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ポケットモンスターシナリオえーだば創作術 宝可梦部分2 143-147回

《ポケットモンスター》简评:

第143回 《宝可梦》第1、2话播出
在动画版《宝可梦》中,我决定直接引入游戏版《宝可梦》里出现的史蒂芬・金原著改编电影《伴我同行》的主题。
《伴我同行》被誉为 "一生应该看两次" 的杰作,想必很多观众都看过。这部电影讲述了几名少年为寻找传说中的尸体而展开的小小旅程。这不是悬疑片也不是恐怖片。
从大人角度看,这些少年相信无稽之谈而踏上旅程或许很幼稚,但对少年们来说却是大冒险。电影以成年后的他们怀念这段冒险的形式,描绘了少年们某个时期的经历。
电影主题是每个人少年时代都曾有过的、出于薄弱理由的冒险心、友情,以及对那个时代的怀念。电影最令人印象深刻的场景,就是少年们走在铁轨上的画面。
我认为宝可梦的世界就应该描绘孩子们体验的这种令人怀念的冒险时光。
为了让这份怀念感在动画中持续,几乎每一话都让作为成人反派的火箭队武藏、小次郎和喵喵(看来喵喵也是成年人)登场,他们历经岁月却不会变老,始终以成人反派身份出现。
对孩子们来说,大人就是反派。总是妨碍他们想做的事。但这些孩子总有一天也会长大成人。
每个人类都曾有过像彼得・潘那样不想长大的时期。
所以动画版的小智永远不会长大。
而那些笨手笨脚总是出岔子的大人很蠢。
但现实中并不存在这样的大人。
于是火箭队就永远扮演着这些不会衰老的笨拙大人形象。
从成年观众的视角看也是如此。
当怀念童年时,火箭队的存在会让人想起那些内心暗自鄙视过的大人,唤起对童年的怀旧之情(nostalgia)。
或许对小智而言,踏上宝可梦幻想世界的冒险,只是少年时期的短暂一瞬。
那正是孩子最具冒险精神的瞬间。
在这个世界里,除了火箭队之外,其他大人也都是孩子视角下的大人。
登场的大人要么是帮手,要么就是火箭队之外的模式化反派,一种孩子们想象中的反派。
几乎不会出现让孩子憧憬的成熟大人形象。
动画里的警察永远都叫 "君莎",宝可梦中心的女医生永远都叫 "乔伊"。
虽然每到一个新地方就理应该是不同的角色,但她们的名字和年龄始终不变。
形形色色的角色在动画中登场,却没有人会变老。
唯独宝可梦会通过 "进化" 之名不断成长。
在宝可梦的世界里,只有宝可梦会经历时间流逝。
看《宝可梦》动画的观众会渐渐长大。
但动画里的宝可梦世界不会受到岁月影响。
换句话说,我想把《宝可梦》的世界塑造成小智(也就是观众)对少年时代的一种怀旧之情。
这个世界里只存在宝可梦。
既然是小智想象中的世界,这理所当然。
宝可梦是被幻想出来的生物,并非现实的动物。
在游戏里只要通过玩家操作,它们会完全服从玩家的意志。
虽然需要花费精力培养,但绝不会违逆玩家,更不会真正死亡。
即使失败也可以重来。
在某些情况下,它们还会成为你的朋友。
现实中饲养宠物,或者与人交往,现代的孩子们恐怕很难获得这种体验。
如果说宝可梦是生物,那它们就是最顺从心意的生物。
无论对孩子还是大人而言,宝可梦都可说是最理想的生物。
而现实里的动物在这个世界已经灭绝,只存在于传说中。
关于这点,我在动画版衍生小说里简单提及过。
不知何时起,普通动物都消失了。
遗憾的是,偶尔动画里会出现跟现实动物几乎一模一样的形象,请把它们理解为外形相似的宝可梦。
实际上这是作画人员搞错了。
虽然也存在没有小智、没有人类登场的宝可梦故事,
但只要宝可梦存在,小智就一定活在那个世界的某处。
即使画面中没有出现,那也是属于小智的宝可梦世界。
在这其中我最费心思的,是每次与新宝可梦的相遇都要足够亮眼。
固然有道馆战和其他宝可梦对战,但从那些集数的整体来看,我要让这些战斗不会成为该集里最让人印象深刻的部分。
相对的,我要突出与新宝可梦的邂逅、皮卡丘的登场,以及火箭队一如既往的滑稽失败。
通过永不长大的小智和固定班底的设定,我想打造一部让怀旧感跃然纸上的冒险故事。
《宝可梦》中的战斗基本上可以看做是由小智间接参与的代理战争。
我不希望让作品突出这一部分,反而刻意让对战在整体中保持低调。
但这仅是我个人观点,也有意见认为战斗场面才是《宝可梦》的亮点,要求 "尽可能华丽地呈现"。
编剧团队中也不乏写到宝可梦战斗就特别来劲的人。
虽然宝可梦对战确实是高潮场景,但我仍希望整部动画飘荡着一种盖过战斗的怀旧情愫。
这个故事是发生在记忆中的幻想的宝可梦世界。即便对年龄比小智还小的观众,也要让他们感觉这是未来可能经历的、却又好似曾经发生过的幻想冒险。
我甚至认为,若不能在每一话表现出这种氛围就是失败。
我希望所有观众都能从中感受到某种怀旧之情。
在坚守这个主题的前提下,我设定了主要角色和故事框架。主角团队最终会是一个三人小组,以公路片形式用约一年半时间走完游戏全程。
这意味着要在一年半内涵盖游戏登场的 151 只宝可梦。
按照游戏设定,必须游历多个道馆集齐八枚徽章才能参加联盟大赛,我们完全遵循了这个顺序。
三人组从小智开始,陆续加入小霞和小刚,而特别之处在于最初就有不愿进精灵球的皮卡丘同行。实际上游戏开局是从大木研究所的妙蛙种子、小火龙和杰尼龟中任选一只,但选择任何一只都会造成玩家间不公平,因此特意设定皮卡丘作为初始伙伴。
这只皮卡丘起初不亲近人类,也拒绝进入精灵球。
而且按照常规本应进化成雷丘,却它却对此表示抗拒。
它是一只执意保持皮卡丘形态的不可思议的宝可梦。
永远不想丧失自我。
不要丧失自我,这也正是动画想表达的主题。
皮卡丘虽是小智的伙伴,但不愿成为他的所有物。
选择这只宝可梦是因为它在投票中人气最高。
也有意见认为其亮黄色身体更显眼所以受欢迎。
小智后来会持有装有最初玩家可选的小火龙等三只的精灵球,这是为了对每位游戏玩家保持公平性。
通过小智持有的宝可梦图鉴,小智和观众能知道遇到的宝可梦名称。
我们还让火箭队成为了常驻角色。武藏和小次郎的名字及每次登场时的台词是我设定的。
火箭队也有一只不愿进精灵球而且会说话的喵喵,让它一直在外面活动是为了让它来翻译宝可梦的话。
选择喵喵是因为这个宝可梦既可爱又透着狡猾,它同样坚持着自己的个性,并非火箭队两人的所有物而是伙伴。
遗憾的是火箭队持有的都是那些狡猾又笨拙的宝可梦。
为了解登场宝可梦的心情,火箭队和喵喵的出场就很有必要。
在这个基础上,每一话都会总会加入客串的宝可梦,训练家持有的宝可梦之外也存在野生宝可梦,它们也会作为客串角色登场。
这些内容大多是从既有会议记录及我参与的讨论中挑选并重构。
例如这样一个例子。"我收服宝可梦了(ゲットだぜ)" 这句台词,也是从会议中提出的多个候选语句里通过投票决定的。
我个人认为ゲット(get)这个词更适合用于物品、胜利或得分这些表达到手的语境,不想用来形容获得生物,但既然已经决定也就无可奈何。
而且"ゲットだぜ" 的 "だぜ" 是连续两个浊音,感觉说起来不太顺口。
"就决定是你了,宝可梦" 这种说法应该也是投票决定的。
此外还有不少从会议中采纳的其他人的意见。
"这是宝可梦与人类共存的奇妙世界" 这一旁白也是在会议上敲定的。
基于这样的构成方案,我写了两种第一话的剧本:一本相对平铺直叙,一本高潮迭起。最终提交的是平铺的那版,结尾定格在小智与皮卡丘敞开心扉成为挚友的场景。
我早知道第一话的剧本会收到意见。也清楚哪些部分可能被提意见。
如果不准备第二版的方案去开会,根本无法应对那些意见。
果不其然会议上提出了不少意见点。
当天围绕剧本的不满之处,会议无休止地持续着。
虽然各方都提出了各种意见,但最终没能得出什么好方案。
虽然没有好方案,但我觉得这场会议很有意义。
我认为,《宝可梦》的制作相关人员虽然对动画第一话的剧本各自提出了意见,即使这些意见最终都没能实现,但至少让他们产生了参与感。更重要的是,通过让各位参与剧本创作,让他们产生 "自己是剧本创作的一份子" 的意识,这对今后制作动画版《宝可梦》培养团队协作意识很有帮助。
在剧本讨论持续到末班车时间,大家都疲惫不堪时,我突然灵机一动提出了第二个方案。其实这并不是当场想出来的,而是早就准备好的备选剧本。
最终剧本里只遗留了一个未确定的部分,大家各回各家了。
这个未确定的部分就是主人公小智对宝可梦感情逐渐升温的部分,我选择通过一个梦境中的高昂场景来表现这种情感波动。
虽然仅靠这一场景难以表达出这个关键部分的情感变化,但在征得导演同意后顺利通过了。
由于过度兴奋,小智睡过头,到大木研究所时已经迟到了,心仪的宝可梦已被其他三人选走,只剩下难以驯服的皮卡丘,小智别无选择。
就这样,我在剧情中强行将小智和皮卡丘凑成了一对。这原本就是备选剧本中的设计。
此外,我还需要为小霞跟随小智旅行找个理由。
最终设定为小霞的自行车被小智无意中弄坏,她为了索赔才跟随旅行。不过考虑到系列整体需要,第一话里必须出现传说宝可梦凤王作为引子,所以特别添加了相关场景。
第二稿剧本获得导演认可后,第一话的剧本正式完成。剧本印刷后分发给相关人员。随后完成的分镜完全按照剧本来,虽然因时长关系删减了部分场景,但没有任何额外添加。我立即着手第二话的剧本创作。
《宝可梦》每一话的会议都极为谨慎。首先要通过故事大纲的讨论,实际上我会准备 2-3 版大纲,选择最合适的一版提交。为避免在修改大纲上浪费两周时间,每次大纲会议我都准备最完善的版本。
前两话最重要的任务是确立世界观。通过展现旅途中多样的原野、森林、河流和城镇,并引入即将频繁登场的准常驻角色。
虽然旅伴小刚的登场还要再等等,但必须安排火箭队持续追踪皮卡丘的剧情,以及每个城镇都有的宝可梦中心。
宝可梦中心作为宝可梦医院,可以展示各种宝可梦,特别是那些看起来不适合战斗的弱小宝可梦,这是展现它们的好机会。
可以说,为了让宝可梦中心登场,我们在第一话安排了皮卡丘拼死战斗后重伤的情节。同时需要展现它接受治疗的重要场景。此外还要让小霞作为旅伴出场,并加入她的招牌台词 "我是世界第一美少女,名叫小霞"。虽然小霞已在第一话登场,但还需要设计她与小智同行的契机事件...等等,要做的事情堆积如山。
1、2两话若能确定基本框架,后续编剧的工作就会轻松许多。
为此我们做了相当全面的规划。第二话的剧本经过少量修改就定稿了。
就我而言,从大纲到定稿通常需要 3-4 次剧本会议,很少能一稿通过。
这说明定稿前会吸收多方意见,但我也不好说这是不是好事。
因为每版剧本都有其独特价值,所以我保留了所有修改稿。
前两话的分镜完成后,配音台本印刷完毕,主要角色通过试音选定。在所有确定的配音演员中,只有武藏的声优林原惠美是采纳了我的建议。其他选角虽然不是我决定的,但都很合适。
录音的日子终于到来。
配音用的胶片画面已全部完成。
或许有人会说 "这不是理所当然吗",但实际上很多作品在配音时画面尚未完成。
我曾在乘坐电车时偶遇林原小姐,建议她在塑造武藏角色时不必完全拘泥于配音台本。
有位制作人说过:"林原小姐的武藏总是不安台本上的念",但我觉得只要能展现最符合武藏个性的说话方式就好。
系列构成初期我还常去录音现场,但发现多数声优都严格遵循台本后,渐渐就少去了。
武藏、小次郎、喵喵三人组战败退场时的招牌台词 "好讨厌的感觉!" 其实是他们即兴创作的。
于是后来的每一话都沿用了这句台词。
就这样,火箭队与小智一行对战时,开场白和退场台词成了固定套路。
不久后试映日来临。
因为我已在录音现场看过成片,我没有去参加试映会,但听说放映结束后全场响起了掌声。
至少获得相关人士的好评,让我松了口气。
1997 年 4 月 1 日,TV 版正式开播。最初计划只播一年半。
第二周如期播出第 2 话时,我注意到了一个细节。
我觉得那个细节很奇怪。
显像管屏幕上皮卡丘的电击特效亮得异常刺眼。
不过由于我坐得离显像管较远,只觉得有些晃眼,完全没想到这会引发后来的事件。关于这点,我打算在适当的时候详述。
无论如何,当初做梦都没想到《宝可梦》会成为延续至今的长寿节目。
每话的剧本平均修改 4 稿,耗时近一个月。
无疑时凝聚了无数人的智慧结晶。
自第 2 话起,火箭队几乎每一话都会登场。
即使某话没有正式出场,也一定在某个角落窥视着小智一行。
从这个意义上说,《宝可梦》的真正主角或许是火箭队。
剧本会议每周都会定期召开。
基于前两话剧本,首次编剧们的会议在位于三轩茶屋站附近的制作公司办公室举行。各位编剧都带着自己的分集大纲前来参会。

第144回 《宝可梦》系列构成
以动画版《宝可梦》第 1、2 话为标准,前8话的剧本分配已确定了编剧。
虽然大体遵循游戏剧情发展,但游戏本身只提供了主角途经的地点、新登场宝可梦的特征(即游戏中的战斗能力)和 NPC 的功能性设定。
玩家在游戏中可以指挥自己的宝可梦与野生宝可梦对战,获胜后即可收服(注:原文如此)。
但动画需要编剧们原创小智、小霞和皮卡丘与这些宝可梦及 NPC 相遇的故事情节,这正是与漫画或小说改编动画的区别所在。若原作是漫画或小说,角色或者宝可梦的性格和背景故事都已经有详细描述了,但游戏则缺乏这些要素。
我满怀期待地等着看编剧们提交上来的大纲,各自会创作怎样的动画原创故事。
不过这次,无论大纲写成怎么样,我都会将剧本的最终拍板权交给导演,这与我以往的系列构成工作方式截然不同。
过去担任系列构成时,我从大纲阶段到最终定稿都会给出大量的意见,不得已时甚至会亲自修改其他编剧的剧本。但《宝可梦》我全程未作干预。
按正常来说,我负责系列构成的作品,我会一直负责到配音环节,我会亲自去配音现场,与导演和音响监督推敲台词,甚至直到最后一刻才完成下集预告的文案。
就连住院期间负责《偶像天使阳子》时,我也坚持在配音当天电话告知导演预告内容。
换句话说,对我而言系列构成必须跟进到台词录制的最后一刻,连预告都是作品的一部分。
我的态度便是,担任动画的系列构成,就应该一直坚守到录制台词的录音部分。
即便剧本定稿后,也应该继续推敲台词,直到录音完成。
就算是其他人担任系构的作品,只要是我写的剧本,我都会一直考虑到录音前,然后亲自去现场,必要时与现场的 staff 和声优协商修改。
更别提是自己负责系列构成的作品,无论剧本由谁执笔,我都认为应该对所有剧本负责。
正因如此,即便剧本由他人执笔,也常会出现首藤风格的台词,或是预告片中插入些根本不像预告的闲聊。甚至有人评价 "首藤负责系列构成的动画,预告比正片还有趣",也不知道这些话是在夸奖还是在讽刺。
但《宝可梦》动画,我既没在录音现场修改台词,也没参与预告制作。
即便如此,仍有人说我担任系列构成期间的动画版《宝可梦》带着 "首藤味",我想这八成要赖火箭队。
毕竟火箭队成员的性格设定,以及他们与小智一行对战时的招牌台词都是我创作的,加上他们几乎每一话都会登场,才给人这种错觉。
实际上我对各话大纲和剧本几乎没提意见。
在动画版《宝可梦》的制作中,我参加剧本会议只是列席,在录音现场也只是旁观,后来索性连录音都不去了,说我是挂名的系列构成也不为过。
或许因为第1、2话已经打好了基础,我都惊讶于自己几乎没发表任何意见。
反倒是制作人和导演滔滔不绝地讨论剧本,我只能点头附和。当时正在戒烟的我,只能怨念地盯着轮番来开会的编剧们吞云吐雾。
无论在会议中还是在录音现场,我都没有提出意见的一个理由是,定稿的剧本已充分吸收了制作人和导演的意见,没有我插嘴的余地;而且剧本定稿后已经发给了相关人员,据此制作的分镜也基本不会偏离剧本内容。
最重要的是录音用的影像已完全按照分镜完成。
如果我即兴添加奇怪的台词,那些读过定稿的相关人员,尤其是那位在《宝可梦》动画中最具话语权的制作人绝不会默不作声。
不知道是谁先开始叫的,但大家都称呼那个制作人为御前大人,他出席的会议叫作御前会议,实际上他一声令下确实能推翻其他制作人和 staff 已敲定的剧本。
不过说到底,御前大人的发言也都是为了动画版《宝可梦》着想,无法反驳的制作人和 staff,包括我在内,也确实没有底气。
动画版的《宝可梦》是在非常严谨的制作体制下完成的。
剧本会议每周固定一天召开,确保不在场人员的意见也能传达。
算上大纲讨论会议,平均要修改 3 稿才能定稿,基本需要 1 个月时间。
但如果修改时间拖得更长,编剧就会很头疼。
剧本完成不等于动画完成,之后还有分镜、作画等各环节必须赶在录音前按计划逐步推进,只有运气足够好才能赶上日程表。
因此每话动画剧本的制作周期不能超过 1 个月。正因如此,制作人和导演才特意挑选了那些在其他作品中也能够担任系列构成,有资格叫作职业动画编剧的资深编剧。
本来按我个人的想法,动画作品的编剧本应由作为剧本方面的负责人,也就是系列构成来物色合适人选。
但《宝可梦》需要的是能适应严格制作流程的专业编剧,而我以往担任系列构成时总是刻意回避这类写手。
我对专业编剧抱有偏见,认为他们只能写出工整但平庸的剧本,无法创作出突破常规的作品。
而我的作品不需要四平八稳的剧本,宁可要失败也要追求突破。
但《宝可梦》不同,它需要让相关人士和观众都满意的剧本。
既然制作人和导演已经找到了能按时完成这种剧本的人选,我自然无法提出异议。
不过我这样描述,可能会让人觉得《宝可梦》追求的就是平均水平的好剧本,但实际上在企划会议上,制作人和导演确实提出过许多富有野心和冒险精神的创意和故事。
《宝可梦》的制作团队绝非只满足于及格分水平的剧本。
在《宝可梦》的框架内,他们也期待能创作出与其他动画截然不同的独特作品。
但就我个人的看法,最初参与《宝可梦》的编剧们,并没有那种敢于写出失败作的 “疯子”。
所谓职业人士,在创作另类的动画之前,首先会确保能稳妥完成任务。
那些可能创作出惊人另类作品的人,往往也伴随着失败的危险。这不仅是《宝可梦》,换作其他动画项目也会有风险,制作方通常来说会犹豫要不要找这样的人。
最终这类编剧会接不到工作,渐渐从动画剧本界消失。
我认为,能按时完成制作人和导演要求、同时又能写出独特性的职业编剧,几乎不存在。
无论如何,《宝可梦》的剧本虽然存在一定套路,但凝聚了多方意见,维持了较高的水准,并且能够严格按时完成。
如果说《宝可梦》的编剧团队中真有一个可能打破进度安排的 "危险分子",说来惭愧,那个人可能就是我。
总之《宝可梦》的剧本确实是由专业的动画编剧们认真创作的。
而从最终按时完成的成片来看,剧本确定后的其他制作环节也同样扎实。
制作人、导演和演出从剧本到成片全程跟进的心血与诚意,完全配得上 "出色地完成了动画" 这个评价。制作的态度上非常靠谱。
去年我担任了另一部动画的系列构成,与《宝可梦》的制作体系相比,差异之大简直震惊到让人瘫倒。
配音时画面尚未完成、动画与剧本定稿存在差异,当然这些在其他作品里也都是司空见惯的事。
究竟《宝可梦》的制作体系是常态,还是那种剧本与成片脱节的制作方式才是常态,我也说不清楚。
只是经历过《宝可梦》后,这种反差显得格外强烈。
现在回想起来,《宝可梦》在各个制作环节都体现出了惊人的细致程度。
之所以不写预告片,是因为面对这部凝聚了各方共识的动画,即便是大家都会戏称有"首藤流" 风格,但我也不愿即兴创作些随意的预告,以免刺激动画制作高层,尤其是那位被称为御前大人的制作人。
这位可是会在会议上公开批评我剧本的人。
若因古怪预告引发对本篇剧本的反感就得不偿失了。
虽然我写的预告在以往作品中堪称特色,导演似乎也默认我会负责预告,对我这次没有选择负责预告感到疑惑。但这并非我对《宝可梦》失去创作热情,只是避免与动画版的高层产生裂痕。
或许有人会说:"那写个正经预告不就行了?"但很遗憾,我办不到。
多年来习惯根据配音现场即兴创作预告的我,如今反而写不出 "敬请期待下集" 这类常规预告了。意识到这点时,我自己都有些震惊。
说到底,即便是必须完成的工作,若没有创作欲望我也就写不出来,我就是这样一个体质。
我觉得如果预告并非 "首藤风格" ,那就没有我去写的必要。
从职业写手的角度看,这显然是不合格的。
在最初与其他编剧的大纲会议上,我几乎全程沉默。
若是一般我担任系构的情况,别说会议了,早该挨个打电话给编剧们滔滔不绝讨论大纲内容了。
但这次我克制住了。
大家提交的大纲不愧是出自专业动画编剧的手笔,个个都相当完善。
我在前两话确立的《宝可梦》世界观被很好地延续了下来。
但问题在于。所有制作人员都心知肚明,即便按部就班地制作一部普通的动画,它也很可能取得成功。
将游戏改编成动画看似困难,但一旦确立了世界观、主人公的目标和火箭队这类特色反派,游戏本身丰富的独特素材就能衍生出无数故事。
按理说,在这种大概率会取得成功的动画里,本可以尝试些突破常规的实验性剧情。但作为专业人士,对已经完善的企划指手画脚要求加入更离奇的创意,实在有失礼节。
不过我始终保留着一个念头,若由我来写同样的素材,一定会写出截然不同的东西。
这原是作为系列构成的职业习惯,为了防止剧本失败时能立即重写。但《宝可梦》的编剧团队根本不会失手,于是这些备用方案最终以不同形式出现在小说版里。
我刻意在剧本会议上保持沉默,也是因为某位制作人曾在我刚开始写剧本时暗示:"动画的核心是导演,请您多配合"。言下之意是让我这个系列构成服从导演指挥。显然在他眼中,我负责系列构成的时候,总是喜欢无视导演擅自决定剧本。
确实很少有编剧像我这样插手到配音环节,应该更不会有多少系列构成会干预本属导演职责的 BGM 选曲。
不过我只会执着于剧本必需的配乐,而且除去创作剧本以外,本来就是为了加深印象而创作出来的BGM,编剧当然应该好好把控。
由于我负责的多是原创或需大幅改编的作品,自然需要向导演和制作人说明创作意图。
或许在别人眼中这是一种越权。
当然动画并不是一个人制作的,我做的事情只不过是在尽系列构成和编剧的责任。
坦白说,无论核心是导演还是制作人,作品好看就行。
虽然是我创作的剧本,但我无意侵占导演的职权,也不想同时也没有能力胜任导演工作。
人各有所长,统领整个制作团队的麻烦事,我做不来。
但我的剧本确实带有鲜明个人风格,可能让那位制作人误以为我企图取代导演成为整个作品的核心。
其实《宝可梦》的系列构成工作本就是受导演邀请。
我把自己当做是协助导演的雇佣管家。
即便这样我仍可能抢风头,所以尽量保持低调。
成为《宝可梦》动画的核心人物绝非我本意,因此在剧本会议上,我总是优先贯彻导演的意志,除非万不得已绝不发言。
这种 "万不得已" 的情况几乎不会出现,所以我通常都保持沉默。
至今仍记得在《宝可梦》第 1、2话完成时,导演在神保町地铁站台上对我说:"果然找首藤先生当系列构成是对的。" 那一刻,我感觉自己完成了三分之一的职责。
随着各位编剧的剧本陆续完成,会议上出现了一位异常热心的制作人。他负责动画制作高层与游戏、玩具公司的对接,却主动整理了每集登场的宝可梦清单,每次会议都带着详尽的表格出席。
看得出他是真心热爱《精灵宝可梦》,每一集都经常提出各种创意。
几乎可以说是做了系列构成的工作。我倒是非常乐意接受他的协助。
顺带一提,至今他每年还会寄来整箱宝可梦周边当作中元节礼物。
剧本以每月4话的速度稳定定稿,编剧团队的实力可见一斑。
作为系列构成的我只需列席会议,偶尔点评几句。当时我满脑子想的都是一年半后动画完结时的收尾方式,也就是高潮部分该怎么处理。
早在首次剧本会议时,我就构思好了最后4 话的剧情。
无论何时完结,我这边都已经做好了准备,让这4话都能带来一个动人而震撼的结局。
现实是动画播映了十年以上,但只要小智、皮卡丘和火箭队还在,这个结局就依然适用。
即便电影版已超十部,我相信现有团队想不出类似的收官之作。
当编剧团队完成一轮创作后,我逐渐摸清各自的风格,也看清了自己在《宝可梦》中的定位,身为系构只要参加会议,就无需做其他事。
而在那个时候,制作方为庆祝开播举办了全体人员的庆功宴,或者也可以叫打ち入りパーティ(杀青宴)

第145回 《宝可梦》庆功宴
在《宝可梦》开播庆祝宴会上(俗称 "杀青宴"),最令我印象深刻的是为火箭队武藏、小次郎和喵喵配音的声优们异常投入的表现。
游戏中虽然也有火箭队登场,但只是顶着 "火箭队" 名字的单纯反派。
游戏里的火箭队每次出场时,甚至连是不是同一批人都说不清楚。
当然,游戏中也没有一男一女搭档加喵喵这样的设定。
而动画中作为常驻角色的武藏、小次郎和喵喵,各自拥有独特个性,是动画版原创的专属角色。
相比之下,主角团的小智、小霞、小刚和皮卡丘,作为《宝可梦》动画的核心人物,无论怎么设计性格,最终都必须符合主要观众,也就是孩子们的认知,换句话说就是通俗易懂的典型角色。
虽然也可以把主角们设计成个性鲜明的角色作为作品特色,但考虑到主要观众是儿童,主角还是越简单直白越好。反派和劲敌角色对年幼的观众来说,只要看起来是简单易懂的反派或对手就够了。
但如果仅止于此,作品就会完全沦为低幼向。
对青少年观众来说会显得幼稚,对陪孩子观看的家长来说,也只是迫于育儿需求才勉强观看。这样就无法成为让所有人都觉得有趣的作品。
即使表面上是面向儿童的作品,我们也希望它能经得起青少年和成人的欣赏。就像优秀的绘本和童话也能让成年人满意一样,面向儿童的漫画和动画本就应该如此。
实际上,我自己在创作动画剧本时也从未只把小孩子定为受众。我的目标是制作成年人也能充分享受的作品。
最重要的是,如果剧本不能打动我自己的感性,无论是让我觉得有趣、开心,还是让我抱头苦思那些难以解决的难题,那样的剧本我根本就不想写。
而现在的我已经是个上了年纪的大叔了,更不想写出让这样的大叔觉得 "浪费时间" 的动画剧本。
因此,即使是像《漫画世界民间故事》或《漫画起源物语》这样看似面向儿童的作品,我也努力让剧本内容不会被成年人觉得蠢,试图激发成年观众的知性兴趣。
所以在给《宝可梦》写动画剧本的时候,我首先考虑的就是如何让从儿童到成年人的各年龄段观众都能乐在其中。
当然也可以通过主人公与各种宝可梦相遇来描写其精神成长,但若只播一年半,年幼的观众可能跟不上主角的成长速度。
再次强调,《宝可梦》最初预定的档期至少就是一年半。
说来或许有些离题,但《宝可梦》能持续播出十多年,在我看来真是了不起。
动画版的《宝可梦》中,最初我想加入的那些能让成年人觉得有趣并思考的元素已逐渐淡化,而当年年幼的观众想必也早已长大,应该会逐渐远离这部作品。尽管少子化导致喜欢《宝可梦》的儿童数量会有所减少,但无论是游戏、TV 动画还是电影,它的人气丝毫未见衰减。
这大概要归功于一方面没有能取代《宝可梦》的动画出现;另一方面游戏厂商不断推陈出新防止玩家厌倦;再加上动画制作团队努力将其打造成像《海螺小姐》《面包超人》《哆啦 A 梦》那样成为观众生活习惯的作品。双方齐心协力,再加上各种商业手段,共同支撑着如今的《宝可梦》。能真正做到这一点,实在令人钦佩。
最初还出现过一些模仿《精灵宝可梦》的作品 —— 说是模仿,但绝不是粗制滥造的作品——但应该不会有作品能做到《宝可梦》这样了。
如今的动画界充斥着大量借鉴前人的作品,但《宝可梦》早已突破了这个层次。
它持续占据着类宝可梦作品(?)的巅峰,根本不需要替代品。
无论游戏还是动画,我想即使创作者们离世,《宝可梦》也会存续吧。参与其中的工作人员,只要自己不主动退出,就相当于在《宝可梦》这个项目上获得了终身职位。
而且据我所知,他们的收入在这个行业里也是高出一头的。
我这一生总想尝试各种事情,所以成了自由职业者 ——虽然之前也提到过了,我并非立志要当编剧。也没有其他特别想从事的职业。总之只要能尝试各种事情就好,结果偶然在高中毕业时接触到剧本创作,随手写的剧本被看中最终影像化,就此以写作为生直到现在这个年纪 —— 对我这样的人来说,永久就职于单一项目简直是难以想象的折磨。不过按常理来说,有这种想法的我才是不正常的。虽然心态还年轻,但也到了这把被人称作大叔的年纪,我反而开始敬佩那些能终其一生专注于一部作品的人。
我很感激让我有机会参与这种罕见项目的人们。
毕竟能参与《宝可梦》这样无论好坏都成为庞然大物的作品,确实也是我想尝试的事情之一。
言归正传,要在一年半的档期内保持精彩,可以让主角们在达成目标的过程中不断遭遇新的强敌。
以敌人越来越强的升级模式(?)来推进,这也是以对战为核心的《宝可梦》游戏采用的套路。但这种方式,为了能够面对强大的敌人,容易让主角们只关注如何变强,陷入强大就是价值的主题。
虽然主角通过战胜强敌不断变强的故事确实受欢迎也很精彩,但宣扬强大即价值的作品,无论对孩子还是大人恐怕都不会带去好影响。
这会让人对权力欲和金钱产生扭曲的幻想,形成畸形的人生价值观。
当今时代,人们会很自然地用权力、地位、学历、财力来划分人生 "赢家" 和 "输家" ,即便这只是一种流行语,这个时代也够奇怪了。
我不想用缺乏教育意义或违背道德这类小题大做的措辞,但确实不愿把《宝可梦》动画塑造成一种人生价值在于成为赢家的氛围的作品。
既然如此,就必须在剧情中注入超越主人公原本的目的,即 "成为最强宝可梦大师"的价值观。而这正是系列构成和编剧的职责。
另一个老生常谈的至关重要的元素,就是反派火箭队的存在。
动画版的《宝可梦》中反派形象是原创的,所以可以自由发挥。而反派或劲敌的魅力往往决定着作品的精彩程度。所有有趣的作品都离不开富有魅力的反派或劲敌。换句话说,作品成败与其说取决于主角的魅力,不如说取决于反派和劲敌的塑造。
常有人说火箭队借鉴了《时间飞船》系列的 "三恶人" 组合。企划初期或许确实有人用这个例子向制作人解释过,方便他们理解,但自从我担任系列构成后,火箭队的定位已有所不同。《时间飞船》的三恶人是典型的倒霉反派,失败后总被邪恶首领惩罚,属于人生输家的反派丑角;而火箭队虽然同样笨拙、屡战屡败,却始终充满自信,绝不认为自己是输家。
他们坚持自己的原则,即便这些原则与常理有所偏差,也绝不放弃彰显自己存在感。
在《宝可梦》动画中,火箭队有一种自觉,作为反派,他们的存在不可或缺,没有他们,这部动画就无法成立。他们不是那种两三话就消失的临时反派。
既然主角团是通俗易懂的典型角色,反派火箭队就必须塑造得个性鲜明、存在感十足。他们应该成为观众期待的角色,一登场就能让观众就喊出 "终于来了!"。
火箭队越是特立独行、越是抢镜,《宝可梦》就越能脱颖而出,成为与众不同的作品。
我认为,正是火箭队这样能让大人爱看的笨拙反派,才将《宝可梦》从单纯的儿童动画变成合家欢作品。
"我们会决定《宝可梦》动画的成败"。在庆功宴时,三位声优显然已深刻认识到这点。作为声优、作为演员,他们似乎认为这组角色是难得的机遇。
林原惠美等三位火箭队的声优特意结伴来找我,完整表演了那段经典台词:
"既然你诚心诚意地发问了"
"我们就大发慈悲地告诉你"
"为了防止世界被破坏"
"为了守护世界的和平"
"贯彻爱与真实的邪恶"
"可爱又迷人的反派角色"
"武藏!小次郎!"
"我们是穿梭在银河的火箭队"
"白洞,白色的明天在等着我们!"
"就是这样,喵~"
他们还向我保证:"这段台词我们每次出场都会一字不差地表演,一定要让它流行起来!"
换句话说,声优们希望火箭队每次登场时,剧本上要保留这段台词。其实我自己也是倍感欣慰,毕竟这段台词是我精心设计的。
更惊喜的是,动画团队每一次都为这段台词设计了不同造型。
关于火箭队的配音,我们完全交给三位声优自由发挥,包括导演在内,没人提出异议。虽然我之前在专栏里写到,有制作人跟我说林原小姐从不按台本念台词,但语气中并无不满,反倒是挺高兴的。
在三位声优的倾情演绎下,火箭队的人气远超我的预期。
在儿童观众中最受欢迎的是皮卡丘,但随着观众年龄增长,人气逐渐转向火箭队。在某些他们出场不多的剧集播出后,甚至有观众来信要求增加火箭队的戏份。
虽然我不太喜欢让系列里的故事套路化,但每集结尾火箭队与主角交战,然后败北并喊着 ' 好讨厌的感觉!' 消失的模式,似乎让其他编剧更容易创作,很快成为 TV 版《宝可梦》的标配。
不知是否该庆幸,或许因为是反派角色,火箭队很少引起那位绰号御前大人、最爱提意见,并且话语权最大的制作人关注。主角团常被要求修改,但关于火箭队的意见,我几乎没有听到过。
宴会上最开心的是见到了游戏原作的创作者们。
关于动画版《宝可梦》的各项决策,实际上都由御前会议上的御前大人拍板。
表面上是大家一起在开会,最终总是最具话语权的他的意见来做事。
时不时和我的意见产生冲突,这是很正常的,但最核心的分歧在于立场不同。
作为受雇的自由职业者,我会尽可能尊重导演的指示。就算我们的想法都是将《宝可梦》拍成一个优秀的作品,但他作为动画制作方母公司的出版社高管,虽然只是我的猜测,但我认为他想要借《宝可梦》巩固自身在公司的地位。毕竟动画改编权是他千辛万苦争取来的,这段经历在他写的书中有详细记载。哪怕是对自己的公司负责,他肯定也想尽可能取得更大的成功。他在儿童漫画杂志的辉煌战绩,让他坚信自己的成功方法论。
说来惭愧,我只希望作品足够有趣、适合全家观看,能否大卖倒是其次。如果真的大获成功了,我也只是一种“啊,那太好了”的感觉。
而他视让《宝可梦》成为大爆款为使命。
这种根本差异,正是我最头疼的地方。
我本打算完全遵从导演指示,这样至少不会与导演产生分歧。但和御前大人之间的理念差异该如何解决?
按理说只要避开他、乖乖听导演安排就行,但作为系列构成兼剧本负责人,我不得不参加御前会议。而针对剧本的投诉和意见,御前大人理所当然地会找到我头上来。
不过,这位身处动画制作顶层的御前大人,也有不敢忽视的对象。
那就是游戏原作的创作者们。若动画得罪了原作方,游戏与动画的关系就会破裂。《宝可梦》必须维持游戏与动画的良好关系,绝不能让游戏开发者对动画化产生抵触。
我特别在意游戏团队对我担任系列构成、创作剧本的看法。
若同时得罪制作方高层和原作方,身为系列构成和编剧的我在《宝可梦》动画组就无立足之地了。
虽然游戏行业的开发者可能看过我的作品,但按理说不会记得系列构成或者编剧的姓名。
然而实际见面时,他们对我的反应完全出乎我的预料。

第146回 在《宝可梦》动画里我能做什么?
在开播庆功宴上,按照惯例,所有出席的 staff 和声优都会被主持人介绍,并简单致辞。作为编剧代表,我也被要求在众人面前谈谈对《精灵宝可梦》剧本创作的看法。
一般来说,写手都不擅长在公众面前说话,多数人都会谦逊地说句 "请多指教" 就赶紧下台。但我总是忍不住说些多余的话。说白了就是爱出风头的话痨型。
不可思议的事,不管面对什么人、多少人,我都不会紧张,反而总想畅所欲言。
现在想来,在创作的时候,我就只会写想写的内容,再加上我在别人面前是那种态度,想必年轻时经常被别人当作狂妄之徒吧。
有导演和制作人曾当面跟我说:"首藤先生虽然固执,但能写出独特的东西..." 可我对 "固执" 这个评价很困惑。
我并非固执己见,反而很乐意采纳别人的好点子。在自己担任系列构成的作品里,我的态度一直是什么内容都可以有。
正因自己畅所欲言,所以也愿意倾听他人意见。
有人说在我担任系列构成的作品中,即便是职业编剧也会写出不同以往、更能体现其本心,也就是编剧本人真正想写的剧本。
实际上,对那些在我眼中有魅力有个性编剧,我通常只在初次会议时提些建议,之后就说 "请自由发挥",几乎不做干涉。这些剧本往往不需要再经过我修改,自然我也会充分尊重导演的意见,但基本来说都是一稿通过。
不过我在跟人说话的时候,都是想到什么说什么,年轻时候被人说是狂妄,如今年岁渐长,评价就变成了固执。我就当是这么一回事好了。
年轻时,我从不畏惧任何东西。
如今我虽学会了客气,说话会顾及对方感受,但这不过是上了年纪的大叔不想被年轻人嫌弃罢了,本质上丝毫未变。
说个题外话,当年《Animage》杂志在武道馆举办动画大奖活动时,我曾独自站在聚光灯下,谈论自己编剧的动画作品。当是我没有考虑过要聊的内容,而是当场即兴想的内容。
当是正值比现在更火的动画热潮,面对座无虚席的观众,沐浴在聚光灯下,即兴说着自己想到的内容,甚至让我感到了一瞬的快感。对此我做过自我反省,认为"写手不该贪恋出风头",在那之后我便尽量回避上台致辞。
为儿童创作的舞台音乐剧,偶尔会邀请作者在首演和收官时登台。这些演出因为通常是由大型机构主办,在各个大城市的大型剧场上演,观众也很多。
如果放在东京的话,一般是厚生年金会馆、日比谷公会堂等级别的剧场举行。即便如此,站在那种大舞台上我也从容自若。
被众人瞩目的肾上腺素飙升感。尤其当面对充满未知的即兴场合时,这种刺激更令人欲罢不能。一旦尝过这种滋味,就会彻底上瘾。
不少电影或者电视剧圈子的当红演员热衷舞台表演,想必就是痴迷这种不被镜头切割、能直接感受观众反应的快感吧。有些人就是享受站在舞台上的快感。
或许正是这类人才具备演员的天赋。所谓演技,只有当观众存在的时候才有价值。
比起舞台上的快感,收视率、上座率这些数字其实无关紧要。
如果收获好评自然是再好不过,如果是差评那也并无所谓。
自古就有 "演员和○○○一旦尝试就难以戒除" 的说法,而沉迷舞台的人确实不在少数。
不妨称之为 "舞台依赖症"、"聚光灯依赖症" 或 "现场表演依赖症"。
真正有才华的人,即便演出遭人诟病,也能从舞台表现中获得满足。他们大可将差评归咎于观众不懂欣赏。
但可悲的是那些明明在其他领域有才华,或者干脆说根本不具备舞台天赋却患上 "舞台依赖症" 的人。
这些人终生与成名无缘,连小剧场里捧场的观众都逗不乐,却依然无法离开舞台。最终沦落到不挑舞台的地步,如果是女性的话,哪怕是在乡下破旧的地下脱衣舞俱乐部也无妨。只要聚光灯打在身上,能沐浴观众视线,那里就是他们的荣耀舞台。
我见过太多这样的人。劝他们没天赋最好早点放弃是纯属徒劳。
对这些人而言,能向观众展示真实的自己(演技),就是最大的幸福。
没想到,我似乎也是这种人。
我明明毫无当众演讲或表演的天赋,但只要站到台上,肾上腺素就会飙升,忍不住即兴发挥、信口开河。
不过过了 40 岁后,这种表现欲逐渐消退,公开场合能感受到的快感也少了,而且机会本身也是寥寥无几。但骨子里的本能,即便年岁增长也依然潜伏在体内。
话题似乎扯太远了。
言归正传,回到《宝可梦》庆功宴。
当介绍环节轮到系列构成和编剧时,原本打算简单致意的我,体内潜伏的肾上腺素突然躁动,开始了侃侃而谈:
"游戏中现有151种宝可梦…我也不知道该用' 一只 ' 还是 ' 一头 ' 来称呼它们…这里我就用一只吧,每只至少能衍生出一个有趣故事,简单计算就够做 151话......"
事后细想,这等于以《宝可梦》的系列构成身份向制作组宣布,按一年 52 周算,别说是原定的一年半档期了,甚至能保证播映近三年。现在《宝可梦》动画已经播了超过10年,所以3年档期似乎没什么了不起的,但以当时刚开播的情况来看,这番言论可谓狂妄。
毕竟当时的企划相关人士看过了动画前两话,可能会误认为我在保证能以第1、2话的标准拍 151话。
这下可真是…牛吹大了......
虽然第2话之后的剧本已经完成了不少,质量也都不错,但这些并非出自我手。而且,我完全没有像在自己其他系列构成作品中那样,对这些剧本指手画脚。《宝可梦》动画的导演和制作人的意见也充分体现在定稿中,我只是偶尔提些感想。
但老实说,看每份剧本时,我确实总忍不住想 "要是我写肯定会不一样"。
不过作为系列构成,对已经定稿的剧本说 "如果我来写" 这种话实在是有点卑劣。毕竟从第 1、2 话的经过就能看出,以我的体力和能力,根本不可能每周写出一话能定稿的剧本。
即便写得出来,也未必能让导演和制作人满意,反倒可能问题百出。
可我当时居然胸有成竹地宣称能拍151话。按理说,越是亲自写剧本的人越不该如此自信过头。现在回想起来,连我自己都忍不住吐槽:"首藤刚志你这系列构成可真敢说......" 那时的我其实都还没想清楚,作为系列构成该以什么态度参与进其他编剧的创作。
不过那段即兴发言并非信口开河。虽然是被肾上腺素冲昏头的即兴发挥,却也是我的真实想法。
看到制作组的热情,尤其是火箭队声优们的干劲,我确实相信能做到151话左右。
不过,游戏的创作者们,也就是那些原作者会怎么看待我这个负责动画的系列构成呢?
虽然很想直接询问,但越过动画导演和制作人接触原作者实在不妥。这让我左右为难时。明明游戏方的制作人员都在这个现场,真的很想去问问看。结果没想到一位游戏开发成员主动搭话,而且上来第一句话就让我大吃一惊。
"我很喜欢《偶像天使阳子》,希望你能在《宝可梦》里好好加油"
我不记得是不是这样说的了,但大意如此。
我当场就愣住了:"啊?"
"我们游戏开发组里,大家对《偶像天使阳子》的评价都不错"。
听到《偶像天使阳子》这个意想不到的片名,我彻底懵了。虽然我知道《偶像天使阳子》在部分动画迷中很火,但我一直觉得这只是小众作品。
万万没想到宝可梦的游戏开发者们也会知道我的名字。
后来,游戏开发方面的负责人甚至过来跟我说:"组里都在传《偶像天使阳子》很不错,我还没看过,能借我录像带吗?" 我把全套录像带交给他后,据说他用了整整一天就全部看完了。
尽管画质很糟糕,但对于动画内容的评价相当正面。
换句话说,在游戏制作组那边是知道"《偶像天使阳子》的系列构成·编剧首藤刚志" 这个名号的。而且将《宝可梦》的构成交给《偶像天使阳子》的系列构成·编剧,可以对《宝可梦》的成品抱有期待。
而且导演是曾与我合作《魔法公主明琪桃子》的老搭档,期待值自然更高。而完成的第 1、2 话,确实没辜负游戏团队的期望。
看来原作方对我的系列构成工作相当满意。这都要归功于《偶像天使阳子》。正如我之前在专栏中提过的,《偶像天使阳子》采用了不同于常规动画的剧本创作方式。除了音乐剧形式,剧本本身也充满破格的尝试。既然这种风格能得到原作方认可,我对《宝可梦》的创作方向也逐渐清晰起来。
不过并不是要把《宝可梦》也做成音乐剧,而是需要注入《偶像天使阳子》那种打破常规的剧本元素。我认为片场里那些专业编剧团队恐怕很难自发写出那种出格的剧本。对职业编剧而言,阳子式的剧本几乎是一种不能去尝试的类型,因为它违背了太多剧本创作的常识,是绝对不会出现在编剧学校的写法,可以说是一种反面教材。
即便我提出要求,我估计他们也没法在一个月内完成那种打破常规的剧本。
向那些职业编剧提出这种低效的剧本,反而是给他们添麻烦。
因此我决定让专业编剧们按部就班完成主体剧本,同时也加入导演和制作人的意见来定稿。偶尔由我在其中插入几篇 "离经叛道" 的剧本。
既然那些职业编剧不写,要由谁来写那种破格的剧本呢。
那就由我来写。
其他编剧的常规剧本虽然会按套路安排火箭队出场,但宝可梦本身已足够独特,自然会与其他动画有所不同。
而且专业编剧们各具特色,定稿的剧本自然丰富多彩。而我则要在其中混入一些彻底打破常规的剧本。至于《宝可梦》里需要哪种打破常规,就由我这个系列构成随机应变。
在《宝可梦》动画前期,只要成功构建世界观和火箭队角色,我这个系列构成其实可有可无。
通常由系列构成负责的工作,在《宝可梦》动画中有制作人负责。
而游戏开发者对《偶像天使阳子》的喜爱,让我找到了自己的定位。即便动画制作方可能会有所不满,我也能放心创作。毕竟我有原作方的支持。虽然有些自以为是,但这么一想顿时轻松不少。
我有意地去专攻其他编剧想不到的创意,写成《宝可梦》的剧本。
传统上系列构成应该负责主线剧情和关键集数,但我在《宝可梦》中却反其道而行之。
通过撰写看似 "异端" 的剧本,为作品注入独特的气质,表面是普通的儿童向动画,却散发着与众不同的韵味。
这场庆功宴不仅是跟相关人士打照面,更让我明确了在《宝可梦》中的创作方向。虽然无论哪个作品都会有庆功宴(当然也有因预算取消的),但能借此确定自身的定位还是头一遭。
宴会结束后,我立刻开始撰写那些自认为 "出格" 的剧本大纲。

第147回 《宝可梦》什么都不用做的系列构成
前几天整理已经不再使用的旧电脑的资料时,发现了早期《宝可梦》的系列构成方案。
记忆中,我在《宝可梦》的工作方式与以往担任系列构成时截然不同…不如说是可有可无的系列构成。但没想到我还是写过在剧本会议上使用,让导演、制作公司和电视台的制作人检阅的构成文档。只不过内容极其简略,基本就是 "第○话加入与 ×× 相遇的情节" 这类备忘录式的记录。
比如第5话的内容只有:"小智前往尼比市宝可梦道馆,遇见小刚并成为旅伴。登场宝可梦:大岩蛇"。这种程度能否称为 "系列构成方案" 都存疑,但编剧们正是从这些简略的方案出发,创作大纲,吸收导演和制作人意见形成剧本,再经多次修改最终定稿。
值得一提的是,第5话里登场了一位热衷收集石头的老人穆诺,我对此仍有一定印象。
这个名字戏仿了竹中直人首次执导,改编自柘植义春漫画的著名电影《无能之人》。这部电影也广受好评。但这个创意并非出自我手,而是编剧在初稿中就加入的。我负责系列构成的作品中若出现这类戏仿桥段,常被误认为是我提议的,其实当其他编剧写的剧本里出现这种戏仿内容的时候,有些情况下我会阻止他,从来没有出现过我加入这类元素的情况。虽然不反对这种懂的人就会懂的梗,但如果目的便在于此,那是不行的。我认为如果观众不了解出处,这些场景和台词就纯属多余,就算是知道梗的出处的人,看到那种场景或者台词确实会高兴,但也必须确保内容本身具对于作品是必要的。这部分最多也只能是作品中附赠的乐趣α。
就像迪士尼电影《魔法奇缘》,里边有大量的迪士尼电影自嘲戏仿片段,但即便不了解迪士尼动画和迪士尼乐园的观众也能乐在其中而熟悉的人则能获得额外乐趣。这就是一种类似于彩蛋的趣味。
不过影史里那些经典场景和台词,即使观众没有看过原作,也往往自带光芒,即使脱离原语境使用也能产生幽默效果。而一些被当做常识的事情,通过一定变形也可以创作出趣味性。若能为我参与的作品增添趣味,我会积极采用这类元素。
这里容我扯开说几句,在我几年前担任系列构成的一部机器人动画中,有个有趣的场景,当主角羞于喊出启动机器人的固定台词时,整备士提议可以改成 "合身 GO!" 或 "皮皮鲁玛皮皮鲁玛",这其实出自我过去作品《战国魔神豪将军》和《魔法公主明琪桃子》的经典台词。不过完整版应该是 "皮皮鲁玛皮皮鲁玛普里林帕"。这个彩蛋是因为制作公司是同一家,应该是由导演或画分镜的人加入的,我本人没有写在剧本里,甚至事先毫不知情。
如果我事前就知道,我一定会反对。
我不认为《战国魔神豪将军》和《明琪桃子》对于当代观众,哪怕是限定在动画粉丝范围,是那种可以称得上是常识的动画。换句话说,这个场景是极少数人能享受到的梗。
虽然听说确实有综艺节目把 "《明琪桃子》变身咒语是什么" 当作超高难度的题目,但正是因为它不为大众所熟悉,它才是超高难度的题目。
这类以玩梗为目的的场景,是完全的多余。哪怕是出于对主人公不想念固定台词的性格考虑,所以才加入这么一个场景,但从原本的设定来看,主人公不应该是这样一个性格。
因此加入这样一个场景,会让人物形象变得模糊。这种懂得人才懂的玩梗,最终只是作者的自我满足,反而让作品变的不明所以。
但是因为那个作品制作非常紧张,已经完成的场景也没时间再去改了。
因为“皮皮鲁玛皮皮鲁玛”太莫名其妙了,最终配音时改成了完整版的 "皮皮鲁玛皮皮鲁玛普里林帕"。虽然依旧意义不大,但总比连玩梗都算不上要强。
扯得有点远了,还是言归正传,《精灵宝可梦》第5话的穆诺老人是剧情必需的角色。如果不是必须的角色,在《宝可梦》这样需历经四周剧本会议的严格流程中,导演和制作人早该提出异议了。
不过,穆诺(ムノー)这个名字是否真的为第5话增添了趣味α,我实在难以判断。(注:名字谐音无能)毕竟《无能之人》算是小众电影,对《宝可梦》的观众来说恐怕并不熟悉。
尽管如此,没有必要去毙掉这个名字。因为这一话不可或缺的核心主题 "小刚加入小智旅行队伍" 已经得到了充分展现。
而穆诺这个名字属于编剧本人的个性。从《宝可梦》的整体来看,尽管参与制作的编剧的独有个性会收拢于动画中固有的套路里,但还是让《宝可梦》动画展现出了各种各样的乐趣。
不过在剧本创作阶段,出于职业习惯我也构思了另一个版本的第5话,主线相同但细节部分有所不同,其中并没有穆诺这个角色。这个版本后来写进了小说《精灵宝可梦》第二部。
而如今回想动画第5话,比起小刚入队的情节,反倒是穆诺这个角色更令我印象深刻,而且浮现在脑海的不是动画形象,而是竹中直人先生的面容。
竹中先生并未为穆诺配音,但早年在我给实拍写的剧本中,他曾饰演过实质上的主人公,其精湛演技令我震撼。这种强烈印象或许让 "竹中直人 =《无能之人》= 《宝可梦》中的穆诺" 在我脑中形成了奇妙联结。
后来我从导演那听朔他出演了剧场版《结晶塔的帝王》时,我着实吓了一跳。
"那位竹中先生居然要参演?”
该如何创作那个怪才演员要演绎的台词,既不是感到困扰,也不是感到烦恼,总之,用 "真的被吓到了" 这种表达最为贴切。
话题东拉西扯实在抱歉,但简单来说,在初期的动画版《宝可梦》中,我作为系列构成只是写了每一话的简单备忘录,稍微提了些感想而已。
纵观整个系列,我对其他人写的《宝可梦》剧本进行修改的情况,前后也只有一次。
那是在一集有警官登场的剧集中,剧本里写了一个男性警察出场的场景,而设定上《宝可梦》世界中出现的警察,无论哪个城镇都是同一位名叫 "君莎" 的女性,于是我只是将其改为 "君莎" 这个名字,并把台词调整得更女性化一些。
修改量也很少,因为特意请编剧重写太麻烦,所以电话征得编剧同意后,我只改动了大约一张稿纸的内容。
在此之前,除了那些我表示 "请随意创作" 的编剧外,其他时候我都是频繁打电话联系,让编剧反复修改多稿,最终由我亲自修改的剧本很多,所以这次与我之前担任系构的时候有所不同。
然后《宝可梦》的编剧轮了一圈,终于轮到我执笔了。
那是《宝可梦》的第9话。
在构成方案的备忘录风格的文档中,我只写了 "小智一行人遇到的、游戏中没有的原创剧情" 这样简单的说明。
关于这一话登场的宝可梦,剧本会议上有过讨论,这是为了避免与其他编剧写的宝可梦重复。
那是一只戴着动物头骨的卡拉卡拉,它在游戏中被分类为孤独宝可梦。
当时《宝可梦》动画的基本套路已经初步成型,要如何改变才能写出异类的《宝可梦》剧本呢......
虽然当时没有说,但其实我准备了三个剧情大纲。
然后从中选择了整体结构与之前的剧本相似,但内容最为天马行空的一个,在剧本朗读会议上提出。
这一话叫做 "宝可梦必胜指南" 。
关于这一话的内容我会在下一回中继续。不过有阅读本专栏的编剧提出意见,说对 "剧本会议" (脚本会議)这个称呼不太理解。
业界通常不称之为 "剧本会议",而是叫 "剧本朗读"(本読み)。
确实应该是这样,但对我来说,"剧本朗读"会议 是在咖啡厅角落或在我年轻时去的酒馆里,与导演和编剧们一起,虽然大家确实会读一读剧本,实际上却是剧本讨论和闲聊各占一半,漫无边际地聊天。
对话在剧本讨论和闲聊之间来回切换。
有时在这种氛围中,会突然冒出一些点子。
这种感觉的碰面才是我心目中的 "剧本朗读"会议,而《宝可梦》的 "剧本朗读"会议并非如此。
会议室里聚集着制作人、导演和编剧,主题始终围绕《宝可梦》的剧本展开,感觉几乎没有开无关玩笑或闲聊的余地。
总之大家都对剧本非常认真。
像我设想的那种 "剧本朗读"会议,恐怕只会被看作是在玩闹,惹一些人发火。
所以,至少对于不正经的我来说,我更愿把《宝可梦》的 "剧本朗读" 称为 "剧本会议"。 

来自:Bangumi

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