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明末:渊虚之羽《明末:渊虚之羽》:模仿有余,创新难觅

《明末:渊虚之羽》简评:

  豪华版预购,周四下班一直打到周五凌晨三点。一周目刷了两个结局,大概25h左右,单结局也许在23小时?左右
  几乎是零情报的预购,只知道类魂和名字,打开前我甚至不知道是女性主角。上班的时候就已经听到同事在痛斥,打开STEAM也是开门见红。优化问题稍微困扰了一下,最后接受了全低锁在60的画面。
  本来抱着赤石英雄的心态来的,但打完之后我很惊讶,我一向认为不同的游戏就算类型相近,其体验感受应该也不会特别雷同,但本游戏在展开之后给我的感受几乎和我玩《血源诅咒》时一模一样:简单易懂强调高速和压制的战斗系统,滥用的梯子、为了巧妙而放弃逻辑的地图设计,吝啬而偏僻的火点设置,开了可能更远的捷径,几乎完全爆炸没人管的数值,唐突的传送......当然,作为25年的游戏,《明末》有相当多的新东西,但是这些新东西,比如战斗系统里的资源循环(唉这也烂大街了明末:渊虚之羽《明末:渊虚之羽》:模仿有余,创新难觅)顶多摆摆盘,本色难掩。
  既然提到《血源诅咒》,我稍微在这里提及一下我对于这部作品的定位。我认为《血源》是FS社在转型期之中拉扯出的一部很“纠结”的作品,空有爽快的战斗系统而缺少配套的怪物设计、战斗体验改善(镜头、锁定等等)也缺乏经验,而老的地图设计难以匹配新主角的高性能,大量出现了拖住玩家脚步的梯子和电梯,这些要素称得上突兀的出现在游戏的某个角落中。当然结果的呈现称得上巧妙,这副“纠结”也成了一种特别的风味,而结合魂3、只狼的伟大也能感到《血源》的必要性,也许这就是FS社的厉害之处吧明末:渊虚之羽《明末:渊虚之羽》:模仿有余,创新难觅
  《明末》的厉害之处在于甚至把这股子“纠结”的味道也完整的模仿出来了,游戏的优点更在于在此基础上对《血源》的大力补完,更宽广的地图、更多的boss和更好的战斗体验,当然这得益于现在技术和游戏人员经验的积累(哈哈,如果说25年的游戏体验像15年的游戏是“优点”的话——)就算不说这些,《明末》的最终场景也好过《血源》本体让我非常失望的小墓园...
  个人认为的魂类玩家都会在《明末》的游玩过程中逐渐认可这款游戏的“类魂”内容,称得上优秀的地图设计和大量的魂相关梗(我特别中意羽人沼泽那边的大鸟巢!我需要动作缩成一团)但在打完之后来问我们再打第二周目的意见,或许都会说:先放着吧。
  为什么呢?这里想要说一下我认为这款游戏的一个比较致命的问题——急。
  游戏太急着想要展现自己的优点以至于在佛源镇以后,玩家的游戏体验已经不再发生变化,感受不到新意了——所有的地图链接都是梯子和地洞,所有的boss出招都是转圈、飞天、车。很认可难民营地在作为连接处的优秀,但每个小箱庭却做的像是把两长条给折叠起来,一条用梯子往上搭、另一条用地洞往下打,当然这样设计也无可厚非,但只会这样设计就太让人失望了。在爬了20h的梯子之后,在最后一章坐上了奇慢无比的电梯——换汤不换药。
  相较之下敌人的设计同质化我觉得还是小问题,因为不管怎么设计实际打起来的体验不会差太多。只是动作实在是好笑,所有人都在转圈!转圈!转圈!转圈!转圈!转圈!转圈!飞天大草!飞天大草!飞天大草!动作设计很诡异,360度的修正穿插在各种招式里,而且是追踪的,想问为什么不做个瞬移特效,直接让人大飞脚各种抽搐实在是不好看。趴在地上的怪就左挥右挥挥挥挥挥挥,蚰蜒和罐人有一招一模一样的真给人看笑了。
  虽然我会诟病《血源》里有太多的机制boss和幽邃主教群,但安插起来作为不一样口味的调剂也是比较有效果的,《明末》或许给我展示了如果《血源》全是纯战斗boss会是什么体验。
  当然在被重复到某个程度之前,他们仍然是这部游戏优秀的地方。本质上这也是技术力不足,可以算得上是硬伤吧。
  但我认为游戏并不是没有认识到这个问题,只是为了给玩家新体验,游戏使用的方式是引入各式各样的恶意。游戏的恶意,太多而且太恶劣了。就我看来,玩魂系游戏就像是和人越好了玩SM,突然的一巴掌会让玩家有那种快感,但《明末》更像是装作抖S把对方往死里打。而游戏也刻意让玩家慢下来,去体验这些恶意,而且游戏的地图做的非常丰富,这就让人感到很疲劳了。我形容羽人的两张地图为:很大的黑溪谷,黑溪谷是一张让人又爱又恨的地图,他的恶意集中且有趣同时他短且小,而一个“很大的黑溪谷”是足以成为绝望的代名词的。更别提《明末》这样的地图还不止一张不止两张不止三张不止四张not5 not6 not7...似乎是在把恶意当主菜上了。
  上面两个结合起来的结果就是玩家在精神压力的很高的逛一些一模一样的地方,新的恶意带来的是同样的死亡结果,这就不是那种“还能这样”的惊喜而是“怎么还有"的厌烦,体验一次下来的客人可能都会说手法正、力道大,但不太会想来第二次了。于此同时在某些地方这两个的结合明显的不好,雪山三烽火+BOSS试图只用一个篝火来完成却只有一条捷径,实在是不合理极了。
  还想夸赞一点的是最后一张地图,虽然我觉得他称不上好,但给了我一种从一而终的感受,坚持到最后也要给玩家塞进自己的恶意,并且有足够的完成度(该说不说,无限机兵和黑猴都没有做到这一点)同时最后的场景弄的也非常有感觉,是值得加分的地方,唉这地方才是我该和月神决斗的地方啊...
  顺便来说道一下这个怪物形象,就是纯丑,而且是土土的丑...典型代表完美新娘的二阶段还有最终boss,克系就一定是这种人的肢体扭曲起来和肉块之类的...?不太懂这类,但我想只让人感到丑应该不会是设计的本意。(完美新娘二阶段甚至让电吉他都变土了...还有这手指剑也是俗咖一位)
   与之相对的是电影级别的艺术布景,但是这点在这堆梯子和山洞的影响下或许并没有特别能发挥...大西军军营上的芦苇滩和大树让我想起了李翰祥大师和胡金铨大师的电影。
  个人不太满意游戏的BGM,大部分时间存在感太过于稀薄。
  战斗上个人玩的是长枪,勉强是在打人形主压制,打大怪攒资源大爆发的两种体验里有划分,虽然这两种怪物的分配比例不太均匀但也是有爽到的,足够简单且有趣的操作和资源管理(哦耶!爆破枪万岁!)至于数值,和《血源》一样在某个节点的时候就已经烂完了,哎呀,这方面狂欢就好了。
  本人是不太追求全成就的那种类型,全成就必须多周目让我的网友们倒是纷纷吐槽了。这方面的感觉各种NPC的支线可能有点太过复杂了,又鉴于游戏中的各种莫名其妙的传送情况太多,做起来还是很头疼(话说罗盘显示周围能对话的NPC这个功能究竟有还是没有)
  剧情我一如既往的看不懂,最后在罐子里当药了,配音叫的我好有感觉。但认为在人文环境和人情味这块是有有所补充的,至少让人听各种对话的驱动是有的,而不是说我走个十米就给我打个boss然后让我去资料库里看。
  单一周目的体验还是会推荐给各位老ass都来试一试的,至少是类到了某些真东西了的类魂。但同时来说,他也没有那种非他不可的点...唔,这个点可能是《血源》没上PC?
  单纯来说,这游戏挺好玩的。
  
  
  

来自:Bangumi

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