《明末:渊虚之羽》简评:
在我通关明末渊虚之羽后,我想我还是像刚打完第二章时一样,给出这样的一个评价。
有关游戏的场外因素,其实我不想聊很多,有关明末的历史我了解的并不多,自然也不清楚游戏背景下,玩家是否应该杀点清军什么的而不仅仅是明末的皇帝啊,穷苦百姓什么的。当然,我不想聊这个也是因为游戏和明末没啥关系,随着游戏流程推进,游戏的克苏鲁味儿会相当之中,以至于我完全看不出和明朝末期有什么关系。
首先是犯下傲慢之罪的夏思源,在游戏的开头就要大大的打上夏思源出品,昭告天下,这坨屎臭吧,是我拉的,厉不厉害?游戏末尾还要非常刻意地在“排名不分先后”的情况下把自己的名字放在第一个。不是哥们我做小组作业都是按学号排的,你到底是想表达什么心里没点B数?这下好了,以后你和光荣一起,放到我永远不会买的游戏的清单里,以前凡是光荣的游戏比如无双组、忍组的游戏我是一个不买(个人原因,我玩不来),以后凡是夏思源出品的,我也可以看都不看了。
其次是铺天盖地的宣发。明末的宣发突出一个铺天盖地,哪哪都是,而且不少国内评测媒体都打出了相当高的评分,在夸的点上几乎都不约而同地指向了地图设计(这一点等会讲),然后就是所谓的“魂味重”,恶意很多,原教旨主义魂游都来了。这明晃晃的PUA衍生话术,玩不来就是你玩家的问题,我们的游戏面向魂游老Ass,如果你玩不来那你就不是魂游玩家,是你的问题,该反思反思自己能不能玩魂游,玩不来就不要说是游戏差。啧啧啧
接着是跳脸一般的抄袭。我说抄袭肯定会有人说这叫致敬,这叫借鉴,ok,那就叫借鉴吧。让我们先回到我的评测标题:魂小将对血源诅咒的拙劣模仿与自嗨。明末对血源诅咒的模仿借鉴行为简直跳脸,游戏中的一些BOSS设计都是对着血源改的,比如陆红柳-白羊女,白可虏-科斯的孤儿,朱由检-月神,就连最终BOSS战的场景,都是对着血源结尾打老猎人和月神的场景设计的。
为什么说拙劣呢?玩过血源诅咒的都知道,血源的人形怪都可以通过背后蓄力重击的方式打出处决状态,而大多大型疯狗BOSS又都有部位破坏的打法,比如神职人员野兽、雷兽,虽然大型BOSS的攻击欲望很强,但玩家可以通过部位破坏的方式实现压制。血源诅咒的战斗设计核心是鼓励玩家战斗的,比如虚血、枪反、血瓶、部位破坏等设计,都使得玩家的攻击行为在高风险的同时,能获取极高的收益。而明末,我完全看不出设计的核心在哪里,或者说战斗玩法有什么设计特点,除了缝就是缝,缝出来成了四不像,找不到亮点。
明末的装备设计也是和血源诅咒类似的,重甲的物理抗性高但debuff抗性差,轻甲抗性高但吃不住物理伤害。当然不管是穿啥其实差别也不大,反正吃上伤害也是没几下就得死。
明末的角色性能简直孱弱,角色甚至连倒地受身的能力都没有,而游戏不管是小怪还是BOSS,都有疯狗一般的攻击频率,经常会被怪连了一两下直接暴毙死亡。攻击频率高就罢了,哪怕是小怪的伤害数值都很夸张,前中期吃个几下伤害基本就要死了,到了很后期才会好一点。也是因为这个,我流程推图打的都很谨慎,通关时等级更是来到了100多。因为怪物攻击频率高,玩家又没多少韧性,很容易倒地,但是偏偏又没做倒地受身。我记得匹诺曹的谎言在发售之初把倒地受身做进了技能树里,随后被喷惨了,后续更新也是改成了自带,如此前车之鉴,制作组不懂得学习一下?
接着来说韧性,明末的韧性系统同样做的稀烂。放在魂游里,推图探索是一大乐趣,各种所谓的“恶意”都是点缀,简而言之就是“玩家没做错什么的时候不要惩罚玩家”,而明末偏偏反其道而行之。游戏内的武器攻击基本上断不了小怪的攻击动作,削韧几乎没有,这也使得推图的流程相当难受,玩家很容易在杀怪推进的时候吃到伤害,再加上前面提到的问题,玩家吃伤害的时候一不小心又会很容易直接被连到死,这样就会导致推图的体验相当恶心,暴毙在小怪手中相当常见。
相比之下,游戏的机关陷阱设计在我看来反倒可以接受,滚石是可以远远观察到的,哪里能躲也是可以一眼察觉到的,拐角收集物后面藏怪也是能猜到的,这些所谓的恶意在我看来更像是夏思源自作聪明的小设计,不值一提,相比之下怪物的韧性、伤害、攻击欲望的设计,才是真正的愚蠢。
接着说战斗设计的问题,既然BOSS攻击欲望强,伤害高,那游戏该怎么玩呢?答案就是各打各的,根据技能书选出一套自己喜欢的轮椅,摇就是了,我打我的,BOSS打BOSS的,拒绝交互,以不变应万变才是最好用的通关方式。我说这话肯定会有人反驳了,“啊!你这玩的还是魂游吗!魂游就是要一下一下弹反才好玩!摇轮椅这种懦弱之举我绝不姑息!”,那我想我也只能说你说得对了。个人配置是3070的显卡,全低画质,卡的60帧都稳不住,一进BOSS房就欻欻掉帧。什么你说弹反?BOSS出招我都看不清我还弹反?卡得PPT似的我按得准时机吗我就弹反?bro你告诉我这种情况下我还想要通关,除了风灵月影和轮椅,我还能怎么办?
最后要讲一讲游戏的地图设计。首先我要说的是,明末的地图设计并不优秀,至少不及大部分评测媒体说到的“优秀”,甚至有些差。从第一章到第五章,游戏的地图设计是越来越烂的。第一章的地图设计确实不错,有做到“柳暗花明又一村”的感觉。从普元寺到蜀王祠,这两个地方的篝火点确实是有多次利用的,在我第一次到达蜀王祠后,绕了一圈结果发现开的大门是普元寺的,再兜兜转转饶了一圈回来,发现踢倒了一棵树又回到了蜀王祠,而中间也是不乏各种捷径,保证了各个区域之间的连通性。
但是游戏到了第二章,地图设计的水平就属实有所下降。白晃晃的雪地是很难在视觉上做到区分度的,因此我在探图时,满脑子记的都是这条岔路走没走先走的哪里,那条岔路走没走,走了会通向哪里还是说就是个死胡同,等等这条岔路沟槽的怎么又分叉了我到底该走哪里?折磨程度甚至比血源诅咒的禁忌森林还要折磨,至少禁忌森林走上个四五次我是真的全部探完了,而明末的第二章呢?上次死的魂掉哪了我都不一定找得到。
接着游戏到了第三章,地图设计的水平又是进一步下降。游戏第二章的垂直设计水平已经开始有严重不足,简单说就是有各种各样的梯子直上直下一爬就是十几二十秒这种事情,非常像地图做完了发现这俩挨很近要不我做个梯子连一下吧这种行为,这种行为在第三章更加严重,梯子的数量tmd更多了,不明所以的捷径数量也更多了。
举两个很明显的例子,其一就是灵官殿,灵官殿头一次进去到开第一个捷径,需要花巨长的时间,开了捷径后灵官殿进去正后方的门会打开,这时候向右转到侧院后再往右走,这时会遇到梯子,爬上去就回到了灵官殿的房顶,这里可以放下梯子回到灵官殿。那么好请问这里的梯子有何地图设计的意义或价值吗?其二,打开灵官殿的门向右转,一直直走,可以放下梯子,梯子可以回到难民营地,但是难民营地到此处的距离,和灵官殿到这里的距离,可以说是没啥差别。再沿着关卡路径走,兜兜转转要上房顶,这时候又可以开一个捷径,回到难民营地,这个接近离难民营地很近,那么我请问前面的长梯有什么意义吗?这就是所谓的地图连通性吗?有点可笑了。
第四章的地图设计总体就是在第一章地图的基础上,去除不少内容,砍掉不少路径,最后再把一些区块连通起来。整体上呈一本道和死胡同岔路两种,没啥可谈的。而第五章的地图设计就是纯粹的烂了,大而空洞。我前面提到的,一爬就是十几秒的长梯已经很让人厌烦了,第五章的地图设计就是在此基础上变本加厉,你能见到一坐就是一分钟的电梯,电梯上还会摆满远程小怪给你来几下,敢上闪避buff或者躲?摔下去就是死。与之相对的,第五章基本没有什么内容可言,重复的跑图是纯粹的折磨,这一关我玩了一会感觉不对劲,干脆直接按住A键跑到底,和那些肉的一批的同时伤害还高的小怪战斗属实不划算。
而就是这种地图,国内的媒体给出了清一色的好评,甚至是尤其吹捧。你确定一分钱没收吗?那我只能说,渊羽丁真,鉴定为:没有清吗?
来自:Bangumi
