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ユニコーンオーバーロード111

《ユニコーンオーバーロード》简评:

95h一周目expert通关,打完沙漠忍无可忍把难度从tactical改成expert。

剧情:相当于没有,当初云试玩版的时候基本后面剧情都能猜到了

玩法:即时制战旗+自走棋战斗+rpg养成
先说战旗:若干人小队即时走地图,没什么问题,还很好地解决了战旗游戏后期出场人物过多的问题;地图设计水平较低,同质率高,地形对战场的影响很小,同时骑兵飞兵移动能力太强,给主角300移速那不只能让主角一个人杀完了吗?还有那些移速不到100的盾兵,整个游戏只有沙国boss是防守关你让这些瘸子怎么有上场的机会?

再详细说说这个游戏核心玩法自走棋:从结论来讲,这个游戏过于简单的根本原因就是这个所谓的编程式战斗。如果说手操战斗的上限是100分的操作,那么编程式战斗的上限顶多80分,因为游戏中这些看似面面俱到的编程选项距离囊括人脑对于变化万千的实战的随机应变差了十万八千里。
举例:普通人残血,牧师奶还是不奶?狂战士残血,牧师奶还是不奶?你用编程给我实现一个?
这就直接导致了不管你战前再怎么运筹帷幄,机关算尽,战斗一打角色还是一堆脑溢血操作。所以这个游戏只能做得很简单,因为你不可能打一场战斗重编程一次。
然而这个游戏又存在极大的随机性,主要就是闪避、命中、暴击,一次闪避是否触发可能直接决定了战斗的结果是你秒我还是我秒你,而闪避是否触发又可以通过战前调站位roll随机数的方式简单改变,这又极大降低了游戏的难度。
就结论而言,如果你但凡想要在这游戏里寻求战旗游戏的乐趣,我的建议是一周目直接expert,只有这样你才能稍微在这游戏里感受到一点战旗游戏的魅力,而且即使是expert难度跨5级战斗也是随便打。
附一下我认为游戏里唯一有点难度的一战吧
ユニコーンオーバーロード111
ユニコーンオーバーロード111
由于等级太低打不动,对手战后回血200,车轮战磨不动,道具数量也限制为10个。想了一晚上用了10级法师复读黑洞磨到300血上buff打死,截图已经是二周目了所以等级较高,也是为大家提供一个一周目专家打最终boss的极简思路:剑士先手破6层盾,后续自己物免解毒;盾哥后排放物免,魔弓被动全体抗魔顶第一回合异常状态/剩1血后续解状态,核心输出是法师4pp复读黑洞。我这套不吃角色等级,只要装备全随便磨死boss(两图中间还打了一场没截图也没死人,图3伤害高是因为主角给了buff)
伽列利乌斯,我大概永远都不会忘记你吧

rpg养成部分:没什么可说的,飞兵克骑兵,骑兵克步兵,弓兵克飞兵,法师克步兵,法坦克法师,然而实际玩下来职业间差距巨大:骑兵可以打飞兵以外的一切,飞兵可以打弓兵以外的一切,并且由于前述的闪避的伪随机算法,靠闪避吃饭的剑兵和飞兵都可通过roll点提高闪避率。除此之外的角色都偏酱油,前述的移动力低也是很重要一方面,而且角色的成长曲线十分不平滑:例如早早收到的天使在学会把buff转化为攻击力之前几乎是个0输出的fw,靠限制对手吃饭的盗贼和德鲁伊卵用没有(能秒杀干嘛还要上debuff啊)。属性方面也就攻击闪避暴击速度有用,专家难度反正也是各种互秒血量防御没用,当然ap、pp还是最重要的。

寻宝和挖矿小游戏有点意思,魔法阵和各种杂兵解放战纯坐牢浪费时间,你用这些内容填充游戏又何异于育碧罐头呢?

关于美术:从13jb开始的女性人体就画的很怪,躯体总是会往不自然的方向弯曲,比如女主与13jb的usami,而且头身比什么的感觉也有问题,神之天平就没这问题,也是莫名其妙

总结:8分,重度战旗爱好者玩不玩均可,二次元mmr。。。请自便

来自:Bangumi

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