在客观暴力的全球社会条件与主观暴力的看似独特的个人心理维度之间,划出了一条清晰的连续线。当后者被牢固地置于前者的语境中时,齐泽克认为,主观性便被卷入了客观结构性力量的博弈之中。他以卡特里娜飓风期间新奥尔良的抢劫事件为例。除了那些简单化的(且往往是种族主义的)关于所谓文明社会秩序崩溃的解释之外,卡特里娜飓风所揭示的充满种族色彩的阶级紧张关系(以及那些非常简单化的解释本身),也暴露了那些定义着不同主体及其应如何被对待的赤裸裸的权力结构。正如齐泽克指出的,虽然在洪水期间确实发生了抢劫(特别是生活必需品),但许多关于新奥尔良已陷入无政府状态的说法,在很大程度上是毫无根据或被夸大的。尽管如此,早期对无法无天的恐慌产生了直接的物质影响,因为它塑造了紧急服务部门(尤其是警察)和民间义警同样过激的应对方式(Žižek 2008, 99)。齐泽克将这些关切与全球资本主义秩序的排他性结构力量联系起来,这种秩序尽管披着自由主义的外衣,其根基却是当代意识形态的矛盾无意识。尽管有“历史终结”的承诺,冷战后出现的日益全球化的自由世界共同体,却被筑起新墙的冲动所掩盖(Žižek 2008, 102):
若干年前,欧盟通过了一个几乎没人注意到的不祥决定:它计划设立一个全欧边界警队以圈出整个欧盟领土,以阻止新移民涌入。这就是全球化的真相:设立新围墙阻止移民涌入富裕的欧洲。在这里,人们很容易再度想到一种老马克思主义的“人道主义”对立——“物与物的关系”和“人与人的关系”之间的对立:在那广受赞扬的、被全球资本主义打开的自由流动之中,是“物”(商品)在自由流通,而人的流动却越来越受控制。我们现在面对的,并不是尚未完成的“全球化”计划,而是真实的“全球化之辩证法”:人(people)的分隔就是经济全球化的现实。这种发达国家的新种族主义,在某方面比旧式种族主义更为残忍:它所内含的合理化不再属于自然主义(发达的西方的“天生”优越性),也不再源自文化主义(我们西方人也想保存自己的文化认同),而是厚颜无耻的经济唯我主义。根本的隔离乃是在经济上(相对)较富裕的圈子之内的那些人和这个圈子以外的人之间的隔离。(译注:中译P92)
(Žižek 2008, 102)
因此,在齐泽克看来,将在新奥尔良明显爆发的那种主观化暴力病理化,忽略了旁观者和地方当局更广泛的客观暴力,正是他们维持着“在美国内部那道将富裕阶层与被贫民区化的黑人隔离开来的内墙”(Žižek 2008, 103)。对齐泽克来说,那种轻易地预期在文明秩序缺失的情况下,一个以黑人为主的公众基本上会变得野蛮的看法,对于那些深信不疑的人来说,无异于一个康德式的崇高时刻,在此刻,“无论飓风的漩涡有多么残酷,它都无法扰乱资本主义动态的漩涡”(Žižek 2008, 96)。
8.3 自由主义秩序
在国际关系(IR)的语境下,尽管自由主义秩序抱有将宽容制度化的雄心,但对其概念的批判清晰地凸显了齐泽克所详述的客观暴力的排斥性力量。在对迈克尔·伊格纳季耶夫(Michael Ignatieff)著作的批判中,莫菲尔德(Moorefield)概述了一个突出的例子,说明了宽容(以及宽容的明确限度)在当代自由主义思想中所扮演的重要角色。根据莫菲尔德的观点,伊格纳季耶夫对后冷战时代某种自由主义秩序中自由主义部分的论述,是建立在一种最低限度的消极宽容之上的,这种宽容为了道德审议而回避具体的道德论证:
此外,伊格纳季耶夫认为,这种充满活力和审议性的政治生活方式,并不需要一种根植于颂扬人类理性或美德的统摄性人文主义哲学。他同样坚称,这种政治愿景也无需立足于对普遍人类生命的某种精神尊重。在伊格纳季耶夫看来,与另一个人进行审议的最低条件,不是尊重其推理能力,而仅仅是消极宽容——一种为了寻求妥协,以防止冲突主张对任何一方造成不可挽回的伤害,而愿意留在同一个房间里,倾听自己不愿听到的主张。换言之,在伊格纳季耶夫看来,无休止的辩护和审议在道德上是好的,并且对于一个自由主义社会的繁荣是绝对必要的,但这种辩护和审议的成功,所需要的不过是对他人最基本、有限且消极的宽容。
(Morefield 2014, 205)
莫菲尔德认为,这种自由主义的宽容得到了一种基于同理心的谦逊人文主义的支持,对伊格纳季耶夫而言,这在(例如)分析1990年代阻碍自由主义共识的、看似返祖的族裔民族主义障碍时,发挥了重要的理论和方法论功能。最终,伊格纳季耶夫的自由主义主要致力于维护个体能动性和柏林式的消极自由,为此,国家权力的行使是必要的,但在一个自由民主框架内是可控的 (Morefield 2014, 206)。与此同时,波特(Porter)则勾勒出这种自由主义传统如何被体现为一种政治秩序(至少按其捍卫者在21世纪的理解)。根据波特的说法,自由主义世界秩序源于二战后崛起的美国所建立的制度安排,但其先声则是启蒙运动的政治自由主义(即康德)和两次世界大战期间国际联盟的国际主义 (Porter 2020, 35)。诸如联合国等政治组织、北约等军事组织以及世贸组织等经济机构的创立,都有助于支撑一种美国领导的国际主义,其中:
尽管侧重点各不相同,但以下许多或所有特征都会出现:法治与规则至上、人文主义全球主义与人道主义发展、自由贸易、多边合作,以及主要通过其永久联盟由美国提供的安全保障,和一项通过倡导民主与市场改革来实现自由主义进步的承诺。
(Porter 2020, 36)
根据波特的说法,当代自由主义秩序的这些特征远非简单的道德说教,也不是乌托邦主义者的作品,而是“头脑冷静的理想主义者”(Porter 2020, 37)的杰作,他们愿意利用强制性的美国霸权,在一个无政府状态的国际环境中,为有节制的、理性的合作奠定基础。
然而,正如波特和莫菲尔德都指出的,自由主义秩序的合作与宽容原则存在局限。对波特而言,尽管其捍卫者关注世界建序中具有教化意义和协商一致的一面,关注其连续性和连贯性,而非其“中断、矛盾和杀戮”(Porter 2020, 36),但支撑自由主义世界建序的强制与暴力同样是清晰可见的。根据波特的观点,这个长达一个世纪、旨在将自由主义合作制度化却又承认暴力效用的工程,常常忽略非自由主义手段在实现自由主义目标中所扮演的角色:
在这种对过去的平庸粉饰中,历史的黑暗面消退了。只提及了两场战争:一场是世纪中叶取得胜利的世界大战,被当作一个历史节点而非一个过程被提及;另一场是并未发生的世界大战。其他同样对建序至关重要的战争,则被推到了边缘。最大限度的重点放在了合作领导与和平的创造行为上。最小限度的重点则放在了强制上,几乎到了缄口不言的地步。在大陆和全球这两条战线上,历史上粗暴的强权政治,从对美洲原住民的种族灭绝到冷战的残酷斗争,都被抹去了。其他的可能性则在行动中被遗忘:大战的避免是由于核威胁的恐怖,且仍然险些爆发;国际机构、资本扩张或援助计划在缓解贫困的同时也固化了贫困;或者,致命的竞争继续定义着国际政治。美国的崛起被巧妙地简化为一个善意的工程项目。
(Porter 2020, 43)
波特最终无意于批判自由主义本身,事实上,他欣然承认,由美国而非其极权主义竞争对手成为主导力量,对世界而言是件更好的事 (Porter 2020, 5)。然而,正如莫菲尔德所指出的,对于自由主义事业而言,这些矛盾是一个比更准确地处理现实问题更深层次的问题。根据莫菲尔德的观点,伊格纳季耶夫对后冷战自由主义的阐述,反映了行使权力的矛盾,尤其是在9/11之后。伊格纳季耶夫不仅同理心地承认了那种为维护自由主义国际秩序的法律制度(即人道主义干预)而凌驾于任何特定主权权利之上所必需的暴力,他更进一步,将这种暴力视为一种必要的道德负担来欣然接受。最终,伊格纳季耶夫试图勾勒一种普世道德宽容的努力,最终却走向了为一种有意识的“轻量版美利坚帝国”辩护,这个帝国愿意行使必要的暴力来强加一个自由主义的世界 (Morefield 2014, 208)。这种悲剧性的重负担当,过于轻易地掩盖了世界建序与其试图克服的各种挑战之间的结构性关系:
同样,伊格纳季耶夫承认,美国过去可能在中东与一些声名狼藉的角色结盟,这些政权辜负了他们的人民,但他对美国在推翻民主政体、武装友好独裁者以及在总体上制造了如今让他夜不能寐的混乱中所扮演的角色,却保持沉默。这种选择性遗忘最恶劣的例子见于《轻量版帝国》,该书的后半部分专门讨论了北约在阿富汗的部队。在他对塔利班给自由社会带来的危险进行的详尽思考中,伊格纳季耶夫未能提及塔利班起源于1980年代的“圣战者”组织,而该组织正是由美国资助和武装的。
(Morefield 2014, 224)
同样,在对21世纪美国外交政策进行现实主义批判时,波特也指出,世界建序是一个充满暴力对抗的过程,并会产生意想不到的后果,一直到特朗普的当选——这正是“由他从奥巴马那里继承的东西,以及奥巴马无法撤销的事情”(Porter 2020, 137)所造就的。正是在这种背景下,密切关注《极乐迪斯科》中某些机制的运作,会发现该游戏邀请玩家反思这些暴力结构如何塑造了玩家自身及其周围世界的政治主体性。
8.4 自由主义秩序与马丁内斯
与此同时,在《极乐迪斯科》中,玩家穿行于马丁内斯街头的政治背景,显然是有意利用了自由主义秩序在概念(以及现实)上的这些矛盾。游戏的主要场景——瑞瓦肖城,由一个国际联盟管辖,该联盟反对“世纪大革命”——一场在游戏开始前大约四十年推翻了瑞瓦肖君主制的世界性共产主义起义。在游戏设定的更广阔背景中,这个类似北约的“国际联盟”在瑞瓦肖的不同治理区进行统治,恰如其分地成为一个国际秩序的军事体现,该秩序与波特关于自由主义秩序的观察——特别是对人文主义和民主的强调——高度相似。《极乐迪斯科》已知世界的大部分地区由“道德家国际”统治,这是一个由自称为社会民主主义和自由民主主义国家组成的联盟,由围绕哲学家德洛莉丝·黛的政治(且本质上是宗教的)运动所创立。德洛莉丝·黛被誉为“人文主义、国际主义和福利国家的纯真守护神”,被描述为“最著名的纯真之人”,是游戏世界中一个介于教皇和达赖喇嘛之间的世俗混合体。作为“世界精神”的化身,德洛莉丝·黛的道德主义被暗示具有形而上学的起源(她最终被一名坚信她非人类的保镖刺杀),并因此被赋予了一种历史必然性的感觉,被视为“本就会发生的事情,只是被加速了,浓缩在几十年而非几个世纪里”。这种历史尺度上的进步感也呼应了波特对自由主义秩序作为“秩序”的另一面描述,在玩家如果避免投身于更公开的政治意识形态时获得的一个思想中,对此有雄辩的描述:
良心王国将会和现在一模一样。道德家们其实并*没有*信仰。有时他们会偶然碰上一个,就像地毯上被孩子遗落的玩具。玩具必须立刻被收起来。孩子也得受到训斥。中间主义不是改变——甚至不是渐进的改变。它是*控制*。控制你自己和这个世界。去实践它。抬头看看天空,看看悬挂在那里的联盟飞艇的黑暗轮廓。问问你自己:道德主义中有什么邪恶的东西吗?然后回答:没有。上帝在天堂。尘世间一切如常。
正如在游戏中遇到的那样,国际联盟以道德家的路线重组瑞瓦肖经济与社会的直接效果,同样也是一个建序过程。玩家在游戏中的角色,是联盟统治下所支持的少数地方治理机构之一——即一支警察部队的成员。由于强制推行的自由市场制度,跨世界的公司可以雇佣雇佣兵行刑队来破坏罢工。而德洛莉丝·黛本人的事业,也因暴力镇压那些对变革的飞快速度持异议者而蒙上污点(刺杀她的保镖也曾是这位“纯真之人”的秘密警察成员)。
正是在“理解特定主观暴力事件源于结构性客观暴力的背景”以及“自由主义秩序本身即为一种客观暴力形式”的语境下,玩家实际游玩《极乐迪斯科》的程序性方式,通过游戏机制揭示了一些关于客观暴力如何塑造主体性的重要信息。从某种意义上说,这反映在玩家对游戏世界的探索中,既包括马丁内斯这个直接的地图,也包括他们在谋杀案调查过程中发现的更广阔的“极乐世界”的碎片——这起调查表面上构成了游戏的主线。当玩家穿行于瑞瓦肖的这个街区时,逐渐会发现,尽管城市的其他地方可能已经从“世纪大革命”中恢复过来,并从这个由明确奉行自由主义的国际联盟所进行的柏林式治理中受益,但马丁内斯仍然带着四十年前被入侵和占领的伤疤。这个街区被频繁地描述为布满了弹孔和炮击留下的弹坑,海湾则被一座废弃的堡垒所占据,玩家在游戏末期会造访那里。在调查过程中,玩家还可能发现自己身处马丁内斯地下由革命者挖掘的、早已废弃的隧道和隐藏的工事中,其中一个误导性的线索,就是从共产主义民兵遗留下的旧武器库中找到的一支老式步枪。这个游戏世界在一些显而易见的方式上捕捉了主观暴力的爆发与其整体客观背景之间的关系,即那个引发游戏全部事件的滞留的共产主义士兵。然而,马丁内斯及其虚构的历史在帮助塑造玩家如何处理政治问题方面扮演了另一个角色,即通过探索地图来揭示这段历史的方式。除了有各自议程的特定角色(包括游戏结尾遇到的一个满腹怨气的年老公社社员)的视角外,玩家对这片地域的看法在很大程度上被留给了他们自己。探索马丁内斯引导玩家去面对和诠释,是怎样的暴力才造就了如今的瑞瓦肖。一个令人心酸的例子是,当玩家偶然发现一个他们可以辨认出是行刑点的地方时,却只能推测是谁在行刑或被杀。他们可以在一堵墙上辨认出高度一致的弹孔,并可能将枪击与这堵墙所属的公司办公室联系起来,但最终无法确切知晓。这只是地图上众多类似潜在故事中的一个标记,而且鉴于玩家可能被告知双方有数百万人丧生,他们面对的是一种地图上沉默的存在,只有他们自己能赋予其意义。这种意义建构是意味着解开游戏之谜并重返警察岗位,还是与一个新生工会起义结盟并承担其伴随的腐败与暴力,并非预先注定的,而是与玩家如何诠释他们在整个游戏中的发现紧密相连。
除了革命暴力的遗留痕迹,马丁内斯的游戏空间还带有被其狂热的自由主义占领总督强加了长达数十年的经济调整计划所留下的伤疤。如果说通过探索地图来发现马丁内斯的历史为玩家提供了一个反思自己与游戏世界关系的机会,那么通过探索地图来发现马丁内斯的现状,则在很大程度上影响了玩家与其他居住于此的角色之间的关系。马丁内斯普遍萧条,除了一个由国际公司拥有的码头和几家排列在维护不善主街上的商铺(其中许多还是连锁店)外,几乎没有什么工作机会。在海湾的另一边,一个渔民社区生活在一小片棚屋里,孩子们在贫困中长大,更远处则是一座废弃的教堂、公司办公室和木板栈道。作为一部核心是谋杀悬疑剧的作品,《极乐迪斯科》充满了旨在误导或阻碍玩家游戏进程的阴暗角色,但他们最终都被一个激励其两面派行为的社会秩序所背景化。玩家遇到的第一个角色是一个言语简练的“蛇蝎美人”,她关于身份的谎言推动了情节发展,但这些谎言也被暗示是由于她是一个心怀不满的公司间谍,正在躲避当权者的追捕。一个乍看之下充满威胁的年轻女子,在玩家从街面一路走到她所占据的锅炉房后,原来只是一个寻找灵感的贫穷艺术家。书店那位似乎除了商业(包括她女儿的福祉)外对任何事都缺乏耐心的精明老板,被揭示出其实极其迷信,并害怕玩家在她店铺后面能找到的一扇闹鬼的门。在那扇门后,所谓的闹鬼原来是一家早已倒闭的视频游戏公司剩下的资产,该公司在追求一个日益雄心勃勃的项目并超支了同样雄心勃勃的资金后,早已破产。然而,关于探索与特定角色主观暴力之间关系的最清晰例子之一,是坤诺和他的同伴坤妮斯。这对满口脏话的孩子住在俯瞰着玩家最初发现受害者庭院的破旧公寓楼里,玩家遇到坤诺时,他正作为调查的障碍。玩家见到坤诺时,他正在朝尸体扔石头,并且对几乎所有沟通尝试都以夸张滑稽的脏话回应,似乎是在引诱玩家(扮演一个成年男性)去打他们,而坤诺埃斯的区别仅在于她的脏话部分是芬兰语。随着玩家揭开更多游戏故事,以及至关重要的地图位置,与坤诺交谈变得更容易,同时也越发明显地看出,他们俩都是在赤贫所构成的极度虐待的成长环境下的产物。与坤诺建立联系的过程可能包括找到他居住的摇摇欲坠的小屋,以及他吸食和贩卖的毒品,并最终可能找到他与有暴力虐待倾向(且同样吸毒成瘾)的父亲共住的破旧公寓。其结果是,玩家与这对孩子的关系在游戏过程中可能发生改变,因为随着对马丁内斯的地理景观及其经济衰退的严酷创伤越来越熟悉,坤诺那粗暴的态度也变得越来越合乎情理。
8.5 自由主义暴力与哈里·杜博阿
然而,《极乐迪斯科》通过其对话系统,及其与玩家用以和世界互动的技能之间的交互方式,为我们提供了一个绝佳的范例,展示了游戏如何以程序性的方式质询政治主体性与暴力。马丁内斯的游戏世界允许玩家探索并接触一个社群,这个社群正以一系列毁灭性的方式,回应着自由主义政治与经济秩序所施加的暴力遗留;与此同时,环绕着玩家的混乱,也映照出其角色头脑中正在发生的混乱。《极乐迪斯科》的主角哈里·杜博阿在游戏开始时几乎完全失忆,正如维拉和切莱茨卡所指出的,游戏的谜题既在于找出谁是哈里,也在于找出他本应侦破的谋杀案的真凶(Vella and Cielecka 2021, 96)。最终,玩家发现哈里是为了自我逃避,进行了一场长达数日的狂饮烂醉,从而导致了失忆,这有效地抹除了他的人格,并为游戏在角色扮演方面提供了构建角色的开放性。对于维拉和切莱茨卡而言,其结果构成了一种她们称之为“复调主体性”的东西,因为玩家通过不同的对话选项,实验性地将哈里塑造成不同(甚至是相互矛盾)类型的人(Vella and Cielecka 2021, 99)。然而,玩家通过哈里所体验到的这种破碎且不稳定的主体性,并不仅仅体现在他与其他角色的对话中,因为《极乐迪斯科》里的相当一部分对话完全发生在他的脑海里。与许多类似的角色扮演游戏一样,玩家通过将点数投入到通用属性(心智、精神、肉体、健学)中来构建哈里与世界互动的能力,这些属性随后又被细分为六种技能(例如,心智对应逻辑与雄辩,肉体对应耐力与痛苦阈值,等等)。然而,除了扮演让哈里在游戏中能够做事的数值这一传统角色之外,玩家很快就会清晰地意识到,二十四项技能中的每一项都是一个会说话的角色,它们会以只有哈里能听到的声音,定期对各种事件发表意见。正如马丁内斯及其居民那些非同寻常却又充满悲剧色彩的特质一样,玩家在整个游戏中与之相伴的这个非传统角色(对哈里长期受苦的搭档曷城警督而言,可能极其令人不适),其背景同样是瑞瓦肖自由主义资本政权的社会衰败。正如维拉和切莱茨卡所指出的,哈里的其中一条故事线便是克服离婚带来的个人悲剧,以及工作压力对其心智的缓慢侵蚀。在游戏结尾,哈里与他所在单位的警官们对峙,后者自他精神崩溃以来就一直在监视他,其中一名警官将哈里的精神状态解释为他与周遭社会经历的直接产物:
好吧——这是我的理论:如果这只是对此间世界的一种绝对正常的反应呢?如果这*根本*不是什么需要解释、需要被当作缺陷来处理的重大异常呢?看看这里的感官输入。他指着周围的景物。
看看这些废墟、这些霓虹,听听收音机、这芸芸众生。这些人。在这里生活四十年……。作为一名警探,他就像是世界磁带上的一枚磁头——借用一个已有的比喻。哈里已经被*死死地*压在上面了。全盘输入。
与自由市场硬连接……他自信地点点头。他只是需要这一切结束。
从这个意义上说,对话与技能系统让玩家得以在一个深度破碎的主体性及其所处的社会背景中航行。正如哈里可以简洁地概括的那样:“资本主义。资本主义把我操得面目全非。”特兰特是对的。
8.6 结论
在对政治主题的处理上,《极乐迪斯科》是一个有趣的案例研究,它展示了美学性国际关系干预如何能够利用游戏研究领域的成果,来思考电子游戏以及它们以自身的方式所能表达的内容。在博格斯特的程序性修辞框架下,玩家与游戏特定机制(即地图探索以及技能与对话间的相互作用)的互动方式,引导着玩家去反思,不同的政治主体性是如何被施加自由主义秩序所必需的结构性暴力所塑造的。虽然《极乐迪斯科》对自由主义暴力的批判是无情的,但必须指出,游戏通过将玩家能动性置于首位,仍然保留了游戏性诠释的完整性;玩家不仅在搜寻马丁内斯的蛛丝马迹(并由此揭开其历史的层层面纱)方面拥有极大的自由度,他们对于周遭的城市衰败,也有不同的回应途径。正如维拉和切莱茨卡所指出的,与黑岛工作室1997年的角色扮演游戏《异域镇魂曲:折磨》这类讲述失忆主角自我发现之旅的同类游戏相比,重塑哈里的过程在其结局处并没有一个清晰的、统一自我的最终胜利。在《异域镇魂曲》中,无名氏(在其最佳结局里)通过与自己过去的身份和解,最终为自己的罪行付出了代价(这在机制上通过玩家的选择被记录在《龙与地下城》的阵营量表上得以反映),而《极乐迪斯科》的结局则更为开放(Vella and Cielecka 2021, 102)。玩家可以找回哈里遗失的名字、警徽和手枪,侦破案件,并带着汲取的教训重返旧职。然而,《极乐迪斯科》的破碎世界(及其伴随的探索机制)显然抗拒将这种圆满结局作为其唯一的叙事弧线,尤其是在政治方面。虽然哈里可以通过成为一名热忱的共产主义者来回应他周围的暴力,但这绝非玩此游戏的必然结果,因为他们同样可以轻易地将发生在瑞瓦肖的一切内化,成为一个排外的法西斯主义者、一个富于同情心的道德家,甚至完全拒绝任何明确的政治立场。德洛莉丝·黛(以及当代为数不少的自由主义秩序倡导者)曾将瑞瓦肖的过去与现在视为一种历史必然,但《极乐迪斯科》在游戏玩法层面上,并未如此处理;相反,它提供了一种复调式的诠释与路径,这些诠释与路径在批判自由主义秩序的同时,也肯定了其替代方案存在的可能性——所有这一切,都以一种在很大程度上为电子游戏所独有的方式呈现。通过探索游戏世界和主角的内心剧场,玩家有机会去追问,他们在其周遭角色身上目睹的苦难,是如何被他们所生活的更宏大的政治条件所限定的,并进而追问,在他们自身的行为中,何种反应对于这些条件而言或许是恰当的。
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来自:Bangumi