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前言:对比人设与故事哪个更重要,就是在掂量谁对于作品来说有更大的价值。对于动画的流行性而言,人设要更加重要。对于动画的艺术性而言,故事要更加重要。
但对任何一部动画作品乃至文艺作品而言,流行性和艺术性是并存的,对任何一者的过度取舍,都不可取。因此,人设和故事要相互协调,至少不能缺胳膊少腿。那么,事情好像复杂起来了,这个度到底去哪找呢?答案是,先吵一架就行了!
让我们以假定一方或另一方的更重要为前提,议论议论彼此的优劣。
先跳到赛场,再赛后复盘,看看天平上的砝码究竟要怎么放才合适。
吸金与同质
正方:人设更重要
站在人设更重要的一方,我们着重看看流行性的优势一面,也提及一下其劣势。
它可以挣市场,挣流量,挣观众的基数。
人设是与营销强挂钩的,毫无疑问,在不竞争就会死的年代,在数字化媒介高度发达的年代,动画创作者必须精心设计值得大家喜爱的人设,才能苟延残喘的活着。连温饱都解决不了,那还讲的上发财致富吗?
人设是作品的兜底性保障,其体现出的人物属性越接近某一个大类群体的主流审美,那它的抗风险能力就越强。
换言之,当针对作品的争议出现时,其中最为坚挺的那部分的粉丝群体,就会在有关动画的舆论上显得愈发坚挺。尤其对于跨媒介的企划,“忠心耿耿”的角色厨们,恐怖的消费能力时常是令人惊叹的。
企业由此得到更为充足的资金,去优化制作人员的配置,和观众的良性互动空间也就更大更广。显而易见,这确是一条极好的破局之道。
以《lovelive》为例,眼镜娘,王道主角,反差萌等美少女人设,在剧情简单,早期制作水平不高的情况下,仍然受到大量的追捧。在后期的演唱会也大获成功。靠的就是人设,靠的就是粉丝经济。不然怎么能谈得上经久不衰呢?
总不能真的指望一天到晚都是划时代的动画,引领了什么“审美新风向”,动画发展到现在,什么都见的差不多了,这种情况多半是痴心妄想。绝无可能有一个属于艺术创作的乌托邦!
过度流行的问题
可话又说回来,人设贴合主流审美虽然避免了猎奇,避免了许多对作品本身的讨伐,是一把吸金的利器。
却避免不了大家看到都抢着干,干多了的结果就是作品同质化非常严重,故事本身也就被忽略了。倚仗前面的打下的人设基础乱写剧情,导致人设崩塌的的例子屡见不鲜,这里不再赘述。在戏里,人设是和故事强挂钩的。人设崩塌的出现,本质上是创作者过分关注戏外和表面上的那点事,沉不下心,导致的创作失能。
以上,就是看重流行性一方带来的优劣势。
沉淀与自大
反方:故事更重要
站在故事更重要的一方,我们着重看看艺术性的优势一面,同样提及一下其劣势。
它可以延长作品寿命,引发深度思考,真切的改变观众的一些观念。
故事承载的是动画最为核心的部分,所以难以把握,最好把握的就是作为表象的那些东西。从较长的时间尺度来看,一个好的故事,无非就是在这个那个时代穿透了这个那个时代的事情,赋予现实以意义。
没有好的故事做人设的支撑,内核空洞无聊,那自然不能赋予现实以意义,只能加大虚拟与现实的落差。
拿《乒乓》为例,它的人设是反其道而行之的,却也能拿下高于一众拥有精美人设动画的口碑。并且,从曾经到现在到未来,其作品的感染力不降反增,这是哪个人设精品能做到的?答案是,压根没有。
就算是时代背景不同也无伤大雅,直击心灵的只能是故事自身。
表层的东西一吹就掉,听风是雨,所谓感染力的不断增强,最多说个“时尚是个圈”拿出炒个冷饭,然后就是从弱到更弱的死路。
动画里“换老婆”的周期要比来自内心的触动来得更深刻吗?就算真这么认为,也只是是自欺欺人的幻觉罢了!
比起保下限,更在乎上限的高低,对创作者和观众来说都有很大的益处。
多开展此类精神对话,观众才有尊重作品的心思,进而尊重创作者的创作。
多在乎情节上的构思,创作者才能抛去杂念,进而做出观众喜闻乐见的作品。
“神作”从哪里来?从时间的大浪淘沙中来,十年前躲在犄角旮旯里蹭流量的作品早已经被忘记,十年前能为青春提供感动的的作品却被新老观众一遍又一遍的念叨。
长期积累的观众基础,是热爱作品本身而不是热爱消费角色留存下来的。
好的故事能够让监督,编剧乃至动画的制作流程这类更深层次的东西,同这份热爱一起被记住,激励一代又一代创作者和观众共同的走下去。
从而迎来新旧“同载一艘船”的共襄盛举,而不仅仅是哀叹“遗老气数将已尽”的时代悲歌。这要是都不值得期待,那也没什么值得期待的东西了。除非有人真的只是为消费感情和金钱去看动画,他们是否真的快乐,没人想问,也无人应答。
过度艺术的问题
可同样值得注意的是,好的故事固然益处良多,但好到极点翻过去。就是创作者的目中无人,高高在上。只会胡为乱信,不会标新立异,用不恰当的人设讲不恰当的故事。当创作者把情节变成满足本人癖好的工具,左一个隐喻右一个暗示,实则一点线索不给观众。孤芳自赏的故事,不能成为动画的核心,最多只是“雪中送炭”的救急。
以上,就是看重艺术性一方带来的优劣。
好故事的荒漠
经过上述的比拼和挑刺,终于到量砝码的时候了。正方说,没市场就没好动画看。反方说,没好故事就没好动画看。
综合起来,去掉相互掣肘的地方,不就是:“市场不要,创作不精,就没有好动画看。”的结论。这两者真的能分开吗?显然不能。可不要分个主次吗?更不可能。我们要来分个主次。
在辩论里,我们概括出对人设和故事的,评判标准就是:前者看短时间内的多数,后者看长时间内的少数。这就是平衡流行性与艺术性天平的砝码。
至于天平哪边缺砝码,就必须找到自己作为观众时心中的那杆秤。需要自己的感受,不能用观点上的冲突取而代之,天平的规格,一直在变化,上面被他人搁置的砝码也时刻在变化。我们只能感受它,而不能要求它。
通过近期《AVEMUJICA》的舆论风波,高达新作引发的口碑分化,AI动画对技术伦理的挑战,甚至推到动画从业者的艰难处境。
我们有理由相信,以短时间内的多数为评价标准的砝码早就堆积如山,早就把天平压垮半边,去掉都去不掉了。
对此种畸形的情况,我们必须坚定的认为,以长时间内的少数为评价的标准,是让流行性与艺术性达到真正平衡的出路。我们必须旗帜鲜明的说出:“故事大于人设”,才能看到好动画的未来!

来自:Bangumi

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