《LAZARUS》简评:
想到啥寫啥。
在科幻作為敘事類型逐漸失去文化衝擊力與吸引力的當代,或有觀點會認為是觀眾品味的變遷,或是對老作品的過度濾鏡。然而,個人以為,其癥結或許應從創作者對「未來」的處理方式與創作時的「想像」意識重新反省。
簡言之,當代科幻創作的失敗,並非是因為題材本身失去活力,而是創作者未能以更新其想像方式與敘事倫理,仍舊依賴上一世代的觀點與語彙來解釋一個不斷隨著時代變遷、科技滲透而持續產生變化的現實。
回顧20世紀中後期的科幻發展,尤其是1980至1990年代的賽博朋克潮流,我們看到一種強烈的「想像介入」力量——優秀的作品們將尚未降臨的科技(如AI、虛擬實境、全球監控、信息化客體)當作對現實體驗的擴寫,他是一種具思辨性的、基於生活的互動,而非僅是故事背景、敘事性服務或特效包裝。
這些優秀作品的核心在於:未來科技尚未萌芽,因此近未來、科幻是一種「可能的空間」,而想像力是穿越現實與未知的工具。
另外,這個想像力並非全是來自科技的邏輯。這個時代的近未來創作,對科幻、賽博朋克的概念是處在經驗尚未展開、邊界模糊而需要由虛構創作的累積而生成的,一種想像力:從無到有地召喚可能性。
更白話說,一位80、90年代的創作者,他對於AI、科幻、近未來戰爭、賽博朋克、霸權控制等概念也是吸收其他更早的創作而來,此即從無到有的虛構累積。這樣的虛構下,創作者需要窮盡其想像力,在這樣的條件下,創作出來的故事也因此具有深刻的說服力而銘心。(反過來說其實80、90年代也充斥著很多沒有想像力的,沿用60年代科幻思路的平庸動畫作品。)
但到了今日,這一種想像空間被顯著壓縮。我們已經因為科技革命體會到了很多,當然不會完全追上科幻想像,也已經不是那麼遙遠。 AI已非想像中的幽靈,而是我們隨意就能使用的程式、計算助手;互聯網身份的多樣化以及無所不在的演算法,也不存在物質上的陌生感。科技已深度滲入日常,但創作語言卻仍停留在90年代的模式……換句話說,我們已活在過去所想像的,各種未來的其中一種可能性,,卻仍舊用過去的語法談論它。比方說2025年了,對於科技社會的思考還是80、90年代那一套。就好像前面說的90年代還在寫60年代的太空競爭幻想一樣。
簡單舉個量化比喻:
若說科幻想像,是從0分開始發展出多種可能性,比方說創造了A、B、C、D四種道路。在80、90年代的優秀科幻題材動畫創作中,我們看到了90分的A、80分的B、75分的C、70分的D。(分數代表想像的科幻邊界程度)
而現在隨著科技發展,2025年的我們當下實際上站在的是50分的E上面。但創作者仍然在創作A、B、C、D的道路,而且也沒有持續開發其想像力上限,寫的是60分的A、50分的B……那請問我們該怎麼看待這些東西?
這導致當代科幻在本質上出現一種模版化的未來感:創作者並沒有如同過去,從真切的體驗開始窮盡想像力去建構世界,而還是在調用已經被視覺化、類型化、可識別的A、B、C、D科幻元素來拼裝一個「看起來像是未來」的敘事結構。這不是創造,也不是想像的生成 。
因此,今天的問題已不是「科幻是否仍有吸引力」,而是:創作者是否還有能力去想像那個我們尚未能描述、尚未能理解、甚至尚未能經驗的他者未來?例如,基於E的科技線去創造80分的E-1、E-2、E-3?其中E-3會不會有可能獨自發展成更有趣的F科幻路線?
若想像力是一種有生命的創造行動——挑戰現有感知框架、重寫感情與倫理思維——那麼當代的科幻創作將不得不面對這樣的批評:它並未真正想像未來,而只是重新包裝過去。
對當代作品提出「缺乏想像力」的批評,並非出於對現代技術、風格或世代的預設性貶抑,不依賴對過去作品的理想化崇拜。事實上,過往也有無數充滿技術誇飾、內容蒼白的科幻作品,它們雖包裹著未來語彙,卻毫無對世界的真正想像。批評的核心並不在於作品所屬的年代,而在於:它是否以自身的敘事整體——從問題設定到視覺邏輯——誠實地對其世界提出過一個真正的問題。
富有想像力的作品,其力量在於它如何存在。它們從不是單靠其題材與發想博取注意,而是能讓觀者在角色的舉止、場景的節奏、音聲的選擇,甚至無音的瞬間中感受到:這部作品整體是活著的。它呼吸、思考,並試圖將尚未言說的經驗以可視化的方式推至觀眾的眼前。
假設說超時空要塞PLUS是70分的A的話,LAZARUS大概只能是30分的D吧。對當下生活在50分E的我們來說,70分的A仍然有其足夠的科幻想像魅力,但30分的D,不僅與現實脫節,想像力還低於我們生活可接觸的內容。
最後,除開想像力這點,本片的台詞寫得超級爛的。
来自:Bangumi