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Summer Pockets为什么我讨厌summerpockets

《Summer Pockets》简评:

18年打的游戏 21年写的文 现在把它从微博里抢救出来 本文涉及key社绝大多数作品剧透
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初衷是前段时间大家都在吹罚抄的时候想写一个吹罚抄喷sp的东西,但是鸽了。现在突然又狂暴一下就先写一半,有可能之后会整理成一篇看上去有头有尾的东西,不过还是觉得写了就先放出来挨喷好了。我不是key社专家,观点很偏狭,杠就是你对。

上篇主要讲支线和sp,之后的部分会讲一下主线和罚抄。

一.    key社的核心是什么

我不是考据党,也不是吃了一个鸡蛋就去认识老母鸡的人。这里并不是想指出key社这种模式历史上最早的出处是哪里,因为不排除出处是在我没有玩过的某作中,甚至溯源到key社以外的作品上。这里只是单纯的指出key社的一些核心是什么,它们有可能是最先的一个点,也有可能是一条链上的一个节点,但是这不重要。

让我们回到key社较早期的作品,kanon以及one。在这里我们能找出几个key社之后经常用到的元素(但不是全部)。

首先是kanon广受好评的真琴线。之后key社所有同类型的线路没有能望其项背的,可以说是非常可惜了。这个线路里最重要的部分是“退化”或者说“退行”,是我们要找到的第一个关键点。当然这条线路里还有其他一些被继承的东西,在之后的部分也会提及,不过相对这个点来说不是特别重要,在这里就先不加赘述了。

然后是kanon同样受好评的亚由线,或者说游戏的主线。这个线的核心部分就是一直在找东西(也可以认为是寻找自我之类的),但是当东西找到的时候自己却没了。简称“寻找自我题材”。

第三是one的主线剧情。One的主线是主角小时候和什么什么东西有一个什么什么约定,然后打破了约定,就要消失了,就会被其他人所遗忘。因为遗忘是逐步进行的,所以也可以认为这是“退行”主题更早的一个节点。不过这里提出这条线还是为了强调其“遗忘”的部分。

以上是我认为key社早期留下来的三个最重要的核心主题。当然早期作品(尤其是kanon)对后期作品的影响远远不止于此,后面的部分也会提到更多,但是这三处是最重要的。

二.    key社后续作品的模式延续

这里我比较知识盲区的是一个air,因为只看过动画。所以关于air就少说点,主要分析其他几作。

首先要阐明的观点是,采用模板不代表线路烂,可能绝大多数线路都或多或少的采用了一些模板。麻枝(或者久弥)最大的贡献可能就是这些模板,这是key社成功的关键。模板和线路不行的关联在于,线路不行的根本原因应该归咎到线路作者不行。如果把游戏公司比作餐厅的话,那脚本家就是厨师,key社整体就是大厨(麻枝)加几个水平比较菜的帮厨的模式。大厨的水平毕竟在,麻枝自己写的线路再烂也烂不到哪里去,但是帮厨的发挥就未必稳定了。key社的模板在这里起到的作用就像快餐连锁的标准一样,让剧情可复制可量产,使原本水平不行的帮厨也能作出看得过去的菜肴来。但是游戏毕竟不是快餐而是创意产业,首先同样的模板在不同水准的作者手上也有很大差距,然后食客也不会满足于完全一样的东西,如果不能靠水平推陈出新那只能不断的劣化,水平的下降也就指日可待了。

三.    支线部分:含麻量的下降

如果我们纵向比较CL,LB和SP这三部作品的支线,我们可以看到其中麻枝的成分越来越少。这也是支线水平越来越不行的原因。但是SP的烂法还不太一样,具体情况还是需要具体分析。

CL:

琴美线:这个线涉及一个之前没有提到的较为次要的模板,就是kanon的名雪线。简单的来说就是女主角本来是一个比较有“萌系特征”的状态,但是遭遇了某种打击之后变成一个自闭状态,最后主角重新打开她的心的过程。这相对之前的三个模板来说是要更大众化一点的剧情,不过我以为仍然可以算作key社的模板之一。除了模板上的继承,琴美线以及名雪线的关联还要更多一些,两者都有交通事故以及父母的元素在里面。

风子线:风子线的主要模板很明显就是“遗忘”,但是同时也有另外两个模板的成分在里面。所以说这也是非常非常key社风格的一条线,或者说沿用非常多的一条线。但是大家总体对这条线的评价还是比较正面的。这也说明了模板的作用与效果。

智代线:智代的人设有少量参考了之前的作品中的人物,即one中的七濑留美。总体来说这条线不太有之前所说的那些东西。

藤林姐妹线:同上,不太相关。

美佐枝线:和风子线一样是各种模板的复用,可以认为是寻找自我题材,也可以认为是真琴线或者air主线上下来的人和动物主题。

有纪宁线:不太相关。

我们可以看到如下几个特点:

1.    CL和之后的作品最大的区别在于绝大多数线路是麻枝本人写的。

2.    使用key社核心最多的作者只有麻枝本人,只做了一条琴美线的凉元悠一的剧本则使用了一个比较次要的、来自久弥的模板,而做了藤林姐妹等人线路的魁则比较像自己玩自己的。

LB:

LB线和CL的区别就是麻枝正式退出了支线领域,而key社食堂“键味”的提供也正式落在了帮厨们的肩上。

小毬线:和琴美线类似,复用名雪线。

库特线:很难说这个线到底在讲什么。

三枝/二木线:有点像自己玩自己的,又可以说用了一些亲情题材的传统,但是不典型。

来谷线:有失忆和退行两个点。

佐佐美线:动物题材。

美鱼线:类似one主线的“过去的约定”题材。

可以看到在麻枝不在之后,LB中非麻枝作者使用或者化用KEY社核心的比例大大提高了,甚至有一种要补了麻枝的缺的感觉。而在CL当中,除了麻枝本人甚至没有人使用来自麻枝自己的模板,这就形成了一种很强的对比。如果把支线分成“上”、“中”、“下”三档,那在CL当中,至少麻枝本人亲自写的的每一条支线无疑是在“好”的标准以上的。而LB的线路则良莠不齐,三档都有。

LB支线的三个作者内部的区别也是非常大的,各有自己的特点,需要分开来讨论下。

1.都乃河勇人(神北小毬、来谷唯湖、笹濑川佐佐美)

他的三条线都有很强的既视感痕迹在里面,并且有两条线是和麻枝相关度非常高的。这个人比较像是填补了麻枝的空位,成为了支线中的键味核心大师傅。但是很显然,他只有帮厨的水平,远远比不上麻枝本尊。佐佐美线相对要好一些,但是这个好一些又有多少是来源于选用的题材本身,而非自身实力呢?

2.    城桐央(能美·库特莉亚芙卡、三枝叶留佳、二木佳奈多)

比较两极分化的一个人,三枝二木线应该有不少人喜欢,在我看来也至少是有合格分,但是库特线的完全不行让他在我心目中的评价跌入谷底。他可能是这三位当中最格格不入的一位,不太键,或者说,是有自己理解的键。

3.    樫田レオ(西园美鱼)

只写了一条线,但是个人以为这是LB最好的一条支线。很有键味,也很有自己的东西。然而他可能是三位当中最不重要的一位。

总体来说,LB支线质量下降非常明显,但是有继承了传统、又很有自己想法的线路(美鱼线),也有和传统略微有些区别的线。而那些复用较多的线路彼此之间差距也比较大,没有盯着一只羊薅。这是LB和SP的区别。

SP:

SP不仅支线没有麻,主线也没有麻了(虽然是剧本原案)。不过我们这里只讨论支线。原版的SP只有4个女主,如果把白羽算作主线的话,那支线只有三条,分别是苍、紬、鸥,也分别对应三位剧本。也许有“怀旧”这层意思在里面,这次的三条支线都或多或少的和之前所说的key社核心有关,但是不是有过度借鉴的嫌疑,就是实在劣化太多了。

此外 SPRB还加入了三条线,分别是静久、识、野美希。

苍线:在剧情中苍由于吸收了七影蝶越来越虚弱,最后也逐渐的不行了,这是和之前说的核心相关的部分。苍的人设我非常喜欢,但是线路可以说是非常拉胯,完全看不到什么剧情张力,给人一种写作水平稀烂强行搞一个一点都不“深刻”的BE结局的感觉,甚至到了游戏外面最后还来一个大魔法,既没有诚意也没有水平。

䌷线:这个平淡的线我实在是不知道有什么可说的,但是其原型无论如何都可以追溯到kanon的某一条线路上,而且大概率是和上面所说的苍线有着同一个祖先。两个不同的作者薅羊毛薅到了同一只羊上,这在之前是从未有过的,更何况这次原版总共只有三条个人线,可以说是十分恶劣了。

鸥线:鸥线总体是反响最好的一条线,但是这条线怎么看都是“微创新”,其核心理念和亚由线根本是一模一样。更糟糕的是,这个线的作者是本作的主笔新岛夕,意思就是说本应撑起大旗的新岛夕变成和都乃河等人一个水准的帮厨了。

识线:识和苍一样是魁写的,似乎在发刀上保持的统一。但是识线又和鸥线类似,仍然是寻找自我的主题,又变成从同一只羊上面薅了。从剧情上来说也看不到什么优点,和苍线一样就是合理的发刀罢了。

静久线:主题是“遗忘”,和前面几个线合起来一看可以说是翻箱倒柜式的复用了。静久的人物形象和䌷线也有较大差别,看着挺别扭的。

野美希线:亲情和家庭题材是key社“主线”的常见主题,而野美希线是把这一条当作自己的得分点的。总体来说是比较普通的一条线。

总之,SP的各线作者似乎就像是做考卷的学生,并非是在创造新的key社,而是在写“我心目中的键味是什么样的”的命题作文。也正因为像是在考试,所以交上来的答卷也是差不多的,充满了重复的“知识点”和“得分点”。SP绝大多数复用的题材,如果是GE就是轻飘飘的,如果是BE就是过于平淡合理。总之就是笔力不行,完全没法调动感情,像是丢掉了日神和酒神精神的希腊悲剧一样,怎么看怎么像在毁原作(鸥线除外,不过也不是什么值得夸赞的东西)。如果说LB还有精彩的带有个人色彩的支线的话,SP则是完全没有了,只剩下一大堆木乃伊罐头用来骗骗没玩过之前作品的新玩家,或者满脑子只有怀旧的老玩家。

​​四.    主线部分:最恶劣的复用

如果光看支线的话,kanon的平行线路与之后的作品的支线来比自然是碾压,我们也许会认为key社在kanon之后从未进步甚至在退化,进而总结出kanon是key社最好的作品的结论。虽然结论本身不失为一种可以接受的观点,但是这对于key社之后的作品来说是不公平的。如果之后的作品真的只是对kanon的模仿或拙劣模仿的话,那么必然不能吸引那么多除SP粉丝以外的现有key社爱好者们。Key社在之后的几作一直有进行突破和创新的尝试,而这种尝试主要集中在主线部分。在主线剧情的演化中,除了前面说到的从kanon之前继承过来的几个核心主题之外,又产生了新的核心主题,并在产生之后一直沿用下去,成为key社的标志之一(虽然并不能说是独一无二的)。接下来的部分将会分析这些游戏的主线剧情的继承与发展。

AIR:虽说KEY社几乎每款游戏都很重要并且大有创新,但是AIR还是其中非常关键的一作。AIR是首先引入主线剧情的一款,这样之后的作品就不需要在支线上和kanon这样的作品硬碰了。AIR的主线中新加入的最重要的东西是“轮回”,这是新的key社核心主题,自此之后所有key社的游戏都变成轮回系了。除此之外,之后成为key社大看板的亲情(或者说非爱情的感情)题材也是在AIR中首次出现的。在对传统的继承上,AIR中有和ONE一样的、来源于过去的诅咒以及各种失忆;观铃的病情逐渐加重,对应了退化主题;主角国崎往人从人变成乌鸦,不仅是退化,也是是逆向运用了真琴从狐狸变成人的动物主题;最后,当一切都解决的时候也是终结的时候,也是一种寻找自我题材的变化。

CL:CL从AIR那边继承了轮回和亲情题材,对于渚和汐病情恶化的描写同样可以追溯到kanon的主题。这一作里人没有退化成动物而是退化成了机器人,相对应的章节间的描写也让人联想到one,只不过one中的间章来自过去,而cl的间章则来自未来。相比于AIR来说,CL重新增加了支线的比重,增加了主线和支线的互动,深化了亲情题材的描写,并将其推广至小型共同体中。

LB:LB的轮回色彩更重,“退行”主题体现在铃线当中,也有恭介变成猫的动物主题。LB主线的最大特点是主要描写同辈之间的感情,并且重心从女性角色移动到男性角色上,也加入了一定的战斗元素,和之前的作品区别还是比较大的。此外,如果把LBEX的沙耶线也算成主线的话,那沙耶线就是带战斗的“寻找自我”主题。

不难看出KANON之后的key社游戏的主线相比于支线来说更多的继承了key社的核心主题,也产生了新的诠释和发展。可以说主线才是这些游戏真正重视的地方,每个游戏都有自己创新和独特的点。当然要产生主线一部不如一部的想法也不是不可以,但在我看来并没有明显的优劣之分(对我来说key社游戏的主线也未必能算超一流),不如说是同等水平下萝卜白菜各有所爱。究其原因还是麻枝参与了所有的主线设计,不像LB的支线那样随着麻枝的退出就开始劣化了。

与上述三作相比,SP主线就显得非常的差。SP主线的烂法和支线的烂法如出一辙,主要体现在没有新东西和过度借鉴原有作品上。前面也提到上述三作的主线之间差距非常大,互相都拉开了距离,并且后一作相比前一作都有相当程度的创新。而SP的主线在继承了大家都有的轮回、退行等经典key社主题之外,更像是对CL主线的拙劣模仿,羽依里/白羽/羽未这一组人物完全可以对应朋也/渚/汐。但是CL比SP要多很多东西,比如独特的共同体主题,在CL里是用游戏性以很强的方式体现的,而到SP里就很弱。要说微创新也不是没有,就是加入了作为女儿的羽未视角,但是在大框架不变的情况下这看着更像是对着CL做阅读理解或者写同人了。

此外,SP相比于KEY社其他作品(作为SF的罚抄除外,但是罚抄也是比起细节和设定更重视大的主题的)一个最大的不同点在于,在key社其他作品中,对于超自然的主题往往是采用一种“神秘的东西多说不如少说”的极简主义描写,让人知道这是超自然的东西,明白发生了什么、会发生什么就行,不会去硬拗出什么设定体系之类的东西。但是SP在用着key社传统的主题和内容的同时非要弄出一个什么大草原,什么树,什么蝴蝶之类,还要配套一大堆乱七八糟的传说之类有和没有没什么区别的东西,甚至我在微博上还能看到有人对着这些冗余玩意一边考据一边吹的,看着十分令人汗颜,这也算是一种日神酒神精神的丧失吧。

虽然SP的支线大多真的很烂,但LB也不怎么行,两者都没有麻枝,所以落差不是很大。但是和SP主线对标的三个游戏的主线都是麻枝亲自操刀的优良产品,并且kanon之后的游戏真正拼的都是主线,因此SP的主线的烂就比SP支线的烂要恶劣许多了。SP主线是KEY社至今为止所出的大型游戏当中唯一一个不是向前看搞创新,而是向后看抄自己之前作品的主线的,并且还被那款十多年前的作品完爆的游戏,可以说是烂得史无前例,烂出新水平。这游戏这么烂作为主笔的新岛夕当然难辞其咎,但是新岛夕本身水平有限,我们更不应该忘记的是那个作为幕后原案的麻枝准。也许过了那么多年,他已再无创新的能力了。

五.    为什么说rewrite是优秀的续作

Key社应该也明白,麻枝的剧情是key社的绝对核心,是游戏质量的保证,那么如果麻枝不参与游戏剧情制作的话,则需要请一位水平相当的新主笔来接替他的工作。在SP当中,麻枝在剧情上走到幕后操纵,而明面上的主笔则是新岛夕。即使我们将主要的责任归咎于麻枝的不思进取,作为主笔的新岛夕的无能也是毋庸置疑的。这两个人中的任何一个都没有能承担起引擎的责任,带着整个游戏向前。这时我们就不得不想起key社的另一款游戏rewrite,在这个游戏中麻枝对剧情的影响要远远小于SP,而挑起大梁的职责则落到了另一位请来的脚本家田中罗密欧的身上。事实证明,田中罗密欧在rewrite中起到的作用,正如麻枝在key社其他几款作品当中起到的作用一样,成为了整个游戏的主心骨。

从剧情结构或者主题的角度说一个游戏烂很容易,但是说一个游戏好则比较有难度,因为大的框架只是游戏的一部分,虽然这一部分烂了游戏通常就烂了,但是即使做得好游戏也可能在别的方面烂。因此这里并不是想通过这些内容“证明”rewrite是一个好的游戏(实际上这个游戏的口碑已经足够好了),这是一小篇文章做不到的。本文是要说明为什么rewrite是一个好的“续作”,而要成为好的key社续作,就要做得像key社前几款作品那样,既对原本的传统有一个继承,又在这继承当中有一个发展。在SP当中,我们看到的是无尽复用的支线以及没有新意完成度还低的主线。这次让我们看一下同样作为外来脚本家的田中罗密欧是如何处理这些继承与发展的问题的。

1.    支线

Rewrite的内容可以分成两部分,罗密欧写的和不是罗密欧写的,而不是罗密欧写的又可以分为都乃河写的(千早静流线)以及龙骑士写的(露西娅线)。评价上来说,罗密欧写的基本是好评,不是罗密欧写的多半差评。

龙骑士的露西娅线在这部作品当中通常不受好评,但是对我来说观感还行。龙骑士类似于之前作品当中那些自己玩自己的作者。

静流可能是这个游戏中人设最成功的女性角色,键味大师傅都乃河还是一如既往的在静流线加入了很多key社核心元素,静流线的前半不仅出现了遗忘主题,也有类似kanon中舞线的段落。而后半则和前半,以及静流本身的设定都没啥关系。

千早线有很多的战斗,虽然也是都乃河写的,但是这次都乃河并没有怎么沿用key社传统,而是非常奇怪的大量借鉴了隔壁FSN的设定和内容,也许是因为打斗比较多的缘故吧(然而实际上rewrite不管是谁写的打斗都远远不配给TM提鞋的程度,印象里比较好的可能只有叶龙)。瑚太朗/千早/咲夜这一组可以完美对应士郎/凛/红A,甚至千早自己也是双马尾,对于熟悉型月的人显得十分滑稽。

至于小鸟和朱音线,属于罗密欧亲自操刀,不太能看出有什么复用key社核心模板的部分,但是质量过硬,各有拥趸。个人比较喜欢的是朱音线。

可以看到,rewrite五线的剧情只有静流线使用了一些key社模板,并且只是在前期,和后面的剧情其实没啥关系。在其余的部分虽然也使用了一些key社的核心主题,但是并非是借用了故事模板本身,而是把这些主题变成了另一种形式(后面主线部分会讲)。属于都乃河的另外一条千早线甚至使用的是别家游戏的模板。这可能是因为他受到主线的限制和带动,即使是静流线最后也得强扭回去。而另外两个人则基本无视了模板。当然,都乃河的线路还是一如既往的不行,但是从抛弃原有模板和尝试别家的模板也能看到一种革新的意味。

不过,键味的形成也不是仅仅靠剧情或者剧情模板的。在这些线路当中仍然有别的东西传承下来,就是角色的口癖/性格/习惯一类的东西。无论是小鸟的语气还是千早的重音,或者静流的无口属性都能给人留下很深的印象,强度上要高于之前的几作。

总体来说,rewrite支线的水平至少有LB水准,远远强于SP。

2.    主线

虽然已经是罗密欧操刀,但是rewrite的主线还是如同前几作一样继承了很多key社的核心元素。首先,罗密欧自己就写过轮回系的crosschannel,因此对这种题材也是驾轻就熟,也有着自己的发展,算是时代弄潮儿的水平。退行的主题这一次分配到了逐渐非人化的篝身上。对于寻找自我的主题,其对应的不再是女主角,而是男主角瑚太朗本人,他早在故事发生以前就濒临死亡了,而当他认识到这一点的时候意味着他将再次面对这个问题,只是并没有一个刻意寻找的过程。瑚太朗还承担了变形的主题,他先是变成魔物,继而又变成了不会动不会说话的树。

集中了这么多的主题的主线并没有变成缝合怪,也没有变得过于接近key社以往的作品。罗密欧直接继承了一些比较简单的主题,而对于复杂一些的则将它们变成了自己的东西,形成了一个完全是自己风格的故事。比这更重要的是,罗密欧把握到了key社在kanon之后的三作真正的主题——人与人之间的感情,并将其提升到前所未有的高度,比家人之间的亲情(AIR)、小共同体之间的亲情(CL )以及同辈之间的友情(LB)更大,来到了宇宙当中,变成了人与地球之间的关系以及地球和月球的姐妹情。于是我们获得了一个科幻故事。

尽管rewrite的设定显得非常不完善和敷衍,打斗写得也很差,但是仅凭这最后一点就可以被认为是继承和发展了key社精神的真正续作了。相比之下,粗制滥造和不思进取的东西只能说是在砸招牌。​

来自:Bangumi

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