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エースをねらえ!你是我的“实验品”:描述光源氏幻象的《エースをねらえ!》剧场版

《エースをねらえ!》简评:

1980年前后,日本动画中“作者”与“作品”的关系有了一个比较重要的突破。

以两个代表性的角色为例:

- 《机动战士高达》的“夏亚”:导演自身欲望与现实矛盾的人格化
- 《福星小子》的“眼镜”:导演作为动画世界的描述与记录者,其自身在动画中的实在性与异质性

这一变化在“现实”跟“虚构”这对原本平行的介质添加了通道,点明了实际存在的干涉,而这一通道的名字就是“摄像头”。如果说之前的创作逻辑“类比现实”的现实事件隐喻/复刻,在眼镜身上的就是“导演对动画世界的侵入”,很显然存在着导演自身和动画的二级结构。

那么是谁在日本动画中引入了“摄像头”这一概念呢?

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“如今往后的网球必将登上世界的舞台,而你们却做着这种像是玩闹一样的事情。”
新任教练宗方仁看着录像带中少女们的姿态,他在屏幕之外掐着这部电影结束的秒表。

不能浪费时间!

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在这部剧场版播放时,如今最知名的《源氏物语》现代诠释作《玻璃假面》(1976)也已横空出世。出崎统立即察觉到了原作中因为教练的倾向产生对立的丽香跟浩美中也存在着类似亚弓跟玛雅的关系,而这个故事的发生场景甚至是女子网球部。

因此剧场版的教练相比TV版强调了“选中浩美的原因是她长得像自己命运悲惨的母亲”(即光源氏之母桐壸更衣,光源氏把年幼的紫之上带回宫里培养就是因为她神似自己的母亲)。

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我的天哪 大●●

顺着这个视角看进去,作品中出现的情欲表现也是相当明显,用球网的网眼模仿囚笼的场景有不少。

为什么要使用这个主题呢?出崎统的理论是“幻觉的实现”。
光源氏三岁时母亲就已经死去,他一生追寻的“母亲”实际并不存在于他的记忆里,也就是说他追寻的并非某种特定的实现而是一种感觉,是桐壸更衣对于他意义的抽象。

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没有现实比例的场景设置,然而却又存在着某种确定的感觉,不符合现实时间流动的慢动作跟正常速度移动放在同一个画面,出崎统的作品中充斥着这类场景,籍由特定景深跟符号的组合表现出某种“观感”。

这之中并不需要“现实的存在”←(光看这句你就能知道押井守到底受了他多深的影响),《和平保卫战》将这种手法拓展到了声音乃至信息量上。

用3D打比方的话,一个场景的建立需要各种建模来支撑,但对于观众来说只需要摄像机拍到的位置,只计算能够看见的面就可以,这是因为这个视空间本身也是不存在于现实的。

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出崎统的理论在上一层,他的“摄像机”是“大脑”,致力于构建的是“视觉”而非“画面”。这一理念在当时的独创性在于它实际上用“电影画面同样是现实空间的简化”为日式动画的特点“简化”创造了一个足以移植、开拓电影创作技法的空间。

例如本作的叙事架构:

“光源氏”:时日无多,将全部希望寄托在浩美身上的宗方仁
“紫之上”:未经打磨却从心里爱着网球的浩美
“后宫”:循规蹈矩的西高网球部、不愿变通的少年体育委员会

透过记录发球机前少女们的表现,教练寻找着寄托他梦想的试验田。

导演 = 宗方仁 = 光源氏
导演的动画 = 被选中的冈浩美 = 紫之上
动画业界 = 处处掣肘的委员会 = 后宫

“让有训练过的前辈上就好了嘛,我如何要证明只被选上几个星期的自己胜得过他们呢?”

而这同样隐藏着一个论题就是“钻牛角尖式的精神残疾”,富野在《巨人之星》同样也提出了的问题,而另一个问题“作者对作品的迫害”的成型则要在Zeta,他们两人本应成为宿敌,可惜富野的青春时代被绑上了高达。

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这个问题的答案就是当时还尚未完全诞生的“御宅族”这一概念,当时还没等到浪潮的出崎统给出了即使没有人潮他也会说出的答案,看着载着自己光荣与梦想的方舟离开陆地,一直喃喃的“时间不够了”,他自身的死亡与电影的终结如约而至。

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所以《飞跃巅峰!》的结局是“欢迎回来!”

来自:Bangumi

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