《Disco Elysium》简评:
作者:Umut Mert Gürses.原文《Thought Cabinet:Imagining ludic alternatives to capitalist realism》
翻译:Gemini
校对:我
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文章内容不代表本人观点
引言:通往叙事僵局的游戏性解决方案
在游戏初期,当玩家与在犯罪现场附近游荡的街头顽童坤诺(Cuno)交谈时,对话选项中会出现这样一句话:“难道我就没有一句正常的话可说吗?”(Don’t I have a single normal thing to say?)。从许多方面来看,这句台词完美地凝练了《极乐迪斯科》的精神气质——在这款游戏中,玩家会发现自己总是受邀去试验自身的思想。因此,本章旨在探讨《极乐迪斯科》在日常生活与电子游戏的关系中所扮演的复杂角色,两者在人们如何与资本主义现实进行协商和顺应方面相互启示。主流游戏以任务为导向的设计,反映了金融逻辑所强加的理性;也就是说,生存需要遵循一条预设的路径来完成任务——而这便成为衡量个人存在价值的标准。从这个意义上说,电子游戏及其对物品栏管理机制的运用,放大了资本主义内在的欲望/娱乐和工作/剥削的循环。然而,游戏性颠覆的可能性依然存在,它允许玩家在物品栏管理机制的传统用途之外进行实验。
《极乐迪斯科》融合了叙事与游戏元素,捕捉了马克·费舍(Mark Fisher)在其2009年的著作中用“资本主义现实主义”(capitalist realism)这一范畴所表达的政治与文化生产的僵局:即资本主义作为一切可能性的边界,是“城中唯一的博弈”(the only game in town)(8)。通过其独特的“思维阁”机制——玩家可为自己的角色选择思想——该游戏也提供了一种个性化的体验。在游戏所处的这场失败革命后的虚构世界里,“思维阁”的功用在于通过与世界进行特定的互动来获取并发展思想,而这反过来又在游戏世界中为玩家塑造出一种新的主体性。这些思想通过赋予玩家各种增益或减益效果,来影响玩家与游戏机制互动的方式,但故事的骨架并不会因这些行动而发生根本性的改变。就此而言,游戏将物品栏管理机制从其促进经济功能性和效率的传统用途,转变为构建和体验相对解放的主体性。通过这种方式,游戏引导玩家去审慎地创造一些瞬间,在这些瞬间里,游玩成了游戏世界日常庸常中一个持续不变的部分。
将一种物品栏管理机制重塑为一种游戏本身——此处的“游戏”采用了约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戏的人》(Homo Ludens)(1980)中的用法——是将实验性置于优先地位,以对抗对传统物品栏管理的功利主义理解。因此,《极乐迪斯科》通过在一个静态叙事中设置这一游戏机制所要表明的是:如果在一个别无选择的世界里,玩家的能动性/选择似乎只是一种幻觉,那么重点就在于互动本身。本章呼应了拉扎拉托(Lazzarato)对债务的批判性研究,以把握当代经济的主体化过程,并主张《极乐迪斯科》迫使玩家去拥抱他们的“横向能动性”(lateral agency)——借用劳伦·贝兰特(Lauren Berlant)在《残酷的乐观主义》(Cruel Optimism)(2011)中的术语。这一介入使得资本主义现实主义的概念变得复杂化,因为游戏提出,问题不单单是所谓无法逾越的资本主义现实,更在于主体与这一现实相关联和互动的方式。换言之,通过为“思维阁”重塑传统的物品栏管理机制,《极乐迪斯科》表明,在处理费舍所诊断的政治与文化停滞时,游戏性的颠覆是可能的。
4.1 扮演一个现实主义者
作为一种训练的物品栏管理
电子游戏中的资源与物品栏管理机制依赖于一种资本主义对效率和稀缺性的理解,这强化了资本主义逻辑不仅是现实的,而且是自然的这一观念。由于电子游戏通常采用一种基于任务的结构,强令玩家以预设的方式完成一系列特定任务,它们也因此推行了一种与游戏设计和机制相符的特定理性。从这个意义上说,这类游戏要求玩家意识到资源的人为稀缺性,并相应地管理其物品栏以完成任务。无论何种类型,游戏中特定问题的解决方案大多已由制作团队内置。例如,在策略游戏《冰汽时代》(Frostpunk, 2018)——玩家在末日事件后管理一个社区——和《城市:天际线》(Cities: Skylines, 2015)——一款赋予玩家超级市长权力的城市建造游戏——中,随着虚拟城市人口的增长,游戏会推动玩家就他们所管理的游戏世界的社会结构做出特定选择(例如为了生产力和效率而牺牲民众利益,或削减游戏世界某些区域的服务)。虽然这些游戏并未触及政治决策的复杂本质,但它们的机制却通过依赖功利主义视角,致力于使一种对现实世界的技治官僚式理解合理化。诚然,这些游戏与《极乐迪斯科》并非同一类型。然而,以叙事为基础的冒险角色扮演游戏,即与《极乐迪斯科》类似的游戏,在这方面往往更具限制性,因为即使没有“手把手教程式”的机制,这类游戏也通过引导玩家走向特定路径来推进流程。
在特定游戏中如何管理和分配资源,其作用在于使依赖于稀缺性与生存相互作用的资本主义理性内化。帕西·瓦利亚霍(Väliaho)在《生命政治的屏幕》(Biopolitical Screens)(2014)中论证,在视觉经济中,一种对计算和投机的理解对于资本主义主体性至关重要,他将此命名为“新自由主义大脑”(neoliberal brain)(2014, 20)。与其他媒介形式相比,电子游戏延续此种主体性的独特方式,可以通过伊恩·博格斯特(Bogost)的《有说服力的游戏》(Persuasive Games)(2007)得到最好的体现。他通过“程序性修辞”(procedural rhetoric)对电子游戏的理解,揭示了电子游戏如何提供工具来构建一个有说服力的论点。博格斯特援引简·默里(Jane Murray)的观点,将程序性(procedural)定义为计算机根据算法设定的规则执行一系列动作的基本能力,并由此“通过算法的互动创造意义” (2007, 3)。在博格斯特的理解中,程序性(procedurality)是再现(representation)在电子游戏中运作的方式(2007, 5)。程序性再现的不同之处在于它不是描述性的;它“用过程来解释过程” (2007, 9)。因此,博格斯特强调电子游戏的说服能力:“程序性修辞是程序性创作的一个子领域;其论点不是通过建构文字或图像来提出,而是通过对行为规则的创作、对动态模型的建构来提出”(2007, 29)。换言之,在电子游戏中执行任务,同样也在游戏世界之外规训着玩家的行为。
帕特里克·克罗根(Crogan)在其著作《游戏模式》(Gameplay Mode)(2011)中追溯了电子游戏中的军事技术科学遗产,他同样就电子游戏训练玩家或以特定方式规训其行为的能力提出了类似的论点(xiii)。由于第一人称射击(FPS)游戏捕捉了当代技术文化中的信息速度,他在《游戏模式》中转向了对此类游戏的分析:
游玩即训练——为在某一关卡、阶段或任务中克服特定游戏挑战的表现而训练,并最终为有朝一日终结游戏的那场表现而训练。当然,即使在达成这一表现之后,游戏可能依然有趣,因为在其遍历性时间的充盈之中,可能成功的表现与偶然性或许是多种多样的。尽管如此,该机制的本质仍是这种解决问题的动态过程,即通过对挑战性场景的实验性重复来模拟解决方案。
(Crogan 2011, 98)
尽管克罗根的论点关乎军事技术与电子游戏如何延续——或时而复杂化——那种利用或建构安全忧虑的普遍军事逻辑之间的联系,但它也揭示了游玩如何在更深层次上兼具训练功能——这不仅体现在玩家习惯于战斗画面的第一人称射击游戏中,也体现在诸如物品栏管理的机制中,因为玩家在管理其物品栏时,内化了投机与风险的金融逻辑。例如,与许多其他运用物品栏管理的角色扮演游戏一样,在《废土3》(Wasteland 3, 2020)中,玩家必须就如何应对下一场战斗做出明智的决策,并为其物品栏获取必要的物资以达成目标。这种明智的决策不仅发生在物品栏管理层面,也体现在玩家对支线任务的选择上。从这个意义上说,游戏强加了一种金融逻辑,玩家基于物质利益来对待游戏世界,以完成其征服世界的使命。这样的游戏设计不可避免地依赖于投机和风险的概念,因为玩家必须计算他们为获得回报而采取的每一步。因此,游戏再生产了主流的交换与价值逻辑——而不是鼓励玩家去反思这种逻辑。然而,这样一种论证并非旨在全盘谴责电子游戏或物品栏管理机制。正如科林·米尔本(Milburn)在《重生》(Respawn)(2018)中所言,电子游戏虽然“提供了一套语法、一套词汇、一种应对急速的技术科学变革及其世俗影响的规程”,但它们也“提供了一种有趣的方式来处理上述影响并想象替代方案”(2018, 22)。尽管物品栏管理的普遍应用和对任务导向叙事的广泛依赖,印证了费舍对资本主义现实主义的诊断——即想象的边界受限于资本主义——但本章关于《极乐迪斯科》的核心论点将表明,游戏机制可以如何以不同的方式运作。于此,对资本主义现实主义进行简要的探讨是十分恰当的。
什么是资本主义现实主义?
费舍(Fisher,2009)援引弗雷德里克·詹明信和斯拉沃热·齐泽克的观点,将资本主义现实主义定义为资本主义对所有可能性的视域所进行的圈定。换言之,它指的是一种普遍的观念,即资本主义“是唯一可行的政治与经济体系”(2009, 2),这一观念更常见的表达是:“想象世界末日比想象资本主义的终结要更容易”(2009, 1)。从这个意义上说,费舍认为,资本主义被视为唯一的现实,而非多种可能的现实之一,而我们所处的时代正是由这一僵局所定义的。因此,资本主义现实主义这一概念将我们引向一个双重结构:一方面,是对晚期资本主义的理解;另一方面,则是对其文化逻辑的叙事,这与詹明信的开创性著作《后现代主义,或晚期资本主义的文化逻辑》(2005)所阐明的意义相通。费舍通过分析各种媒介——以及日常经验——来将资本主义现实主义概念化,他诊断出,政治的停滞正是文化想象力陷入僵局的一种反映。
费舍的理解借鉴了包括吉尔·德勒兹和费利克斯·加塔利、阿兰·巴迪欧、大卫·哈维及詹明信在内的多位理论家,并预设资本主义是一个总体性体系,因为他断定,资本主义现实主义建立了一种“商业本体论”的认知,即社会中的一切,从医护到教育,都应像商业一样运作(Fisher 2009, 17)。考虑到商业运作的首要经济指令,费舍强调了资本主义中根深蒂固的利润动机,但并未详细阐述该动机如何运作。然而,他在经济过程方面的模糊性未必是一种疏忽。作为一名公共知识分子,费舍的著作主要关注理论与日常生活相互交汇的方式:他对资本主义现实主义的阐述,主要围绕对教育工作者绩效评估中日益严重的官僚化的描述,以及对抑郁和焦虑等常见精神健康问题的政治原因的探讨(20)。因此,费舍的著作表明,激进理论并不仅仅是对事物现状的理解,更是挑战它们的第一步。从这个意义上说,任何对资本主义的理解都应考虑到其首要的适应性特征,即资本主义会逐渐改变其形式,以对抗并进而吸收反资本主义的不满。因此,费舍援引德勒兹和加塔利的《反俄狄浦斯》,指出资本主义是那种藐视任何既定社会准则的“憎物”:“资本主义的边界并非由法令一成不变地规定,而是通过务实和即兴的方式被(重新)界定”(6)。
作为一种启发性方法,资本主义现实主义可以被置于不同的层面进行探讨:作为一种历史分期,它更新了对后现代主义和新自由主义的政治概念化(Shonkwiler and La Berge 2014, 5);作为一种文学/美学批评的范畴(在此它被用作一种批判性分析工具);以及作为一种普遍的意识形态主体性,并因此成为一种起封闭作用的武器(在此它指涉资本主义在处理左翼忧郁的同时,收编其反对者和反资本主义批判的能力)。¹ 通过诊断晚期资本主义中弥漫的绝望状态,资本主义现实主义这一称谓为文化和政治批评提供了沃土。作为一种历史分期的尝试,它印证了詹明信(2005, 17)关于后现代主义的观察与论断,即当代社会的标志是拟仿的盛行,并指出后现代主义范畴所蕴含的矛盾已被放大到了需要一种新理论来阐释的程度。对过往美学风格看似无尽的搬演与复刻循环所暗示的文化僵局,反映了资本主义将想象力的视域封闭后所导致的政治僵局,从而阻碍了任何对现状有意义的抗争。同样,作为一种文化批评的范畴,资本主义现实主义不仅识别了文化文本的意识形态构成,也阐明了晚期资本主义文化在政治层面和现实层面的暴力。例如,费舍认为,青年中广泛存在的抑郁等精神健康问题并非孤立事件,而是由资本主义造成的另一个社会政治问题(2009, 21)。从这个意义上说,资本主义现实主义的概念有助于我们认识当下的社会心理维度,并表明文化批评对于把握当代普遍的焦虑至关重要。
在此,尚克维勒(Shonkwiler)和拉伯格(La Berge)(2014)在《解读资本主义现实主义》一书的导言章节中提出了至关重要的观点,他们断定资本主义现实主义具有双重用法:它不仅捕捉了意识形态的封闭与失败,同时也在“理论和批判层面发挥作用,用以描述当下积累与再现之间的关系”(2014, 7)。在这个意义上,正如尚克维勒和拉伯格所言,资本主义现实主义解释了资本主义的总体性面向,它探讨了利润动机如何制约着人们在日常生活中的行为并对他们进行质询:“该概念的有效性在于,它在强调经济的同时,也坚持资本主义的政治与再现维度”(7)。沿着尚克维勒和拉伯格的思路,本章将资本主义现实主义视为对当代资本主义意识形态构成的识别与介入。这一点在那句著名的格言中也显而易见:“想象世界末日比想象资本主义的终结要更容易”(Fisher 2009, 1),因为被禁锢于资本主义模式之中的政治绝望(世界末日与资本主义终结两者看似的可行性对比)与想象力的挑战联系在了一起。因此,当想象力失灵时,绝望便会浮现,因为资本主义现实似乎完全占据了日常生活的已知界限,且没有任何手段能够超越这一现实。正因如此,通过强调缺乏一个能替代资本主义的连贯方案,资本主义现实主义有助于将左翼的惰性忧郁问题化,并将焦点转移到晚期资本主义下的经济关系如何塑造主体性上。换言之,通过揭示在超个人心理圈中伪装成现实主义的政治绝望,资本主义现实主义表明,虽然资本主义是普遍焦虑的根源,但弥漫的绝望感也正是资本主义赖以为生的养料。这便是资本主义现实主义最重要的面向,因为它试图将绝望的概念政治化和集体化,而正是这一尝试,承载着进一步政治动员的潜力。尽管对资本主义的批判性分析倾向于强调剩余劳动和利润率下降趋势等经济范畴来作为其批判基础,但资本以何种方式塑造主体性,并进而塑造个人在延续资本主义形态中的角色,对于批判性地理解资本主义而言,其重要性不亚于经济分析。正如费舍所言:“要重获真正的政治能动性,首先意味着要承认我们在欲望的层面上,已被置入资本这部无情的绞肉机中”(2009, 15)。
《极乐迪斯科》,如同其所处时代的任何文化产品一样,捕捉了资本主义现实主义概念所表述的这种僵局。在游戏的虚构世界中,绝望和停滞成为主导的情感基调。游戏发生在一场失败的革命之后,这个国家不仅无法重建自身,其居民也已放弃了对任何形式变革的希望。瑞瓦肖的居民似乎已经接受了“一切都不会好转”的现实。以至于玩家和其搭档金·曷城警官之间甚至有一段对话暗示,派遣这两名警探来侦破此案的原因,正是基于他们不会成功的预期。游戏暗示,这桩谋杀悬案的主线情节,是围绕着失败的预设展开的。即便是作为瑞瓦肖政治权力集团之一的腐败工会,在他们试图掩盖与谋杀案关联的每一次努力中都以失败告终。从这个意义上说,这个腐败工会更像是一群无能的莽夫,因为一个繁荣社区的理想不仅遥不可及,甚至无法想象。因此,失败成了游戏里无法逃脱的现实。同理,游戏在每一个转折处都强调革命理念的失败。每当对话中提及共产主义理想时,几乎总有人会提及过往的失败,以暗示实现此类理想的不可能性。在这个意义上,游戏捕捉了资本主义现实主义从左翼忧郁到另类视域封闭等不同层面的表现。
这种与资本主义现实主义这一批判性范畴所诊断的僵局的契合,超越了游戏世界的社会政治结构。尽管游戏提供了戏谑的对话选项,且玩家的内心对话会根据其技能点的分配而改变,但《极乐迪斯科》提供的是一个线性叙事。玩家对骨架叙事的影响是有限的,因为游戏呈现了一个预设的叙事,无论玩家行为如何,最终都会引导玩家找到凶手。因此,正如资本主义现实主义范畴指出了“不存在资本主义的外部”这一普遍信念一样,《极乐迪斯科》通过将玩家禁锢在一个无法做出任何改变的静态叙事中,捕捉了资本主义这种看似不可逾越的现实。然而,尽管游戏的这一再现性层面暗示了如此景象,但《极乐迪斯科》对物品栏管理的精巧运用表明,这款游戏所做的,并不仅仅是捕捉这种看似的僵局。
4.2 作为对物品栏管理机制的颠覆的思维阁
《极乐迪斯科》并非提供多种游戏内政治主体性的选择,而是允许玩家通过其处理对话和游戏事件的方式来塑造自己的游戏内主体性。从这个意义上说,互动本身转变为一种游戏性机制,通过该机制,主体性成为焦点——而不是利用预设的路径来达成期望的目标。通过这种方式,《极乐迪斯科》将实验置于任务完成之上,从而改造了物品栏管理。游戏并未强迫玩家遵循一种被认为是理性的预设逻辑,而是展示了在管理过程中所能创造出的各种可能的主体性。因此,《极乐迪斯科》挑战并颠覆了资本主义现实主义关于资源管理的假设。这种颠覆源于《极乐迪斯科》优先考虑文本的游戏设计:由于游戏随着玩家参与对话而推进,且玩家通过与环境互动来获得思想,因此将思想作为资源加以利用和管理,凸显了此类管理的社会性。尽管在传统物品栏管理的使用中存在着资本主义现实主义的交换假设,但《极乐迪斯科》表明,管理的理性并非只有一种。在此,值得注意的是,游戏也设有一个传统的物品栏管理机制,玩家可以选择服装或工具来装备其角色。除了扳手等可供使用的工具外,玩家还有从极度不正经的趣味服装到能为特定角色属性提供增益或减益的正式服装等一系列选择。然而,玩家在游戏中的进展并不会因其在服装和工具方面的选择而受到彻底限制,因为游戏提供了多种方式来达成一个目标。这样一来,传统的物品栏管理机制通过在处理资源管理的不同理性上提供对比,对思维阁起到了补充作用。
通过用思想取代传统资源,思维阁让玩家能够在发展其游戏内角色和主体性的同时进行思索,而非遵循预设的路径来完成任务。通过这种方式,《极乐迪斯科》鼓励玩家融入游戏世界,并将其视为一个过程而非一个产品——因为游戏并不期望玩家仅仅为了完成任务而努力,而是鼓励玩家追随一个又一个线索,即便这些线索与谋杀案无关。因此,尽管思想转变为物品栏管理的资源,但它们并未像传统RPG(角色扮演游戏)中的物品那样被商品化。由于《极乐迪斯科》的目的是通过与其他角色互动来理解游戏事件并采取相应行动,玩家的主体性是根据他们对游戏世界的意义建构而形成的。换言之,管理游戏内的主体性本身成为一种塑造游戏体验的游戏行为。当玩家使用思想而非传统的物质资源时,这些物品的分配显然依赖于人们所意图培育的主体性。这凸显了游戏性在物品栏管理方法中的重要性,因为在资源管理的交换过程中,不存在预设的资本主义理性。
赫伊津哈(Huizinga, 1980)将游戏定义为一种将个体带离日常生活常规流程的活动。
由一种观点看来,世界整个取决于盲目的力量的运作,游戏总归是多余的。只有当“心灵”的巨流冲破了宇宙的绝对专制主义时,游戏才变得可能,变得可以考虑和理解。游戏的存在一直加固着人类状况的超逻辑本性。动物游戏,它们也就必定不仅仅是机械事物。我们游戏并且知道我们在游戏,我们也就必定不仅仅是理性的存在,因为游戏是非理性的。(译注:中译P4,中国美术学院出版社)
(赫伊津哈,1980年,第3-4页)
如果资本主义倾向于收编颠覆性行为,以将自身确立为现实,那么,成为一个现实主义者必然意味着通过资本主义的视角来遵循交换和计算的逻辑。从这个意义上说,赫伊津哈所提及的游戏的非理性,可以被解释为对无所不在的资本现实的一种想象性的抵抗,因为上述引文强调了游戏如何扩展了对现有环境的感知可能性。因此,通过将物品栏管理重塑为一种塑造玩家游戏内主体性的思想收集游戏,思维阁在资本主义现实主义的视野中撕开了裂缝。考虑到游戏迫使玩家在处理对话时摒弃便捷的选项,《极乐迪斯科》使玩家能够将获得思想作为一种抵抗——一种努力,以保护其能动性免受表面上不可避免的资本主义逻辑的侵害。换言之,通过证明资本主义并非唯一可能的现实,而只是众多现实中因“别无选择”的假设而得以延续的一种,思维阁将物品栏管理的深层意识形态转变得超越了功利主义的目的。
当玩家通过在游戏世界中进行的对话来获得可供发展的潜在思想时,思维阁便将物品栏管理本身变成了一场游戏。例如,在游戏开始时,玩家在向其他游戏内角色介绍自己时,可能会根据他们处理对话选项的方式,获得一个名为“某种巨星”(Some Kind of Superstar)的思想。如果他们选择玩乐的态度,不把游戏看作一个直截了当的谋杀悬案,从而选择非传统的回答,他们就为其游戏内角色塑造了更富幽默感的一面。“某种巨星”通过降低一项角色属性——“逻辑思维”(其原因在游戏中揭示为自我欺骗的代价),但同时提高其他四项属性——即“明察秋毫”、“循循善诱”、“乐不思蜀”和“处变不惊”的学习上限,为游戏设定了基调。从这个意义上说,思维阁凸显了游戏的元素,这与玩家追求征服的传统物质化物品栏管理理念相对立。赫伊津哈写道:
在游戏中有某种东西“在活跃”(at play),它超越了生活的当下需要,并把意义传达给了活动。所有的游戏都意谓着某种东西。如果我们称这种唤起游戏本性的积极原则为“本能”,我们其实没解释么;称之为“心灵”或“意志”,也没说出更多。无论如何,我们要考虑的正是这个事实,游戏有一意味,并对其自身的本质提供了一种非物质的品性。(中译P1、2)(赫伊津哈,1980年,第1页)
同样,通过以一种游戏的方式来运用物品栏机制以发展思想,思维阁颠覆了传统的物品栏管理。玩家通过与游戏中其他角色互动来获得思想的方式,强调了玩家是如何作为社会语境的一部分,并依赖他人来发展这些思想的。如此一来,思维阁成为一种自由的活动,倾向于培养一种赫伊津哈所阐述的相互关联感:
我们总结游戏的形式特点,称之为一种自由活动;作为“不严肃的东西”有意识地独立于“平常”生活;但同时又热烈彻底地吸引着游戏者;它是一种与物质利益无关的活动,靠它不能获得利润;按照固定的规则和有秩序的方式,它有其自身特定的时空界限。它推动社会团体的形成,这些团体倾向以秘密色彩笼罩自身,并通过化装或其他手段与普通世界相区别。(中译P15)(赫伊津哈,1980年,第13页)
赫伊津哈强调了游戏如何让其参与者将既定的事务抛诸脑后。尽管某些思想会给玩家的特定技能带来增益,但赫伊津哈对游戏的阐述有助于理解思维阁如何呈现出另一种想象物品栏管理的方式。通过在获取思想时凸显与NPC的对话,《极乐迪斯科》强调了玩家在塑造其主体性时是如何与他人相互关联的。当物品栏管理转变为一种与其他角色对话的游戏时,这种管理就变得不仅仅是为玩家角色分配资源以获取最大物质利益,这使得思维阁中的物质利益从属于它为玩家提供的体验。从这个意义上说,收集资源(即思想)的过程本身,使玩家能够想象物品栏管理中的另一种交换方式:玩家不仅收集思想来塑造其游戏内的主体性,他们还通过其游戏内角色来理解游戏事件。换言之,物品栏管理成为一种意义建构的活动,而非一种资本主义交易——后者的唯一目的是虚无主义的逐利行为。通过鼓励玩家以不同方式参与游戏世界,《极乐迪斯科》迫使玩家去体验游戏世界,并想象其之外的可能性,而不是将其视为某种需要征服的东西。在此,提及“征服”的概念,是为了将玩家在特定游戏中的行为在玩家与游戏世界其他部分之间建立的等级关系,与资本主义主体利用其自我以满足不断增长的资本要求的方式进行类比。一个被资本征服的资本主义主体梦想着征服其环境,其所蕴含的意义将在下一节通过拉扎拉托(Lazzarato)对债务经济的理解来探讨。
虽然本章无意将体验与征服设定为严格的二元对立,但通过关注主体性来体验游戏世界,能让玩家理解并把握社会语境的共通性,这对于后资本主义的视野至关重要。马克思和恩格斯在《德意志意识形态》(1998)中写道:
对我们来说,共产主义不是一种应当确立的状况,不是一种现实应当与之相适应的理想。我们所称为共产主义的是那种消灭现存状况的现实的运动。这个运动的条件是由现有的前提产生的。
(1998年,第57页)
从这个意义上说,追求征服是在事实发生前就预设了一个理想,并摒弃了那种将有能力塑造世界的运动。要使一场运动出现,就必须对现有的资本主义进程加以审视,以便用新的进程取而代之。换言之,为了塑造超越当前事态功利主义目的的资本主义主体性,需要形成一种新的存在方式,并建立新的进程。在特定的社会语境中这样做,需要对社会环境——即游戏世界——保持敏锐。如果像费舍(Fisher, 2009, 16)所言,资本主义是一种弥漫的氛围,那么任何政治征服的参数都已被资本所过度决定,因为该任务是对现存事态的反应。从这个意义上说,横向能动性(lateral agency)指的是对那些并非为人们的蓬勃发展而设定的条件进行管理的行为。
这种对体验的关注,揭示了在无所不包的日常生活环境中——无论是对资本主义还是游戏世界的指涉——存在的游戏性抵抗途径。然而,考虑到玩家被限制在一个骨架式叙事之内;也就是说,无论他们做出何种决定,游戏的主要事件都将是相同的;这种抵抗的有效性是模糊的。因此,这就引出了一个关于游戏性(ludic)可能性的问题:既然游戏行为是在玩家根据一套规则获得选择时出现的,那么如果玩家没有意识到他们的选择已被规则预先决定,或者他们所执行的任务并非为其蓬勃发展而设,又会发生什么?这个问题不可避免地引出了贝兰特(Berlant)的“残酷的乐观主义”(cruel optimism),同时又凸显了另一个问题:源于一个明确的游戏世界的横向能动性向我们展示了什么?在评论饮食失调时,贝兰特(2011)写道:
不堪重负的生活所处的结构性位置,加剧了这种意识与幻想的短缩。在一种常态化的危机体制下,生活感觉被截断,更像是绝望的狗刨式游泳,而非游向地平线的壮丽远航。饮食累积起来可以算作某种东西,很多东西:也许是美好的生活,但通常是一种短暂蔓延的幸福感,而不是对未来的投射。当然,矛盾的是,至少在资本的这个阶段,当一个人饮食而没有朝向未来的定位时,未来就更少了。
(第117页)
贝兰特将横向能动性用于饮食失调,源于他们对被[资本主义]所扰乱的“不堪重负的日常”的兴趣(第8页)。《极乐迪斯科》可以从一个相似的棱镜来审视,因为在这个玩家的能动性/选择或许看似一种幻觉的世界里,游戏的目的就是互动本身。与贝兰特的阐述相似,这种互动可能是一种管理苦难,因为它不是一种面向未来的、构建生活的活动,而是在为生存而战。从这个意义上说,游戏告知了玩家其选择将对特定角色技能带来的具体变化,但这些角色技能将在游戏世界中改变什么,仍然是模糊的。这种对后果模糊性的依赖,为横向能动性带来了一种游戏感,并对目标导向的思维模式提出了诘问。通过这种方式,游戏使资本主义现实主义这一范畴变得复杂,因为它提出,尽管资本主义的现实看似不可逾越,但首要的问题是主体与这一现实关联和互动的方式,这也就是为什么想象别样的可能性会成为一项挑战:这场斗争关乎想象一种另类的存在。
4.3 超越任务导向理性的想象
从一开始,《极乐迪斯科》就驱使玩家去试验游戏世界。例如,游戏开局便给出了海量的待办任务,但它同时也提醒玩家不必急于完成,因为每个人终将以自己的节奏完成这些任务。由于玩家的时间并非围绕任务展开,而是用于同其他角色进行对话,因此《极乐迪斯科》表明,它并非一款任务导向的游戏,而是依赖于试验和创造瞬间。尽管许多游戏都可能宣称这一点,但《极乐迪斯科》的独特之处在于其“思维阁”系统,因为它鼓励玩家去接触并参与游戏世界,而非仅仅从完成任务的便利性角度来选择对话选项。那些非同寻常的对话选项不仅会带来更有趣的交谈,还会奖励玩家可供其思维阁汲取的新思想。装备这些思想后,它们会在游戏世界中为玩家角色带来特定的增益或减益。例如,根据玩家如何回答一个关于其过往的问题,他们将获得内化“漫漫孤独归家路”(Lonesome Long Way Home)这一思想的能力,从而为“百科”(Encyclopedia)技能提供一个暂时的研究加成。
思维阁有助于颠覆游戏中常见的互动模式,即玩家仅仅为了接取任务而与他人交谈。从这个意义上说,游戏鼓励玩家在与非玩家角色(NPC)的对话中关注社会情境。这一点同样体现在游戏对“搭档警察”(buddy cop)这一经典套路(trope)的运用上。虽然玩家在游戏中控制的失忆角色——哈里警探,最初看似不称职,但游戏表明,哈里实际上是一位能干的警探,这要归功于他与搭档金·曷城(Kim Kitsuragi)所建立的个人动态关系——金是一位善解人意、有条不紊的警探——但这一点只有通过玩家与搭档培养的友谊才能显现出来。当玩家向分局报告自己丢失了枪和警徽时,同事们会嘲笑他们,与此不同,和金·曷城的互动几乎总是带着更友善的基调。从这个意义上说,游戏还指出,联结感(在此例中为友谊)既能让玩家作为一个人得以成长,也能同样地提升并揭示玩家角色的个人技能。
这种对联结概念的处理方式,以及邀请玩家选择那些不便利的对话选项,与游戏对思维阁机制的运用相得益彰。在这个意义上,《极乐迪斯科》的试验方法超越了传统游戏设计中“失败-成功”的二元对立。游戏不断激励玩家在游戏世界中创造瞬间,而非征服它;成为其中的一名居民,而非匆忙完成那些大多是“忙活”(busywork)的目标。这有时会以反思的形式出现,允许玩家表达他们对某段对话的情感反应——例如这句台词:“难道我就没有一句正常的话可说吗?”有时它则允许玩家分心。例如,在对上吊的尸体进行现场尸检时,由于坤诺和坤妮斯的干扰,玩家最终可能会填错表格信息——从而记下他们说的话(“操你妈的操”或“条子要交配了”),而不是应该写下的内容。通过这种方式,《极乐迪斯科》超越了任务导向的理性。
在此,有必要简要回顾一下关于金融的文献,以说明《极乐迪斯科》对任务导向游戏设计的颠覆,是如何通过横向能动性来对资本主义现实主义的观念提出质疑的。拉扎拉托(Lazzarato)断言,金融是一种通过债务人-债权人关系建立起来的权力关系——而不仅仅是投机的过度或“人性”中贪婪与掠夺本性的表现(Lazzarato 2012, 24),他在《制造负债者》(The Making of the Indebted Man)中写道:从必须偿还债务的债务人角度来看,债务就是金融。从债权人、证券持有者的角度来看,利息就是金融,他们以此确保自己能从债务中获益(Lazzarato 2012)。因此,新自由主义的核心运作就是制造债务(2012, 25)。考虑到金融并非寄生于实体经济,而是当代经济的驱动力,并且通过金融产生的剩余依赖于私人债务(Adkins; Allon, The Feminisation of Finance; Allon, Speculating on Everyday Life; Martin; Allon, Everyday Leverage, or Leveraging the Everyday),对物品栏和苦难的管理便成了当代资本主义主体的一种生存策略。这里的关键洞见在于资本主义理性:通过分析大规模的资金流动——私人债务如何被证券化并转化为其他金融产品进行交易——以及资金流动所依赖的社会动态,这些关于金融的研究剖析了当代资本主义的动态,并将其投机与权力的理性定位为社会组织的核心。然而,即使将日常生活作为其分析范畴,这类研究仍然受限于一种自上而下的视角,而非自下而上。横向能动性的重要性在此时显现,因为它关乎由这种资本主义动态所导致的对苦难的扭曲管理——因为苦难是一个以资本为中心的社会不可避免的后果,而个体无法凭一己之力设计出对抗这些后果的方法。
在这方面,将债务置于理解当代经济的核心位置,对于把握我们在当前事态中的位置,以及对于被原子化的个体所承载的期望至关重要。拉扎拉托(2012)援引尼采的观点指出,罪咎(guilt)与道德内在于债务之中,因为罪咎的概念源于债务(debt)的概念。因此,通过债务关系,一种新的主体性在罪咎的基础上形成,每个个体都成为了债务人(2012, 30)。在一个债务社会中,个人与自我的关系发生了改变,因为他们必须将自己转化为人力资本,如果做不到,就是他们自己的过错(2012, 52)。从这个意义上说,债务人被期望偿还的并非货币形式的债务,而是以其行为、态度、举止方式、计划、主观承诺、用于找工作的时间、用于使自己符合市场和商业标准的时间等等来偿还(2012, 104)。虽然拉扎拉托将此视为债务经济剥削主体性的方式(2012, 52),但它也让我们联想到资本主义现实主义概念所指涉的资本主义的经济与政治维度:资本主义之所以看起来无法逃脱,正是因为它甚至制约着个人与自我的关系。
尽管《极乐迪斯科》允许玩家通过获取和内化思想的方式来塑造其游戏内体验,但玩家仍然被限制在一个他们无法从根本上改变的骨架式叙事之中,他们只能管理其角色的物品栏和苦难。因此,源于思维阁的玩家能动性,让人联想到贝兰特(Berlant)所概念化的横向能动性,因为玩家正是通过分配资源来建构其主体性的。然而,当玩家通过参与对话来收集思想时,源于思维阁的横向能动性将资本主义的物品栏管理理性,重新改造为一种在与游戏世界互动中的沉思之戏(play of contemplation),即在塑造世界并被其塑造的同时,把握其社会情境。在一个资本饱和、危机恒常的世界里,这样的游戏表明,横向能动性不仅是一种生存策略,更是在资本主义交换逻辑的制约下,敢于想象别样存在的勇气。从这个意义上说,思维阁使玩家能够重新思考他们与自我的关系,正如拉扎拉托所言(52),并颠覆了任务导向的游戏设计,因为物品栏管理机制不仅关乎完成一个目标,更关乎理解这个目标的意义。
与贝兰特(2011)对横向能动性的使用相似,《极乐迪斯科》对任务导向理性的颠覆,也落在了输赢二元对立之外,并带有一种对失败的预先接纳。贝兰特将横向能动性定位为一种基本的生存机制,她写道:
[在]慢性死亡的场景中,这是一种因维系生命之活动而心力交瘁的状态,能动性可以是一种维系(maintenance)而非创造(making)的活动;一种不带宏伟幻想的奇想;一种不具完整意图的感知;一种不致崩塌的矛盾;以及,与具身体现(embodiment)并存的体现过程。
(贝兰特 2011, 100;强调为笔者所加)
在资本主义现实主义的时代,“维系生命”的指涉对象往好了说是模糊不清的,往坏了说则是努力成为一个合格的资本主义主体。贝兰特(2011)在阐述围绕饮食失调的争论如何被霸权政治观念戏剧性地框定为个人问题时,谈到了这一困境:
我们如何能在同一时刻思考劳动与消费相关的主体性?因为在我看来,如果不谈论工作日的时序性、债务周期、消费实践与幻想,就无法谈论欲望的丑闻——除了食物,还有性、吸烟、购物和饮酒,这些都是道德上被谴责、社会政策介入以及自我疗愈的场域。
(贝兰特 2011, 105)
贝兰特通过提问来质疑“拥有一个生命”意味着什么:在曾梦想过美好生活之后,或者甚至从未梦想过,它如今是否已成为一个我们只能顺从的过程?(贝兰特 2011, 117)。同样,她使用横向能动性来阐明,暴食如何可以成为一个人“愉悦地存于世间”的方式(2011, 115),尽管人们并不总是能完全意识到自己的动机、欲望、感受和经历,甚至也不想去意识到(2011, 284)。通过思维阁,《极乐迪斯科》使玩家能够精确地专注于那些动机、欲望、感受和体验,因为任何潜在的改变都只能通过重新评估当下的存在方式来实现。由于问题在于能否拥有一个超越资本主义观念的美好生活的另类指涉对象,《极乐迪斯科》要求玩家关注自己在那些阻止他们进行想象的社会政治机制中所扮演的角色。否则,用贝兰特的话来说,在意识到自己卷入了危机的常态化(crisis ordinariness)这一现实之前,又怎么可能为了当下可能成为的样子而去扭曲当下呢?(2011, 263)从这个意义上说,在思维阁中获取和管理思想表明,一种集体感使得想象成为可能,因为玩家在玩弄一种物品栏管理机制的同时,也在理解游戏世界。 《极乐迪斯科》将物品栏管理改造为思维阁,并将该机制本身转变为一种游戏——再考虑到游戏在每一处都提倡试验和与游戏世界互动的方式——这表明,在一个游戏性的世界中,横向能动性具有转变危机常态化,即资本主义现实主义的潜力。因此,《极乐迪斯科》在其对一种游戏性的个人实践的展示中,既解释了日常生活的政治现实,也解释了其情感维度,这种实践旨在与他人建立联系以创造瞬间。
从这个意义上说,《极乐迪斯科》对试验的关注,改变了在物品栏管理中以现在换取未来的方式:玩家不再计算,而是在其主体性形成的过程中寻找裂隙。虽然这仍然是在管理苦难,但源于这种游戏性机制的横向能动性表明,坚持抗争而不完全屈服于交换逻辑,本身就成为一种抵抗形式。或者,正如《极乐迪斯科》中的一个思想“动荡世界”(The Precarious World)所言:唯一能操纵骰子的方法就是继续战斗。因此,拒绝传统物品栏管理中固有的计算逻辑,转而关注主体性如何被塑造,这成为一种凸显当下以对抗未来的方式,而非为未来而交易。这或许不是一种建构生命的活动;然而,当资本主义之下不存在对生命的另类理解时,坚持当下以对抗未来,就成为一种抵抗由沉重债务所强加的主体性的方式——尽管其有效性问题仍有待进一步探究。
4.4 结论
费舍借助资本主义现实主义这一范畴,通过将其历史化并以虚构作品为类比,指认了当代资本主义中一种普遍流行的观念,并构想出一种旨在解释当前困境的叙事。因此,资本主义现实主义的概念涉及叙事化,因为它聚焦于那种僵局感——即“别无选择”这一普遍信念。然而,“别无选择”意味着什么?“身处资本主义之外而无处可去”又意味着什么?难道每个人都应该顺从这个被强加的现实,从而接受一个按资本形象塑造的主体性,成为一个在交换机器中计算自己每日终局的现实主义者吗?反资本主义者是否应该固守那些体现在失败政治纲领中的过往理想?在管理苦难和在世界中挣扎扑腾时,人又该如何想象?
对这些问题,没有任何一刀切的答案,因为它们必然出现在政治现实与存在现实的交汇点上。然而,尽管费舍对当今时代被政治绝望和僵局感所标记的诊断十分贴切,但《极乐迪斯科》并未提供精确的答案,而是暗示,在这个看似静止的历史叙事中,存在着一些游戏性的裂隙。用贝兰特(2011, 100)的话说,这些裂隙正是玩家在游戏世界中得以生存的地方,也是能动性成为一种维系活动的地方。《极乐迪斯科》通过超越任务导向的视频游戏设计,邀请玩家去试验并拥抱失败。将物品栏管理机制转变为其自身的游戏,这表明横向能动性可以成为挑战资本主义现实主义意识形态假设的一种方式。虽然在这个游戏性世界中,横向能动性作为一种生存策略仍是在管理苦难,但它本身就是对“别无选择”这一假设的驳斥,因为玩家不必依赖资本主义的计算逻辑。
通过开辟一个试验空间并鼓励玩家关注谋杀案背后的深意,游戏对其物品栏管理的重构进行了补充。此外,《极乐迪斯科》还强调了任何一种物品栏管理的社会性,因为为思维阁获取思想需要玩家与游戏世界及其他角色进行互动。从这个意义上说,思维阁通过强调“游戏”作为一个概念的重要性,拒绝了资本主义现实主义时代的政治犬儒主义。 《极乐迪斯科》处理物品栏管理的社会性并强调试验重要性的方式,与费舍在其《资本主义现实主义》中阐述的对反资本主义的理解相契合。然而,正如费舍(2009, 79)所写,一个有效的反资本主义必须是资本的竞争者,而非对其的反应,因此很难说费舍是否会接纳“游戏”作为一种反资本主义的形式,尤其是考虑到本章并未将游戏简单地视为一种反应。
通过让玩家分配思想,《极乐迪斯科》促使玩家关注物品栏管理的哲学。因为这种管理不仅关乎根据你拥有什么、需要什么或未来可能需要什么来做出决策,更关乎你如何理解价值、分配、互动和目的等概念。从这个意义上说,游戏改变了那种交换理性将资本主义逻辑强加于玩家的物品栏机制。《极乐迪斯科》邀请玩家去沉思他们所收集和管理的资源——思想——如何塑造其主体性,并在与游戏世界的互动中用它们进行试验。通过这种方式,思维阁的物品栏管理不再是逃避社会现实的苦难管理,而是将想象力带回日常生活:每一个思想都呈现了一种另类选择的可能性,而玩家则在游戏世界中挣扎扑腾,其中的谋杀案成了理解世界的表象,而不再是一个有待解决的简单任务。
我们甚至可以说,革命就是这样发生的:一个社群冒险占据那些裂隙,并随着社群自身的壮大而将裂隙扩大。因此,尽管乍看之下前景黯淡,《极乐迪斯科》却表明,即使是像物品栏管理这样依赖于当代计算意识形态倾向的机制,也可以被重新利用。当玩家从任务导向的视角转向优先考虑想象力时,那些裂隙变得更加明显——因为主体性的问题开始占据玩家的关注焦点。在某种程度上,游戏使玩家意识到,政治经济学中的“政治”,并不依赖于经济,而是依赖于某种修正它的东西。
Note
1. Reflecting on Walter Benjamin’s critique of Erich Kästner, Wendy Brown identifies the nostalgic outlook pervading contemporary left politics as left melancholia. Either holding on to past political victories and ruminating on them or exhausted by the losses suffered by labor movements, there is a left-wing subjectivity that is bereft of a community and a coherent understanding of the present historical moment. In this sense, understanding capitalist realism simply as capitalism being the only possible system signals a resignation that is diagnosed by Wendy Brown (1999) as left-melancholia: We come to love our left passions and reasons, our left analyses and convictions, more than we love the existing world that we presumably seek to alter with these terms or the future that would be aligned with them (21).
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