《惡の華》简评:
作者:Zachary Samuel Gottesman.原文《The Rotoscopic Uncanny: Aku
no Hana and the Aesthetic of Japanese Postmodernity》
翻译:Gemini
校对:我
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文章内容不代表本人观点
摘要
计算机生成影像(CGI)引发了媒介研究领域的一场理论革命。当现实可以在电脑上被创造出来时,电影是什么?当超平面的二维美学日益被三维数字图形所萦绕时,动画又是什么?本文为这场辩论加入了第三个术语:转描技术(rotoscoping)。作者分析了首部完全采用转描技术制作的日本动画——《恶之华》,这部作品是对夏尔·波德莱尔《恶之花》(Les Fleurs du Mal)的当代新解,反思了后现代的病态、乡村的衰败与人口流失,以及御宅族的逃避主义。以此为基础,作者旨在审视转描技术在与电影和日本动画的关系中所展现的美学。他认为,转描技术是对电影性(cinematism)与动画性(animitism)的一种怪诞化处理,或是对迪士尼沉浸式现实主义与日本动画平面风格这两种意识形态的论战性回应。本文探讨了叙事中的“后现代生活作家”仲村佐和与波德莱尔的现代主义及后现代性状况本身的关系:即当今日本帝国主义的结构及其对该剧背景地群马县的影响。最后,作者分析了御宅族对该剧的敌意反应,以探究转描机器的幽灵学(hauntology)如何引导出新自由主义的幽灵——那些来自第三世界、被超级剥削的劳动者。
关键词
恶之华,动画,日本动画,群马,幽灵学(hauntology),政治经济学,转描机(rotoscope),转描技术(rotoscoping),怪诞(uncanny)
引言
计算机生成影像(CGI)的使用模糊了动画、电影与数字媒介之间的美学边界。随着计算机完全通过代码创造出“生命之幻觉”,电影变得越来越动画化。而随着“超平面”的日本动画美学越来越多地融入CGI背景和CGI角色模型,动画也变得越来越电影化。同时,从迪士尼的二维动画到皮克斯的三维动画的转变,代表着“一座辩证的桥梁,它不仅连接了不同的动画制作模式,也连接了一系列的文化与经济转型”(Herhuth, 2017: 5)。并且,随着“游戏化”在学术界和商界日益流行(McGonigal, 2011),电子游戏的美学,加上智能手机和高品质虚拟现实头盔等数字技术,既影响了电影和动画的制作方式,也影响了它们的观看方式。
在电影方面,学者们的反应是宣告“电影的终结”(Friedberg, 2000)和“后电影”(post-cinematic)的诞生(Shaviro, 2010),或是“电影眼”(kino-eye)的终结与“电影画笔”(kino-brush)的诞生(Manovich, 1999: 192)。对于动画而言,电影已仅仅成为“动画的一种特殊情况”(Manovich, 2001: 302),或者,用一种不那么宏大的说法,动画终于作为一种与电影、文学和绘画同等重要的形式而获得了应有的地位。另一方面,正当动画的重要性日益提升之时,CGI却在动摇其独特性之根本,这导致了一种向解构的转向,并聚焦于动画中怪诞与不完整之处(Sobchack, 2007)。在这个新世界里,区分不同美学形式的本体论基础比以往任何时候都更加不稳固:“电影已成为动画,动画已成为电影”(Reinke, 2005: 12)。
我认为,通过CGI实现的电影性、动画性与数字性的融合,迫使我们去思考一种在动画史上基本被遗忘的技术:转描机(rotoscope)。通过对完全使用转描技术制作的日本动画《恶之华》(2013)的案例研究,我分析了转描技术的美学特征,这些特征与动画、电影及数字媒介的美学同等重要。此外,通过对转描技术的物质史进行考察,我将转描机的概念从一种本体论上独特的美学形式,扩展到一种“幽灵学式”(hauntological)的概念(Fischer, 2009),即作为这些其他美学形式背后的一种美学潜流,一种怪诞的“被压抑者的回归”(Freud, 1919: 17),或者我称之为一种“转描的怪诞”(rotoscopic uncanny)。尽管我们无法回到被CGI所打破的稳定本体论,但这一范畴使我们能够从物质层面思考幽灵学。通过对帝国主义以及对工人阶级和殖民地他者压迫的分析,我追溯了资本主义历史中的转描的怪诞,并断言,被压抑者的回归以及幽灵学中的非存在(non-Being)源于新自由主义资本主义的本质。《恶之华》如同一场冲击,它延续了瓦尔特·本雅明(2006)将夏尔·波德莱尔誉为“现代生活作家”的用法,以主张一种辩证的艺术作品。它将其主要女性角色呈现为一位“后现代生活作家”,这位作家在日本群马县既体现又颠覆了历史的终结。如果说由CGI的“数字怪诞”(Ravetto-Biagioli, 2016)引发的媒介颠覆正在改变我们对媒介和美学的思考方式,那么转描机不仅是这个故事中不可或缺的一部分,更提供了一种怪诞化的形式,从而为美学形式的分析恢复了政治的可能性。
恶之华
《恶之华》是一部于2013年春季播出的日本动画。作为对夏尔·波德莱尔著名诗集《恶之花》(Les Fleurs du Mal, 1857)的当代新解,《恶之华》是首部完全采用转描技术制作的日本动画,并刻意运用怪诞的美学来讲述一个关于变态、后现代病态以及经济与社会衰败的故事。与其美学同样重要的是粉丝的反应。作为一种“反萌”¹动画,《恶之华》具有冒犯性的丑陋,配以同样刺耳的配乐和打破第四面墙的对观众的敌意。
简要概括其情节:春日高男是一名中学生,他最喜欢的书是夏尔·波德莱尔的《恶之花》。他的同班同学有阴森不定的女孩仲村佐和,以及他暗恋的班上最漂亮的女孩佐伯奈奈子。一天放学后,他偷了佐伯的运动服,被仲村当场抓住。仲村以此胁迫他,让他俩作为“变态”同类签订一份“契约”。他被迫向佐伯告白,而佐伯竟也接受了。但在他们的约会中,春日却不得不做一些越来越令人难堪和出格的事情,比如在自己的衣服下面穿上佐伯的运动服。最终,他向佐伯坦白了自己的罪行,但佐伯拒绝与他分手,反而变得越来越有占有欲和不稳定(在漫画中,这最终发展为她对他的性侵犯)。与此同时,他逐渐意识到自己很享受仲村要求他做的那些变态行为,并在学校停课期间,与仲村在教室黑板上狂乱地写下他们的罪行,达到了高潮。在他母亲发现他是教室涂鸦事件的始作俑者后,他离家出走,并试图与仲村一同“到达另一边”——越过群马县那臭名昭著的群山(这是自杀的隐喻),但佐伯追上了他们并试图让他们回去。他们被警察抓住,春日意识到自己的无能与平庸,哀叹自己“内心空无一物”。他发现自己与昔日的同学、镇上的成年人,以及仲村和佐伯都彻底疏远了,他唯一的目的就是对自己无法控制的仲村的变态行为的偶像化崇拜。在乞求她的原谅后,他终于去了她家,见到了她的父母,并阅读了她记录该系列事件的日记。他发现她生活在一个完全正常的资产阶级家庭中,她那崇高的变态行为实际上是源于父母的离异和孤独感。再无任何超验之物可供仰望,他追赶着仲村(仲村在自己房间看到他后尖叫着跑开),声称他要和她签订契约,一起“爬出这片充满屎尿的海洋”。在漫画中,这最终发展为在全镇人面前的自杀未遂,以及一次时间跳跃——所有角色都变成了资产阶级化的日本公民,并暗示春日就是这部漫画的作者,因那朵重新唤醒他年轻时变态欲望的隐喻性的“恶之花”而突然有了创作这部故事的冲动。在动画中,这些事件被展现为未来第二季(并不存在)的蒙太奇片段,一直演到自杀未遂,但完全排除了资产阶级化的结局(bourgeois ending)。
有几个重要的美学和情节要点值得一提。由于群马的群山代表了资产阶级生活的压抑边界,一个反复出现的主题是试图望向山外,而春日未能做到这一点,打破了他作为一个当代波德莱尔式“漫游者”(flâneur)的幻想。他宣称,尽管读了波德莱尔、巴塔耶和涩泽龙彦,他并未理解他们,只是“陶醉于阅读这一行为本身”,自己根本没什么特别。与波德莱尔的关系之所以重要,是因为它是这个故事具有自我指涉性的后现代中心。对于瓦尔特·本雅明来说,波德莱尔是巴黎漫游者的代表,即一个在巴黎拱廊街中漫步的人。漫游者是处于两种生产方式之间的小资产阶级主体:大规模商品生产的时代尚未到来,但封建小生产下的物品“灵韵”(aura)已不复存在,除非作为一种时尚来展示。因此,波德莱尔是“现代生活的作家”,因为他沉浸于人群和商品带来的全新狂喜之中,而不是通过资产阶级意识形态去抵制其不可避免的兴起或为其辩护。他是“一位沥青路面上的植物学家”(Benjamin, 2006: 68),在人群和城市环境中寻找其研究的素材,但仍保持着尚未适应现代工业生产速度之人的悠闲步伐。波德莱尔不只是一个现代性的传声筒,也不是一个谴责或捍卫现代性的政治人物,而是代表了这一时刻所意味的断裂。他是商品拜物教渗透入日常生活的“辩证意象”,一个不只是被卷入其中,而是“在汹涌的顾客潮中,将自己臣服于商品的迷醉之中”(p. 85)的人。这种冲击出现在《恶之花》著名的十四行诗《致一位交臂而过的妇女》(À Une Passante)中,一个女人在人群中出现,如一道“闪电”般击中波德莱尔,但这爱意转瞬即逝。对于本雅明(2006)来说,并非人群阻碍了爱情,而是促成了它。只有当城市使他变得孤独和无名时,一个女人的闪现才会让他激动,“城市居民的愉悦与其说是一见钟情,不如说是最后一瞥的爱恋。”因此,这是一种变态的爱,或者说是一种属于好色之人的爱,而非一种对骑士精神、真爱以及贵族阶层所体现的爱的灵韵的浪漫执着(p. 77)。这是一种作为商品的爱,它将波德莱尔从意识形态的麻木中震醒,揭示了资本主义的真实面目。
在《恶之华》中,《恶之花》在多个层面上发挥作用。在情节层面,它激发了春日,使他从生活的无聊中被震醒。与波德莱尔所处的资本主义巨大变革不同,春日周围只有停滞。他非但没有在人群中迷失自我,反而感到被其困住,因为在现代性下曾令人陶醉的东西,在后现代性下已变得平庸。虽然他在对佐伯的崇拜中找到了变态的快感,但人群中真正的变态者却是那个女人(仲村),她利用他来逃离自己无聊的生活。波德莱尔在人群中被贬低的、遥不可及的贵族之爱中找到了情色快感,而仲村则通过化身为贬低本身来超越它。但即使是这样也以失败告终,因为不仅春日对仲村动机的平庸感到失望,仲村自己也自杀未遂,并对春日和佐伯都感到失望。如果说波德莱尔试图在资本主义内部捕捉前现代性的最后时刻,那么春日则是试图活出波德莱尔本人的现代生活,但失败了。
在主题层面,春日和仲村将波德莱尔当作一个恋物,其本身就是一个没有任何更深层意义的商品。仲村或许与后现代生活一样变态,但她不仅不是一个作家,阅读她日记的行为反而贬低了她,把她变成了一个普通学生。春日阅读却不理解,只是把文学当作又一件用以彰显自己与众不同的时髦物品。尽管漫画或动画中不断提及《恶之花》,但没有一首诗被真正朗读过。相反,书封面上那朵花-眼成为了春日变态欲望觉醒的隐喻。一个来自书封面的、最初由奥迪隆·雷东(在第11集中,仲村被卷入成千上万朵微小的雷东之花的漩涡中)创作的量产图像,在其对“幽灵、怪物、单子、由人类所有变态、所有兽性恶行、所有惰性及有害之物的恐怖所构成的复合生命体”(Dorra, 1995: 49)的探索中,连同他的“先驱波德莱尔……抓住了当时年轻人的耳朵”(p. 52),却失去了任何历史的根基,变成了另一个被商品化的图像。
正如波德莱尔是一个辩证意象,冲击着读者,让他们得以一窥工业资本主义的全貌,《恶之华》则扮演了冲击新自由主义下日本青年,特别是“萌”文化的角色。其情节本身已经极度令人不安和悲观,但动画版通过“去萌化”漫画,并将观看行为本身变成一种恐怖体验,从而更进一步,将我们习以为常的意识形态观念推至表面:即动画应该让你沉浸在一个世界里,给你一个可供分类的“设定集”(canon),并准确地、按照御宅族观众的要求来再现其原作。然而,所有这些都被扔回给了观众。
与“萌”系动画不同,童年在这里不是被颂扬,而是被厌恶。让-弗朗索瓦·利奥塔曾邀请“成年读者变得像孩子一样”,以拥抱“后现代时刻”的开放性(Bignell, 2007, 119),这预示了在新自由主义下,人们被普遍呼吁成为玩弄玩具的孩子。本雅明自己也看到了儿童将那些注定被丢弃的玩具恋物化的解放潜力,但对于《恶之华》来说,在后现代的日本,童年毫无值得庆祝之处。罗兰·巴特,一位对后现代性持更怀疑态度的分析家,曾预见到儿童会将玩具恋物化但永远无法真正拥有它们(p. 116),这预示了东浩纪对日本“御宅”(otakudom)的理解,即在“一个儿童与成人的区别不再成立的后现代社会里”的一种“发育失败”(Saito and Azuma, 2011: xiv; p. 187)。不像《龙与虎》(Toradora!, 2008)和《轻音少女》(K-On!, 2009)这类动画中常见的通过儿童来逃离无聊的幻想(这种幻想还被一个感叹号所强调),《恶之华》里的孩子们是令人讨厌且无能的,他们轻易地被警察制止,并被揭露出不过是受困于资产阶级家庭问题的满腹牢骚而已。
最后,音乐和片尾制作人员名单序列进一步强化了该剧的冲击性情感。音乐痛苦而非人,漫画作者在剧集结尾时对观众说,(除了别的内容外)“下周一定要收看啊,你们这群屎渣子”。动画和“萌”的每一个方面都受到了攻击,也难怪导演声称他的“萌”系粉丝会“感到被背叛”。
转描技术的美学是所有这些主题的基础。在该剧的运用中,面孔变得扭曲,角色时而出现时而消失在背景中,而背景本身则显得过于真实,至少对于一个期待着平面动画背景和可爱角色的类型来说是如此。对于动画改编版,选择转描技术正是为了这个目的,因为漫画作者和动画导演合作,意图“给观众留下创伤”,冒犯“萌”系粉丝,并通过转描技术连接虚构与现实。² ³
这种美学与《恶之华》的意识形态表达本身紧密相连。《恶之华》不仅仅是将波德莱尔的现代主义更新至当代日本,更是表达了一种源于全球资本主义本身的普遍社会病态。要理解这一点,我们必须回到那个转描技术、动画和电影之间的界线仍在形成,它们的意识形态尚未在美学上或地理上被清晰划分的时代。
转描技术
转描技术由马克斯·弗莱舍(Max Fleischer)于1915年发明。转描机(rotoscope)是一种可以将真人实景影像逐帧投射到玻璃屏幕上的设备,动画师可据此进行描摹创作。这项技术让弗莱舍得以赋予动画更逼真、更流畅的外观。在动画尚显生涩、简陋的时代,这无疑是一场动画革命。弗莱舍创作的角色,如贝蒂小姐(Betty Boop)、大力水手(Popeye)和可可小丑(Koko the Clown)广受欢迎,《贝蒂小姐》系列(1932)是如此逼真,以至于该角色的可能原型海伦·凯恩(Helen Kane)以其形象被盗用为由起诉了弗莱舍(Fleischer, 2005: 56–57)。
但是,这种将现实动画化的能力导致了转描技术乃至整个动画领域在使用上出现了分化。弗莱舍利用转描技术的现实主义来探索动画中的奇幻元素。受德国表现主义和超现实主义影响,弗莱舍世界中的一切都是鲜活的:背景被赋予生命,面孔与肢体伸展变形,而谢尔盖·爱森斯坦(Sergei Eisenstein, 1986)所称的第一个动画黄金时代的“泛灵论”(animism),则将日常生活中的原始与狂喜状态展现出来。对爱森斯坦而言,这源于原始和前逻辑思维在当代社会中怪诞的存续,而米老鼠则如一种引导自然主义的图腾。在电影、动画与转描技术之间的界限尚未固化的时代,爱森斯坦可以说是第一位动画理论家,他通过一种乌托邦式的意识形态综合,将迪士尼的沉浸式自然主义与弗莱舍的怪诞美学结合起来。但到了20世纪30年代,这两者已然分道扬镳。弗莱舍卡通中的怪诞感唤起了人们对大萧条、性与种族问题的记忆(Austen, 2002: 63)。在爵士乐、黑人文化与转描技术在美国文化中紧密相连的时期,凯伯·凯洛威(Cab Calloway)的舞姿被通过转描技术运用到《米妮小妖怪》(‘Minnie the Moocher’,1932)中。事实上,臭名昭著的《海斯法典》(Hays code)迫使弗莱舍对其在性与政治上具有冒犯性的贝蒂小姐进行审查,直至该角色于1939年最终消亡。
决心制作动画长片的华特·迪士尼(Walt Disney)则出于不同目的使用了转描技术。在尝试通过其著名的多层摄影机(multiplane camera)捕捉电影般的现实主义时,迪士尼也寻求讲述具有有益身心道德观的经典故事。他最初聘请了曾为弗莱舍创作贝蒂小姐的格里姆·纳特威克(Grim Natwick),让其在《白雪公主与七个小矮人》(Snow White and the Seven Dwarfs,1937)中担任主力动画师,目的便是在运用转描技术现实主义的同时,最大限度地减少纳特威克与弗莱舍合作时作品中存在的超现实与怪诞元素。最终的成品融合了他与另外两位动画师的作品,仅保留了少数几个转描场景。迪士尼越来越少地使用这项技术,后来为了在一个动画世界中实现对配音演员真实相貌和性格的动画化诠释,而完全放弃了转描技术。例如,《森林王子》(The Jungle Book,1967)就以一种可爱、轻松的方式,将“垮掉的一代”文化及原著中黑暗的种族主题融入其中。从美学上看,转描机模糊了幻想与现实的界线,而迪士尼至今都维持着对这两者的严格区分。我们只需将迪士尼的《白雪公主与七个小矮人》与弗莱舍的《白雪公主》(Snow White,1932)进行比较,便能看到这种分歧。前者以其背景的深度错觉而闻名,尤其是在“嘿嗬”(‘Heigh Ho’)一幕中,小矮人们的影子投射在山上,但其动画本身却非常保守,并致力于自然主义。后者则有一幕,在凯伯·凯洛威表演《圣詹姆斯医务室蓝调》(‘St. James Infirmary Blues’)时,他的头变成了一个威士忌酒瓶,同时他从自己的脖子洞里掏出了一个烈酒杯;转描动画的丰富性与背景的极简主义形成冲突,那些背景不过是些平面图像。迪士尼的保守主义不仅在情节和主题上与弗莱舍及纳特威克发生冲突,甚至在技术所呈现的美学上也是如此。
尽管迪士尼总体上摒弃了转描技术,但它却在苏维埃俄国成为了卓越的现实主义美学典范。该技术被称为“éclair”(俄语为эклер),几乎被专门用来传达“民族精神”和“对人与动物的正确拟人化处理”(Norris, 2012: 217)。
日本转描技术的历史在许多方面结合了苏联的现实主义与弗莱舍的表现主义。其基础主要有两个来源:一是《白雪公主与七个小矮人》以及紧随其后的迪士尼电影《匹诺曹》(Pinocchio,1940)和《幻想曲》(Fantasia,1940)。由于日本政府关注迪士尼动画在意识形态和宣传上的潜力,这些电影仅对有限的观众放映,以便日本动画师能够“知己知彼”(Ushio, 2007 in Clements, 2013: 60)。但由于其技术实力和宏大抱负,这些电影对后来成为第一代的日本动画师产生了巨大影响。第二个来源是中国的《铁扇公主》(1941),这是一部中国动画电影,经政府剪辑后在东京广泛上映。尽管该片主要因成本低廉而采用转描技术,但它包含了许多弗莱舍早期卡通中常见的泛灵论瞬间,例如一个角色把自己的耳朵拆下来当扇子用。《幻想曲》非同寻常,因为它在试图营造沉浸式现实主义的过程中,不像《白雪公主与七个小矮人》那样清除了所有奇幻和超现实元素,而是继续使用转描技术。事实上,与当时其他在性与政治上保守的迪士尼电影不同,《幻想曲》在20世纪60年代的美国反主流文化中作为一部迷幻电影经历了复兴,这预示了转描技术的普遍重生。然而,这是一个证明了通例的例外,后来的历史使这一点更加清晰。东映(Tōei)出品的一些早期日本动画广泛使用了转描技术,如《白蛇传》Hakujaden,1958)和《阿拉伯之夜:辛巴达的冒险》(Arabian Nights: Sinbad no Boken,1962),并像凯洛威的例子一样,捕捉了著名演员的表演。但人们记住的并非其富有表现力的动画,而是“东映电影中非转描部分的成就被认为最值得称颂”(p. 100)。在日本,这一制作过程被鄙夷地称为“就像制作两部电影,一部真人电影和一部动画电影”(Miyao, 2002, quoted in Clements, 2013: 100)。最初在东映担任中间画师的宫崎骏(Hayao Miyazaki)日渐重要,他继承了迪士尼的动画哲学,强调其作品与电影而非日本动画的相似性(Lamarre, 2009: 35),甚至声称“如果动画师成为真人实拍的奴隶,他们工作的乐趣将减半”⁴,这是对先前日本关于转描技术批评的回应。在这次断裂之后,为了追求迪士尼风格的沉浸式自然主义而普遍压制转描美学,成为了日本动画的常态。尽管托马斯·拉马尔(Thomas Lamarre, 2009)等人认为日本动画的本质在于对抗宫崎骏“全动画”(full animation)的“扁平美学”(flat aesthetics),但在日本动画史上,转描技术始终潜藏在这两种美学的深处。
弗莱舍引导了转描技术固有的怪诞美学,而苏联则试图压制它。迪士尼和宫崎骏都发现自己处于这两种可能性之间,试图利用该技术服务于一种特定的沉浸式自然主义意识形态,但最终都将其弃入历史的垃圾箱,并在那里沉寂了数十年。因此,重要的是转描美学所代表的意识形态,或作为一种技术集合体(technological assemblage)的转描机(p. 33)。它导向了一种特定的运动与感知类型,从而创造了一个意识形态的“可能性场域”(field of possibilities)(p. 25)。正如威尔斯(Wells, 2013: 75)所指出的:
弗莱舍兄弟利用他们的变形手法,揭示并强调了社会失序与崩溃是何其轻易地发生。他们的幻想世界反而加剧了法律与秩序、常规与流程、期望与实现等这些前提的脆弱性。
不同转描技术的集合体导致了不同的意识形态结果。在发明转描机后,弗莱舍变得更具雄心,开发了迪士尼多层摄影机的先驱技术——“立体光学处理法”(stereoptical process),试图在动画中使用完全3D的背景,而非迪士尼所创造并在长篇动画中占据主导地位的、在绘景背景(matte backgrounds)上创造的深度错觉。迪士尼早期的集合体——转描机与动画拍摄台(animation stand)及多层摄影机的结合——最终发展为今天的“动作捕捉”(motion capture),这是一种通过计算机技术将真人实拍画面捕捉为动画的类似技术,也是CGI的基础,在CGI中,整个背景只是一块绿幕,角色在后期被添加进去。乔纳森·克莱门茨(Jonathan Clements, 2013: 191)甚至指出,当代日本动画中对CGI的使用是“20世纪50年代转描技术争论的复兴”。转描机存在于其他技术的集合体中,并因不同的组合而产生不同的美学。但作为一种转描的怪诞,它表明一种更根本的力量并非根茎式(rhizomic)的,而是强大地决定了美学上的可能性。即使在苏联动画对现实主义的执着中,转描技术对社会对抗性的怪诞表现也无法被压制,导致其最终被放弃,转而采用多种更具现实感的美学(例如使用木偶和纸偶),直至社会主义现实主义被彻底抛弃。
在西方,转描技术到20世纪40年代已基本消失。这是一项难以使用的技术,尽管与早期动画的粗糙相比它曾是创新的,但迪士尼先进的动画技术反而使其显得粗糙。迪士尼在《101忠狗》(One Hundred and One Dalmatians,1961)中对静电复印技术(xerography)的使用似乎使其变得多余,因为技术能够完成手绘无法完成的任务(绘制每只斑点狗的斑点)。在美学层面上,迪士尼试图做的不是通过动画来引导现实,而是在一个“动画世界”(animated world)中创造现实主义(Herhuth, 2017: 30),在这个世界里,“一个主体的自由……[存在于]一个由非个人所能选择的事物与关系所构成的世界中”(p. 35)。通过将动画美学的可爱(这成为日本动画的灵感来源)与多层摄影机深度错觉的现实主义相结合,迪士尼利用“温暖而毛茸茸的”(warm and fuzzy)可爱感(Ngai, 2012: 5)来压制转描技术那令人不安的、过于真实的美学。
皮克斯(Pixar)代表了这一趋势在当代的延续,它作为迪士尼动画部门的“指导力量”(pp. 7–8),致力于发展“更好”且更具沉浸感的CGI技术。《怪兽电力公司》(Monsters, Inc.,2001)由皮克斯制作、迪士尼发行,其创作者们发明了一个著名的新程序Fizt(“物理工具”的缩写),该程序不仅让动画师能够使萨利(Sully)的数百万根毛发看起来自然,还能使其遵循物理定律和逼真的光影效果。但是,与《恶之花》的转描技术不同,《怪兽电力公司》的面部特征并不追求现实主义,而是超级可爱(hyper-cute)。皮克斯试图“抹去观众将动画理解为动画的意识,或者至少将我们对这种形式的理解重新定位到一个怪诞的感知炼狱中”(Fore, 2007: 124),并利用观众认知和幽默所产生的“喜剧性怪诞”(comic uncanny)来避免任何不适感(Herhuth, 2017: 74)。这与嵌入在这些美学中的意识形态深度相关。如果说皮克斯在《玩具总动员》(Toy Story,1995)中的初步成功,源于它能够表现“盛行的消费主义逻辑如何成为呈现一个可理解的数字虚构世界的手段”(p. 68)——既向观众保证玩具在其“玩具本质”(toy essence)(p. 73)中找到意义,又允许人类在新自由主义的主流意识形态中找到自己的“人类本质”(human essence)——那么它之所以能做到这一点,是通过“压制许多动画技术中存在的夸张潜力”(p. 74),尤其是转描技术。
转描技术的复兴始于20世纪70年代的拉尔夫·巴克希(Ralph Bakshi),其意义恰恰在于重新唤醒了那些曾被压抑的东西。巴克希以《弗里茨猫》(Fritz the Cat,1972)及其他成人主题动画而闻名,他最初出于预算原因使用该技术,但后来因其能为《巫师》(Wizards,1977)和《指环王》(Lord of the Rings,1978)中的复杂战斗场面提供支持而越来越依赖它。当动画再次被用来谈论政治、思考身份认同、探索动画的超现实主义和迷幻潜力时,转描技术重新出现。因此,巴克希的动画同情地戏仿了20世纪60、70年代的反主流文化和激进政治,他偶然发现这项技术也就不足为奇了。早期转描技术所包含的意识形态潜力如今成为了重点:“巴克希不仅是将真人实景转化为动画,更是将其(重新)转向动画,揭示其作为动画的根源与本质,从而挑战了以动画来限制对真人实景的理解”(Riggs, 2007: 255)。
当这幅拼图的最后一块技术碎片——数字转描技术(即由计算机填充关键帧以自动化绝大部分动画制作过程)——由鲍勃·萨比斯顿(Bob Sabiston)在80年代发明,并由理查德·林克莱特(Richard Linklater)在90年代用于制作长片时,巴克希的重新发现如今拥有了无限的艺术可能性。林克莱特在《半梦半醒的人生》(Waking Life,2001)和《盲区行者》(A Scanner Darkly,2006)中,有目的地运用转描美学来捕捉清醒梦以及菲利普·K·迪克(Philip K Dick)小说中存在的“逼真的非现实”(realistic unreality)。⁵《盲区行者》通过转描美学反思了我们这个时代的政治,正如弗莱舍曾经所做的那样。在谈到电影中那套能够扫描、索引并扰乱身份的“扰乱装”(scramble suit)时,史蒂文·沙维罗(Steven Shaviro, 2007: 73–74)指出:
[这套服装]贪婪地吞噬所有这些身体和面孔,将它们混杂在一起,并将其简化为拟像(simulacra)。这就是在数字领域中维持某种参照性或索引能力的意义所在。谁复制了你的图像,谁就偷走了你的灵魂。作为身体与动作捕捉的转描技术,与林克莱特电影世界中所特有的全面监视是相通的。
但更重要的是,林克莱特的转描技术引人关注其自身的生产过程:
[转描技术]为动画场景带来了更强的现实主义幻觉,但它同时也让观众更加意识到该场景是动画,因为它提请人们注意动画图像(尤其是转描动画)所具有的一种能力,即能够抽离并凸显物质现实中的某些裂隙与矛盾。(Fore, 2007: 122)
从而对观众的意识形态提出挑战:
[转描技术]这种挑衅性的举动不仅迫使观众质疑她对工作室‘真实’空间的理解,也迫使她修正对动画身体的物理学和现象学的理解。(Klein, 2000: 51)
尽管动画为死亡所萦绕(Cholodenko, 2007: 10),但转描技术本身则具有萦绕性(haunting),或者说,它是一种将观众与作品疏离开来的积极过程。在弗莱舍与迪士尼的斗争中被压抑的东西,以一种积极的疏离(active estrangement)形式回归了,这是转描技术的复仇,旨在将观众从迪士尼和皮克斯动画的沉浸式自然主义和超级可爱感中疏离出来。
《恶之花》不仅成功地在其观众中激起了厌恶与愤怒,还引发了一种向技术客观性进行的意识形态退守。普遍的论调集中于转描技术的“客观上的糟糕”⁶、与其他日本动画相比缺乏可爱感,以及想要变得“艺术化”的“矫揉造作”特质。这部动画的实验性得到了承认,但它在故事、角色和美学“目标”方面,没有做到“它本应做到的事”⁷,而这些目标指的是沉浸于动画世界并激发观众的共情。
东浩纪(Hiroki Azuma)指出,御宅族(otaku)的生活特别适合这种形式的意识形态沉浸,因为它涉及对一个脱离语境的角色的情感投入,自我意识实际上是御宅文化(otakudom)的必要条件。对于东浩纪(2009: 54)来说,“御宅并非简单地消费一部作品(一种小叙事)或其背后的世界观(一种大叙事),也不是消费角色和设定(一种大非叙事)。相反,它与消费作为整体的御宅文化数据库相关联。”叙事的浅薄创造了知识的快感,一个人在某个粉丝圈(fandom)的信息数据库中积累的知识越多,他就越会在情感上投入到那些无内容的角色和故事中。对品味主观性的自我意识与对好坏客观知识的自信,这两种矛盾状态不仅被结合起来,而且是必要的,“因为(只有当御宅族)知道自己被欺骗时,他们才能被真正地感动”(p. 68)。
因此,尽管御宅族有这种自我意识,《恶之花》却依然具有惊人的震撼力。虽然原版漫画在情节上同样怪诞和反常,但其美学上的可爱性被用作一种防御,以对抗动画版的转描美学——人们张贴漫画中中村和佐伯可爱的脸庞与“丑陋的”转描版本的对比图,这背后当然也暗示着真人演员的脸是丑陋的。⁸ 换言之,原版漫画被“萌化”(moeified)并被收编进御宅文化的扁平数据库中。转描技术中的某些东西无法被御宅文化所吸收,正如一个世纪前纳特威克的转描技术无法被迪士尼吸收一样。这种延续性将转描的怪诞指向一个“美学范畴”(aesthetic category)(Ngai, 2012),或者说,指向资本主义本身跨越历史断裂所带有的某种怪诞性。这便是帝国主义本身,在《恶之花》中,它以日本新自由主义下的农村人口减少和外包的形式出现。
怪诞
怪诞(The uncanny),在基本层面上,既不熟悉也不陌生,而是一种诡异的熟悉。这其中牵涉到一段唯物主义的历史,因为对“他者”的排斥是一个根植于资本主义和殖民主义的过程,而不仅仅是一个心理过程。事实上,对于尼古拉斯·罗伊尔(Nicholas Royle, 2003: 22)而言,“十八世纪在某种意义上‘发明了怪诞’”,因为“维多利亚时代意识边缘的阴影,正是社会、性或种族等边缘群体的‘他者’——无政府主义者、吉普赛人、性越轨者、殖民地臣民,以及过去”(第36页)。最终,“怪诞与……帝国主义以及对殖民冒险所带回之物的恐惧相关联”(第23页)。这源于怪诞兼具熟悉与陌生的分裂本质。殖民地的他者轻易地被帝国主义异化和非人化,正如爱德华·萨义德(Edward Said, 1994: xiii)所指出的,文化是一个舞台,殖民文化与民族抵抗在此展开斗争,甚至国家本身也是“叙事”,在其中,一个民族的合法性、人性与进步或被肯定,或被否定。但帝国主义同时也是熟悉的,因为殖民地的劳动力不仅是宗主国持续生存的必要条件,更以一种隐形的剩余价值形式——伪装在市场价格和不平等交换之中——萦绕着宗主国,正是这种剩余价值使得稳定的社会民主幻想成为可能。
马克弟(Mark Driscoll, 2010)在日本帝国主义和文化现代主义的语境下扩展了这一概念。日本帝国主义最终达到了一个“死亡政治”(necropolitics)的阶段,即对殖民地劳动力进行超额剥削(剥削工人至其再生产成本,即生命,之下)以维持战争。殖民地的暴力日益施加于核心地带,直至日本帝国主义自我吞噬。在这一进程中,色情与怪奇(ero-guro)是两种美学回应。色情化是通过将殖民地他者转变为欲望对象,并将自身的欲望投射到他者身上,从而使其变得熟悉。在这一过程中,“朝鲜男性暴力代替了日本人的压迫和暴力,朝鲜女性奋起反抗日本殖民主义的勇气被颠倒和转化为对这些殖民者的呼救(译注:中译P145)”(第121页)。这使得“日本帝国主义者(得以)继续相信朝鲜被殖民者需要他们以及他们的高级社会形态;另一方面,它能够拓展帝国主义主体的身份认同,生产出一套真正普遍的身份认同”(第126页)。文学形式和杂志将渴望帝国主义的殖民地人民及其抵抗双双色情化;而怪奇化则使其变得陌生,将其病理化和非人化,并将帝国主义的后果转变为某种异质之物,从而对日本帝国主义作为进步和现代化的自我建构无害。因此,色情主义和怪奇化都内在于同一种帝国主义幻想,或者如马克弟所言,“意识形态幻想通过将属下的对抗行为怪奇化来进行色情化”(第122页)。
贝蒂小姐的《班布岛》(Betty Boop’s Bamboo Isle,1932),一部弗莱舍(Fleischer)出品的转描动画,包含了与美国殖民地他者之“真实的过剩”(excess of the real)的相似相遇。乔安娜·博尔丁(Joanna Bouldin, 2001)分析了这部卡通的美学,并得出了与马克弟相似的结论:转描技术“反映了与西方对原始他者形象的强迫性消费相关联的迷恋与恐惧的混合体”(第52页),它“不仅确保了贝蒂的动画动作显得逼真,而且实际上与‘真实’及一个原始的身体建立了重要的物质联系”(第50页)。在一个殖民价值榨取被直接体验、帝国主义文化作为现代化幻想仍占霸权地位的世界里,这些潜在的怪诞可以被重新吸收到色情与怪奇之中。因此,才会出现御宅族(otaku)一边将《恶之华》(Aku no Hana)挪用为超级可爱之物,另一边又退回到客观性、现实主义和“原典”(canon)的做法。
弗莱舍的转描技术最初拥有再现大萧条时期的工人阶级和殖民地他者的可能性,并通过爱森斯坦(Eisenstein)式的对色情和图腾的拜物化来克服这一矛盾。这正是春日试图做的事情——他着迷于仲村的变态,视之为某种真实之物,同时又将佐伯偶像化为纯洁的象征。但后现代世界是一个帝国主义已经胜利、新自由主义已渗透到全球每个角落,甚至无意识之中的世界(Jameson, 1991: 49)。尽管从波德莱尔(Baudelaire)街头的女人,到仲村让春日在与心仪女孩约会时穿着她的体操服,这是一种巨大的堕落,但即使是这种冲击也被病理化和幼稚化了。佐伯,作为完美日本动画“老婆”的代表,最终却因利用性来达到目的而暴露出她才是真正变态的一方。
在这种情况下,无论是无产阶级的还是殖民地的剩余价值,其现实甚至都变得不可思议。正是在这一背景下,德里达(Derrida, 2006)发展了他的“幽灵学”(hauntology)概念,这是一种时间“错位”(out of joint)的本体论,其中“二十世纪教我们期待的所有失落的未来”(Fischer, 2012: 16)都变得无法再现。幽灵学既是对新自由主义资本主义的寓言式再现,也是关于它的一个根本性陈述:在一个被赋予了生命但时空却垂死的世界里,存在(Being)本身就是怪诞的。世界之中的客体,于我们而言是熟悉的,它们来自一个历史仍在前进的另一段时光,来自一个我们曾出卖劳动力来创造它们的另一个空间,但如今它们已变得陌生而萦绕不去。甚至连殖民暴力也随着战争本身变得虚拟化了(Virilio, 1989)。
但是,与费舍(Fischer)和德里达所暗示的不同,这并不指向唯物主义分析的终结。日本帝国主义的色情-怪奇幻想植根于一个非常真实的殖民地超额剥削体系,而这一幻想的终结则指向该体系的普遍化,以至于一种起中介作用的幻想已不再必要。一个超额剥削的体系已成为全球常态:
如今,新的现实主导着世界层面的劳动。其一是全球劳动力套利,即帝国主义租金体系。其二是庞大的全球后备军的存在,这使得这种极端剥削的世界体系成为可能……正是这种超额剥削,支撑着全球南方生产的大部分扩张。(Smith, 2016: 204)
春日、仲村和佐伯的色情幻想的最终失败,与这一新现实直接相关,在其中,连自杀都变得平庸无奇。由于“将他们的财富转化为资本,即自我增值的财富,所必需的巨额剩余价值,远远超出了能从其国内劳动力中榨取的剩余价值量”(第232页),资本正在抛弃民族经济体,取而代之的是跨国公司将第一世界的工人重新无产阶级化为服务业劳工、兼职工人,或一小撮精英,他们将实际管理外包给第三世界的管理者,后者的任务就是对工人阶级进行实际的压迫,从而使这种超额剥削成为可能。最终,超额剥削“如今正日益成为资本-劳动关系的主导形式。半殖民地国家的无产者是其首要受害者,但帝国主义国家广大劳动人民同样面临贫困”(第250-251页)。
但两者之间的联系变得日益抽象。第一世界的大多数人被遗弃在一个去工业化国家的残骸中腐烂,而第三世界则被迫将其生命本身奉献给它以一种死亡政治的常态所创造的商品。《恶之华》代表了这两种力量:群马(Gunma)地区既是日本帝国主义的一个去工业化的鬼城,又是一座与维系其生存的、来自“山峦之外”的死亡相隔绝的围城。
群马
转描技术美学的一部分在于它如何精确地捕捉了群马县的现实。群马是一个乡村地区,离东京足够近,有经济联系,但又足够远,以至于主要以温泉和赛车漫画《头文字D》(Initial D,1995–2013)而闻名,这表明它被表现得更偏乡村而非城市。更确切地说,它曾被票选为最不受欢迎的县之一,因为它是一个“未开发的地区”⁹,但它也承受着与日本其他地区相同的压力:人口减少、去工业化和经济停滞。它的地区人类发展指数(HDI)和国内生产总值(GDP)略高于平均水平,而在日本“生活满意度”的总体下降趋势中,其降幅也略高于平均水平(Kusago, 2007)。制造业占总产值30%以上,其中运输设备和工具制造业使制造业出口总额达到40%。¹⁰ 主要制造商是斯巴鲁(Subaru)汽车制造公司(前身为富士重工业株式会社),其总部位于该县东南部最靠近东京的太田市。
斯巴鲁的故事与整个日本帝国主义的故事如出一辙。在《恶之华》2013年发布以来的几年里,它经历了创纪录的营业利润和净收入,这背后有三个相关现象的支撑。首先,在“安倍经济学”(Abenomics)和日元疲软的背景下,北美销量(约占全球销量的70%)激增。¹¹ ¹² 其次,外包迅速增加。海外汽车生产设施从1994年到2006年翻了一番,海外制造业占比从7%攀升至20%,与亚洲的贸易额从80年代初到2000年代末几乎增长了两倍。这主要是因为日本中间零部件制造商的崩溃,随之而来的是最终产品制造商之间的激烈竞争,尤其是来自中国的竞争(Schaede, 2009: 6)。外包持续增长,在中国的直接汽车产量从2003年的不足50万辆增长到2014年的367万辆。¹³ 这一趋势是如此极端,以至于在2016年,斯巴鲁决定完全终止其工业产品业务,以专注于管理汽车生产所带来的高额利润。¹⁴ 最后,移民工人涌入以弥补人口萎缩,他们从事着薪水仅为日本人一半且没有劳动保障的工作。路透社发现,斯巴鲁在其太田工厂雇佣了580名外国人,约占所调查的四个工厂总劳动力的30%。而且,在文化上,这部分劳动力与日本劳动力没有任何互动,他们的出现和消失全凭政府决定是否授予或收回签证,他们存在于社会的夹缝中,出没于色情影院、监狱、酒吧和清真寺。¹⁵
随着日本工业化导致许多村庄被划为“人口减少”地区(数据来自1960-1982年:Hagihara and Hagihara, 2016: 56-59),群马县的人口在过去十年中进一步萎缩(数据来自2010-2015年:《Statistical Handbook of Japan》,2016: 192),其中离东京最远的地区受影响最大。这使得销售、制造和供应链向海外转移成为必然。尽管群马的人口被抛在了后面,但那些公司的状况并不像表面上那么好,因为它们的利润主要来自安倍经济学下的货币贬值和在第三世界的极端剥削,而这两者都面临着来自其他帝国主义国家的激烈竞争、全球劳动力套利以及日本国内的低增长。
这就是《恶之华》所处的环境,一个曾经富有生产力的产业、活泼的文化和稳定的未来如鬼魂般萦绕于当下的地方。这是一个殖民地状况近在咫尺却又遥不可及、格格不入的地方。这是一个人口统计数据已连续六十年下降、经济已停滞三十年、除了自杀别无出路的地方。曾在日本色情-怪奇文化和波德莱尔的奇思异想中被压抑的怪诞,如今已变得无所不包:对于仲村来说,变态是留给那些被历史遗弃之人的唯一自我表达形式。而即便是那种变态也是无力且空洞的,是一种想要重夺现代主义帝国主义的色情-怪奇幻想的绝望渴望。在群马的群山之中,是一个乡村的、去工业化的鬼城所面临的历史的终结。山峦之外便是死亡,是那些由第三世界庞大工厂以一种字面意义上自杀式的方式制造出来的商品的怪诞提醒。日本动画作为一种后现代形式,通过双重运动在意识形态上延迟了这一点:首先,通过迪士尼式的自然主义,进入自我封闭的信息数据库幻想,以及对动画世界和“忠实”改编“原典”的忠诚;其次,通过萌(moe)、“超扁平”(superflat)美学以及对浅薄叙事的投射所带来的即时和幼稚的快感。但是,《恶之华》以其冒犯性的丑陋转描美学,无异于对所有选择这些道路的人的感官发起的攻击,它是一次冲击,将先前被分割为第一世界和第三世界这些自我封闭的沉浸式动画世界的资本主义生产的总体性,带入人们的视野。正如群马所示,资本主义早已在融合这些世界,现在的问题仅仅在于如何逃离那将它们分隔开的沉浸式幻想。
结论
显然,《恶之华》那具有冒犯性的怪诞美学所带来的惊人疏离感,比日本动画和电影中普遍使用CGI的趋势要更为露骨。日本动画产业尤其依赖少数忠实御宅族的批量购买来生存,这使得此类冒险之举不太可能被频繁复制。但是,作为一次针对日本新自由主义普遍状况的特定介入,它为思考当代政治的可能性以及辩证唯物主义分析开辟了视野。将转描技术扩展到转描集合体(rotoscopic assemblage)的概念,使我们能够思考动画研究中许多先前被压抑的话题,例如韩国动画在日本动画中的隐形角色,以及帝国主义劳动力套利与中间帧之间的一般关系。作为一种既植根于群马的特殊性又植根于日本当代物质条件的怪诞,它使我们能够更具体地历史化御宅族文化和日本动画不断变化的美学,而不是用宽泛的类别来同质化过去30年的日本动画,同时又不失其总体性的价值。特别是通过以一种怪诞地真实的方式再现群马,日本的地理不平衡性得以浮现,超越了东京在日本动画中代表“酷日本”(cool Japan)国家品牌的霸权地位。而且,作为一种意识形态的疏离,它使我们能够在一个政治被认为已无可能、一切皆已美学化的时代,重新思考艺术中的政治性。只要《恶之华》的转描式怪诞继续冒犯着人们,它就将拥有力量,去对抗迪士尼-皮克斯-萌系的自然主义式可爱,以及对抗沉浸于“客观”现实主义所带来的对意识形态的逃避。《恶之华》大概不会有第二季了,但它已然有力地揭示出,自始便萦绕于动画史之中的、那被压抑的转描式怪诞的暗流。
Notes
1. ‘Moe’ anime is characterized by hyper-cute characters that provoke an affective response in fans. This is most often a desire to protect both the character’s ‘purity’ and the separation between reality and the character’s world that allows that purity to exist. For a more complete definition of moe, see Galbraith (2009).
2. See http://natalie.mu/comic/pp/akunohana
3. See https://www.japanator.com/aku-no-hana-s-hiroshi-nagahama-talks-flowers-evil-28789.phtml
4. See http://www.mangauk.com/the-weird-world-of-rotoscoping/
5. See http://www.ign.com/articles/2001/10/20/interview-with-richard-linklater
6. See, for example, http://www.nihonreview.com/forum/index.php?topic=1909.0 and https://myanimelist.net/forum/?topicid=581509
7. See, for example, https://kotaku.com/flowers-of-evil-is-a-boring-unengaging-anime-796064813
8. See, for example, https://forum.encyclopediadramatica.rs/threads/aku-no-hana-the-real-face-of-japan.12858/
9. See https://japantoday.com/category/features/gunma-fights-back-against-unpopular-prefecture-label? comment-order=oldest
10. As from January 2017: https://www.jetro.go.jp/en/invest/region/gunma/icinfo.html 11. See http://www.autonews.com/article/20170509/COPY01/305099979/subaru-profit-falls-27-despite- higher-n.-america-sales
12. See http://europe.autonews.com/article/20170803/COPY/308039958/subaru-profit-jumps-18-on-u-s- demand
13. See http://www.jama-english.jp/publications/Operations_in_China2015.pdf
14. See https://www.media.subaru-global.com/en/news/2327
15. See http://www.reuters.com/investigates/special-report/japan-subaru/
References略,详见原文
来自:Bangumi