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Clair Obscur: Expedition 33光与影:历史虚无主义和存在主义的交织-关于《光与影:33号远征队》的哲学杂谈

《Clair Obscur: Expedition 33》简评:

(本文包含完全剧透,建议完整体验游戏后再行查看)

荒谬的烙印与历史的虚无

暮色中的卢明城飘散着红白花瓣,男主牵着女主的手穿过装点庆典的街道。如此欢快的氛围却无法掩盖这每年一度赴死仪式中弥漫的哀伤。当绘母的指尖在纪石上刻下“33”,女主的轮廓在晨光中如烟消散。钢琴重音敲击心扉,弦乐如泪流淌,玩家尚未握紧剑柄,灵魂已坠入这场光影交错的宿命——这幕浸透法式哀婉的离别,以印象派笔触将末世的残酷揉碎成一首视觉诗篇。这一刻,阿贝尔·加缪笔下的“荒谬”具象为绘母的诅咒——人类对生存的渴望与宇宙无理性的沉默在此碰撞,恰如其著作中《西西弗神话》的宣言:“荒谬产生于人类呼唤与世界无理性沉默之间的对峙”。

游戏以“绘画”为核心隐喻,将整个世界设定为绘母创作的动态画卷。所有历史事件(如大崩析、远征队轮回)均被解释为绘母的艺术创作,玩家在纪石底部发现的“未完成画布”,暗示整个世界不过是神明未竟的草稿。这种设定通过“艺术高于现实”的逻辑赋予游戏历史虚无主义的哲学要素。历史虚无主义的核心是否定历史的连续性、进步性与意义,尤其消解集体行动的价值,将其视为无目的的循环或偶然事件。每年刻下的死亡数字、不断轮回的远征队,本质上是对历史必然性的诗意消解:所有达到该数字年龄的人类将化为尘埃,人类生存的延续不再依赖于社会发展或文明积累,而是被简化为随机的数字命运;从 0 号到 33 号的历代远征队前赴后继却无一成功,他们的努力被描绘为西西弗斯式的徒劳,暗示历史不过是无意义的重复,再加上游戏第二章最终揭示所有远征均建立在一个虚假认知上——绘母实为保护者,真正的敌人是雷诺阿。远征队的牺牲不仅徒劳,反而因削弱绘母间接导致人类灭亡,这种设定直接否定了历史中“抗争-解放”的进步叙事。

此外,历史虚无主义常以私人化叙事替代宏大历史逻辑,游戏将此推向极致:灭世根源被归结为“雷诺阿丧子后夫妻反目”的家庭悲剧,而远征军的牺牲仅是神明情感纠纷的副产品。这种从“人类存亡”到“家务事”的降维,实为米歇尔·福柯所指“知识型断裂”——以微观权力叙事解构宏观历史意义。而结局《用一生去绘》中玛埃尔因毁容拒绝回归现实,执迷于虚幻绘界,引发出一个议题:“画中人有血有肉能繁衍,是否算真实生命?”此设定暗合让·鲍德里亚“超真实”理论——拟像取代真实成为新的现实。但游戏未深入探讨该哲学命题,反而以家庭伦理遮蔽其复杂性。

星火微芒的存在主义

不过当玩家游玩了所有结局之后,又会感受到制作组在努力赋予游戏存在主义的意义。让-保罗·萨特“存在先于本质”的命题在远征队成员的抉择中尤为明显:古斯塔夫在石涛崖的牺牲、维尔索与雷诺阿的决裂,均体现个体通过自由选择赋予生命意义。结局《用一生去爱》中,维尔索的抉择直指萨特存在主义的核心命题——人必须为自己的选择承担全部责任。当玛埃尔沉溺于绘界的虚假容颜时,维尔索清醒地认知到“画中生命本质是阿莉涅的哀悼禁闭室,是阿莉涅意志的延伸”。他拒绝以幸福幻象麻痹自我,践行了萨特在《存在与虚无》中的宣言:“自欺是对自由的逃避,而清醒选择才是对存在的诚实”。而维尔索这种哭求“真正的死亡”的方式,是以极端方式宣告:“我拒绝成为他人执念的造物”。这种对自我定义权的争夺,呼应萨特“人被判自由”的残酷真理——即便在毁灭中,他仍以自由意志定义了存在的终局。而对于玛埃尔而言,这个选择也是在践行加缪的箴言——活着,带着世界赋予我们的裂痕去生活,去用残损的手掌抚平彼此的创痕,固执地迎向幸福。这种哲学导向使历史价值从集体叙事转向个体体验,与历史虚无主义否定宏大叙事的倾向形成呼应。

割裂的体验与未竟的反抗

然而,由于制作组叙事手法的欠缺,游戏中体现出的存在主义的点点星辉还是被掩盖在他们自己都没意识到的历史虚无主义的浪潮中。《光与影》是典型的将电影剧本结构直接套用到游戏中的案例:玩家前期是以古斯塔夫的视角去体验剧情,结果在第一章末古斯塔夫被反派轻松处决,玩家耗费大量时长养成的资源强制且瞬间转移至新主角维尔索。这种叙事手法放在电影里没问题,因为观众是在用上帝视角观察剧情的发展,甚至可能会感慨一句“原来主角不是他啊,有点意思”;但是放在游戏中,玩家是以第一人称代入主角,由于缺乏必要过渡,瞬间的主角切换会让玩家产生强烈的割裂感。而这种割裂感,在哲学层面上实质完成了历史虚无主义的暴力实践:角色本质被死亡彻底抹除,其存在痕迹对后续历史毫无影响。当维尔索继承主角身份却对古斯塔夫只字未提时,更印证弗朗索瓦·利奥塔对宏大叙事的批判:“英雄不过是可替换的叙事符号”。

另外,尽管游戏借用萨特“存在先于本质”理论赋予角色选择自由,实际效果则走向反面:远征队队员在“必死”诅咒下加入远征,实为“无可失去”的被迫行动,典型的体现就是台词“他们又能失去什么?”。这种“自由”实为萨特所批判的“自欺”——以被动接受替代主动创造。并且整个游戏的最终展示体现了存在主义建构的失败:存在主义主张在荒谬中创造价值,但游戏结局揭示所有努力加速了毁灭。无论玩家选择玛埃尔(保留绘界)或维尔索(毁灭绘界),人类文明均已消亡,幸存者仅能“用残留源色复活部分同伴”,陷入永恒的残缺状态。这种彻底的悲观主义,背离了加缪“反抗赋予生命价值”的核心主张。

综上所述,《光与影》以法式存在主义为笔,绘出一幅抗争荒谬的悲怆画卷,却因对历史意义与集体行动的彻底否定,沦为历史虚无主义的注脚。它揭示了“所有远征终成虚妄”的残酷,却未能如加缪所倡,在荒诞悬崖边栽下希望之花——当鲜血染红神明家庭的画布时,玩家收获的仅是一声存在主义的叹息,而非超越虚无的路径。

来自:Bangumi

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