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La Casa Lobo一篇平淡无奇的杂谈

《La Casa Lobo》简评:

〇.

迟来的一篇发布。

针对「社障协」2025年2月指向《狼屋》的一次集体观影活动,这里是事后就大家混杂的讨论而言,以对话体形式所重现并提纯的,一次简短的文本再整理。本篇发言人的网名,均求以二字简称代之;为尊重发言人的需求,对于部分采取化名的成员,以删除线样式( 就像这样 )进行标识。

参与人:九九、汉娜、星星、小豆、绿萝大雁、溪木、Kyo、落日

整理人:九九、小豆

一.剧情介绍

《狼屋》(La Casa Lobo)是2018年来自智利的一部动画长片。影片表面上,主线剧情并不复杂,采用传统的线性叙事,从女孩玛利亚逃出狼屋,为了避开狼的追捕来到林中一栋奇怪的小木屋开始,讲述她在木屋中的一系列诡异见闻:

玛利亚一边恐惧着狼的到来,一边在屋子里救下了三只小猪,并化身圣母玛利亚,一步步地「使三只小猪化身人形」,却在饥荒时期,遭到三只人形小猪字面意义上的「反噬」,于是只好反过来在心里祈求狼能解救她的困境,最终却迎来一个诡异的结局——房屋渐渐变形,宛如枝条的物质在屋内四处生长,将三只小猪的身体都吞并成一棵树的一部分,如同一个黑色童话。

然而,片中时刻塞满的超现实情节,使镜头当中浓缩了大量复杂的符号,而它们并不算多直观或好理解。整个故事的起源和推行也都语焉不详,只有对故事的直接呈现而几乎杜绝一切附加的讲解,因此,或许会让一些观众觉得自己并没有找到进入这一故事的切口;哪怕知道故事背后可能有关于智利邪教「尊严殖民地」的现实隐喻,也很难找到二者间的清晰关联。

例如片子的结尾,既可以解读成整个房屋就是前文一直提到的「狼屋」,暗示着玛利亚其实一直就在狼屋内部打转,并未真正逃脱;也可以让视角更贴近现实隐喻,认为狼屋其实是智利「尊严殖民地」巴伐利亚山庄的象征,此处为原纳粹战后逃亡德国的聚集地,玛利亚一开始就住在这个相比皮诺切特时期的贫穷的智利有了更良好的秩序却也更加封闭的社区,于是为了自由选择脱离,小猪就是她遇到的普通智利人,最终玛利亚为了食物选择重新呼唤原来的集体,电影就变成了一则探讨面包与自由相取舍的寓言。

值得注意的是,电影在进入正片前,插入了一段真人拍摄的伪纪录片,旁白声称本作的正片是「一部从社群(殖民地)金库中抢救出来的作品」,能够「消除外界对殖民地可怕的传言」,这其实已经说明了电影的双重属性:一方面,它扮演了某种用来驯化民众的宣传片,似乎想通过这个女孩的经历来说明「回到有狼的社区」才是「正确」的选择,另一方面,女孩在屋内的经历其实是社区生活现实的一个投射,其目的正在于揭示社区残酷又充满谎言的真面目。

二.表现形式

九九:相比起模糊、多义而显得门槛过高,甚至有点儿“生人勿近”的剧情,这部的表现形式还是很惊艳的——片子已经跳脱出一般的定格动画,把墙壁的平面和房屋的立体空间一同调动,也就是将整个三维空间都作为“画布”给利用了起来。那些材质或绘画的,复杂而迂回的堆叠过程,被保留...

绿萝:比如沙画?但沙画是平面的。

九九:对,我刚就想说沙画。以往在这方面的表现,最典型的艺术形式便是沙画,观众全程像在观察别人如何去绘制一个世界;片中刻意不被抹去的画笔摩擦声、扯动书页的胶带纸,种种有意保留的人工痕迹,也时刻凸显着除了故事的角色、观众之外,在电影的空间里,还多了一个不在场却又无时无刻不在场的——创作者的——身影,但这只算是开始。

小豆:沙画作用到《狼屋》里,就是形成了类似于墙壁或地面上的图案形变,但还无法达到墙面围成的空间「中央」。

绿萝:那三维的就比较像雕塑了。

小豆:是这样。在《狼屋》里,用于绘画的平面所属于的三维立体空间也被强调,在房间内逐渐成型的三维物质,更像是雕塑或者说塑泥?而又因为定格动画自身每一帧都已被「完成」的特性,雕刻人的真身在画布上得以消失不见。

绿萝:如此一来,叙事也就打破了平面的规则。(导演)用围绕着空间的几面墙和那逐渐成型、上色、堆积而成的人物模型来承担叙事的职能,所有的物品都在不停被覆盖、重写、解体、重生。这种形式简直是我闻所未闻的。

小豆:尤其在一些片段中,角色会像「晾衣架」一样被定在室内,而被涂在墙壁上的周围的环境则不断变化,以图画的生长表达着一种「静止状态下的移动」。

大雁:看的时候一直在总结——二维和二维的互动(生长)、二维(墙)和三维(立体假人)的互动、二维和三维的转换、三维中的二维(像墙一样可以作画的板子)、三维中的二维中的三维(板子里的生长)、三维中的光影(蜡烛)与二维互动……凡此种种不断变换。不过我个人比较喜欢结合叙事一点的,单看这种就好像,只是翻了一遍手法集锦的感觉,剧情方面我自己是一头雾水。

小豆:hhh,如果只关注画面本身的流变确实会这样。《狼屋》的顶流之处正在于,其对传统二维、三维、黏土定格动画形式的一次总体整合与联动,甚至可以说是颠覆,因为这种集群式的创意是绝无仅有的难得。

汉娜:这个是导演在创作《狼屋》时提出过的十条制作原则。
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↑制作原则十条

1 绘画过程在镜头前完成

2 不使用传统木偶

3 一切物体都能变成雕塑 *(即可以碎片化操作)*

4 不使用淡出

5 使用序列长镜头

6 作为一部普通电影使用常规线性叙事

7 色彩具有象征意义

8 镜头保持运动,避免静止

9 玛利亚是美丽的 *(形象稳定)*

10 工作室性质,区别于电影布景 *(即可保留创作过程痕迹)*

小豆:啊!原来如此。仔细一想,片子的成果也无疑都服务于这种表现形式——包括采用线性叙事,也可以看作是把影像的绝对重心倾斜给了这出「视觉游戏」。

九九:如何将表现形式具体「落地」也是很值得关注的点,因为《狼屋》存在不少有趣的非常规处理,比如电影里「人」逐渐生成的过程,常常被设计成反直觉的:有时候会先把一个孤零零的人头单独摆出来,然后在别处生长出一只手,接着用线把二者连接起来,再或者是生长出没有四肢、如同人彘一般的身体...

溪木:如此这般,有一种对角色极强的剖开感。

星星:不过在另一方面,《狼屋》虽然形式放飞,但无论房间布景、布局,还是出现的各种道具,却都被有意为之地设计得十分现代和贴地,除了沙发、书架、马桶以外,还出现了在现代生活中扮演着重要符号的电视机。当颜料以及从人身上拆解出来的物质将这一切涂抹时,会产生一种现实被逐渐覆盖的惊悚,也很接近某种罪恶的感知...

小豆:罪恶?你其实是想说背德感吧?

星星:可能还真是。电影反过来强化了角色的真实后,随之而来那种看着活物被一点点解剖的背德感受...很爽很刺激(?)

小豆:以这样的思路再瞧电影结尾建筑把人覆盖的桥段,也可以看作人与活着的建筑产生连接或交融,正是在以不完整的建筑的一部分,反过来凸显人自己的完整「存活」。而现在再看这个封面,也很好玩。
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↑《狼屋》封面

绿萝:有点像我认识的某种鸟,为了保护幼崽,它们吃住都是在树洞里,依靠伴侣给他们喂食。

小豆:啊,是不是,押井守在《祖先大人万万岁》每集开头所提到过相关论述的鸟?

绿萝:可能吧。

小豆:不过如果非要挑剔的话,就是《狼屋》似乎没有加入太多一维世界(「线」)在三维世界中的模拟投影。但如果加入进来,并且同时与二维世界在三维世界中的模拟投影以及不断生成瓦解的三维世界本身进行每一种可能的交互的话,整个画面也很容易变成一团五彩斑斓的黑(你想想二元韦恩图到三元韦恩图的变化),不加入也可以理解。《狼屋》毕竟是「动画」,从所谓概念上主要还是只跟二三维的运动相关。

           如果沿着这个思路往下想,《狼屋》似乎也可以把零维的「点」加进来,比如开头或结尾处在屏幕中央生成一个微型的黑洞/白洞,把周围的万事万物都卷进去/吐出来,这样就形成一种模拟的「奇点」!而且,把音效精微地调试几番,观看效果想必会很爽。但这也会不可避免地涉及到故事内容的大幅更改,有点扯远了,此处只是一个放飞的联想。

三.其他引想

溪木:《狼屋》的表现形式虽然独到,但纵观文艺界也不可能在文脉上无迹可寻吧,在它之前有没有过其他的艺术创作者,从不同的方向做出过类似的尝试?

绿萝:这种影像手法,我好像也是在别的地方见过——四叠半(2010年的《四叠半神话大系》)的op给人以类似的感觉?

小豆:你指《狼屋》画面的生长效果?没有吧,四叠半其实还是抽帧、快进和贴图的拼接,那是图层的事。

           硬要说的话,其实弹丸(这里指2010年的《弹丸论破:希望的学园和绝望高中生》和2012年的《超级弹丸论破2:再见了绝望学园》)游戏每一处场景「生成」的特效会更像一些,尤其是1代。关键的点在于,后期图层的加工看样子是“贴在屏幕上”,却不像是“长在屏幕里”的,而以弹丸1代最典型,其场景内部的家具/物件/摆设自动「弹出」并自主移到应有位置的动态,则宛如环境自己具有了生命,这才像《狼屋》;2代的设计就没内味儿了。

九九:其实,我会联想到,刚刚完成大中华区首次个展「漫漫卡米诺 A Slow Boat」的西班⽛华裔艺术家 An Wei。他的作品就强调对绘画平面性的突破,一个在三维空间也有所延展的「艺术装置」。
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↑《ADCB》

          比如这幅作品《ADCB》,乍一看,只以为是描绘了一个普通的桌面,然后桌上有一只大虾。但再细看一会儿,就会注意到画面右侧不自然的窗帘以及在画面正中故意留下的画框框线,此时这幅挂在墙壁上的「画」一下子就变成了一个「窗」,而观者站在画前端详,仿佛就是站在窗户外面,偷窥屋内主人家的桌面,三维的立体感油然而生。

小豆:真是这样。

九九:而他的系列静物画《未竟之作》也沿用了在平面上营造三维感的创作思路,这一系列作品在各个展览现场都会被布置于同一面墙,远看就仿佛是一个个置于架子上的真实展品,但凑近细看,就会发现这其实是 An Wei 专门设计的视觉陷阱,看上去立体的架子不过是画的一部分,其实并不存在。
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↑《未竟之作》

          更明显能体现他风格的可能是另一系列组画《庙宇》,这一作品干脆就直接不把画挂在同一平面上了,而是宛如一个装置作品前后摆出,将原本处于一个平面的静物画拆开,并在三维空间中重新塑造,这其实也近似《狼屋》打破画布限制的思路,都极大地丰富了画作的语义。
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↑《庙宇》

星星:我倒是觉得《狼屋》和《画中世界》很像啊!

小豆:你是说2018 年那部罗伯茨一人完成的独立游戏(Gorogoa)?

星星:对啊。

           如果说《Gorogoa》是通过画的连接、拆解、重构等一系列画与画的交互去进行二维图像世界内的无限遐想与穿梭,那本作就是另外一种层面的,在操纵定格的动态与静止、色彩的斑斓与单调、图像的生成与销毁中成为了「动画」。

           我们了解世界的方式,是在恒定运动的长镜头的荧幕内观察场景的流动,这种流动绝不仅仅只是变化的视觉,更加贴近于造物者般的强制,任何空间内的介质都能通过绘画的分解与延伸来缔造出新的空间,任何黏土模型都能随时从纯白的死寂形变为实在的形体构造,绘画的过程不仅代替了叙事的职能,更贴近了观众的职能,一切都可被绘画讲述,一切都能被绘画创造,一切都将被绘画抹去。

小豆:但其实,论所耗的时长和有效内容的占比,《狼屋》倒远没有《画中世界》来得那么审美疲劳,我负责任地说,《画中世界》的所有点子都在试玩版里就定型了,正式版除了拉长流程以外再无任何玩法和视觉上的突破。而《狼屋》只是没有了玩家的主动操作来将体验者的互动进行绑定而已,它可不会有体验过程中因为对不上作者脑回路而导致画面的进程直接跟着「卡壳」「卡顿」的问题。相较而言《纪念碑谷》会做得更好一些,而且它的运动也更具「三维感」。

星星:但我觉得《纪念碑谷》的叙事感比较弱诶。

小豆:《画中世界》的叙事也只是比《纪念碑谷》强一点而已,而且为了这点叙事性的延伸,在另一方面就导致了游戏性被进一步削弱。

九九:这么一说,狼屋的确可能是目前为止最彻底、最充分地利用三维空间并将其作为“画布”的作品。它既不是那些只在三维世界里的各种“纸板”(比如墙面)上进行二维作画,从而只表现出二维世界在三维世界里的模拟投影的作品;也不是只重构三维建模相关的生成物(这点我们在大热的3D商业动画中已经见得够多了);两者在叙事的夹层间发生过非常多具体的交互,所以连带着就产生了不同层级的意义。

小豆:确实,交互也很有意思。其中对于墙壁的平面和空间的利用,换言之,基本上就是把你之前说到的《ADCB》那幅画类似的理念植入了电影载体,让它动了起来。

九九:哦对,看到费那奇片单我想起来了。2021年有部伊朗的动画短片叫《第四面墙》,这一部也可以和《狼屋》放在一起看,它们的核心构想很相似,都采取了在三维空间上进行绘画的做法,但相比《狼屋》,这个作品还适当采用了一些拼贴技巧,使墙面画布上的部分平面元素有一种微妙的立体感,其放在整个三维空间里带来的视觉效果也不太一样,同样有趣,我认为可以看作是一个更简短也更有情节的《狼屋》。
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↑《第四面墙》

小豆:而如果不局限于画面的话,直接在电影界找更著名的对象,我会想到新浪潮电影的声音系统;例如戈达尔从《已婚女人》这部片起,你会感觉到他作品的声音系统开始变得「《狼屋》化」了起来,而且论剪辑手法上给予画面的大量的局部特写、姿态的拼贴、图像的涂鸦,也蛮能跟《狼屋》的特点扯上关系。

Kyo :押井守的《立食师列传》又如何?

小豆:那部......hh,我觉得很难说吧。

四.创作发散

大雁:回过头讲。我当然不否认狼屋演出上的灵光乍现,这也是吸引观众看下去的主要动力;如果像片头所说,这是一个传达文化性质的影片,它似乎也的确有很强的表达动力;可是意象的表达其实可以更朴素化,或者,更多元一些,来方便大家去理解吧?感觉这个不结合历史背景,单独看的话,好像只能当成那种,气氛诡异的黑童话,然后欣赏画面的手法。

小豆:但是,一切前置条件其实在开头就已经说明了。你的确可以仅仅当作阴暗童话而已,知道各路隐喻留下的解读空间和历史影响就够了,其他不用多管。我倒是好奇,普通的童话故事会在内部派作者出来解说自己的内涵吗?故事就是故事,它只存在于那里,无所谓你怎么理解;形式大于内容是这作品的一方面,另一方面,形式本身也是内容。

           要分析原因倒不是没有,我会说,《狼屋》的表现形式与叙事仍不算是达到了深度的结合,这样就难以形成结构上足够突出的张力,当影片来到后期未免显得有些流水账;怎么说呢...没有情感冲击力、情绪弱化,只强调稍微恐怖的氛围?

星星:是嘛。尽管场景的流动是根据画面手法的改变而生成的,生成的场景即代表了故事的连续,作者也利用了画面的改变来传递信息,但呈现画面发生变化的奇观时会觉得,少了些更浓厚的情绪。

小豆:但究其所以,狼屋只是在让观众体验一个故事的「过程」,隐喻思想就算真的不管也无所谓。

落日:如果说「无所谓」,那(不特指狼屋的)创作者到底想不想让观众知道自己的表达?

小豆:我是觉得啊,有时候甚至没这么复杂,创作者通常都是「想这么做」就这么做了。

           这里谈到的作品本身的「开放性」,这种特性,会希望你能理解的理解,不能理解的也不强求。例如大卫林奇的作品,林奇曾在访谈中说到,他不会自己去制造解读的权威性,顶多会指明一些解读方向相对于自己的原意而言是偏离的,这意味着虽然作品的文脉很多很广、发散空间很大,但的确有着作者自己(通常由直觉绷紧的)那一根线完完整整吊住的“唯一‘正’解”,与此同时,又允许了其他解读的存在,不限制作品本身作为影视作品和文化产物而收纳的丰富的外延世界,难道不是很好吗?

溪木:作者创作时进入作品当中,诠释时退居舞台背后,这才是优秀的后现代作品。

小豆:说的没错。

五.无名尾声

*你可能有机会品尝到有着无比美味和绵密口感的“殖民地”蜂蜜,今天我们就将告诉你它的起源和有关它的传说:

*在智利南部,在一片野性未驯的荒野之中,在层层叠叠的美丽群山之中,我们生活,我们工作,我们为社区服务,我们为之歌唱...为一群德国人。

*歌唱是我们的快乐,是我们的生活,我们的格言是:“助人为乐”。

*我们选择贴近自然的生活,并且远离外界的诱惑,我们相信我们可以通过这样的方式洗涤我们的心灵,并且以一种真正的人类生活方式存在于这片土地上。

*那些关于我们的黑暗传说大概都源自于对我们的无知,这些无知的人畏惧我们这些纯洁而远离世俗的群体。

*尽管我们是一片封闭的净土,我们仍然为我们之间的紧密联系而感到自豪。

*我们有靠着我们生活的智利农民,因为他们把我们德国人当作是他们的兄弟,而他们的伙伴处境又十分艰难。

*出于方方面面的考虑,尤其是渴望与外界沟通的原因,这个社会希望我们给予这些智利朋友和这个社群一些关爱,我们将这部从社群(殖民地)金库中抢救出来的影片分享给你们。

*作为这个社区的守护者,我希望以此消除外界的可怕谣言,并以此守护住我们的名誉。我希望你们能试着更加感激我们社群,哪怕一点点也好。

——电影片头语

来自:Bangumi

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