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DARK SOULSDARK SOULS: REMASTERED诚实吐槽黑暗之魂1

《DARK SOULS》简评:

DARK SOULSDARK SOULS: REMASTERED诚实吐槽黑暗之魂1

《DARK SOULS: REMASTERED》简评:

作为笔者的第一部魂游,有一些话实在不吐不快,特此吐槽

个人认为魂1作为公认的高难度游戏,其难度来自于三大块
1.本身的难度设定
2.过时/不合理的设计
3.制作人的恶意
一,三点相信大家都有很深的体悟,所以便不再赘述,我们着重来看第二点,笔者是在ns上体验的这款游戏,因此先对ns独占的垃圾设计进行批评

看谏言因为要处于在线模式,所以没有会员无法使用而减少了很多乐趣,并且我觉得应该没有人会为了看谏言而专门去开一个会员。还有就是a/b分别对应取消/确认,这和ns玩家操作习惯是相反的,最难以理解的是按键设置不能更改,不知道移植公司在想什么。

接下来想讨论笔者觉得魂一中一个很矛盾的设计:弱引导
弱引导一直是魂系游戏中重要的一环,将信息/任务埋在人物对话中,而非列出一长条任务列表,加上魂错综复杂的地图的设计在rpg中非常少见。这样的设计无疑增强了玩家的沉浸感,鼓励玩家自发的对这个世界进行探索

但是问题是,黑暗之魂1是一个难度高且充满了恶意的游戏
一个很经典的例子就是大树洞,很多玩家坐了大树洞的火,然后就再也回不来了,
特别这游戏隐藏还多,一些有的没的倒没那么有所谓,但有时候把近路,篝火这种东西藏在隐秘的地方影响真的很大,可以说,找到的玩家有多愉悦,没找到的玩家就有多痛苦
与主线的弱引导比,支线可以说是没引导了。实际玩游戏的时候,常常出现这个支线跳剧情了,这个支线断线了,打完看视频发现诶这个NPC我怎么没见过……举个例子,我觉得能自己发现救索哥方法的玩家应该是少之又少的。
说这么多其实想突出的只有一点,就是想获得好的体验,很多时候不得不依赖于查找攻略,而查找攻略无疑会削弱代入感和探索地图带来的快感,使得弱引导的设计有些矛盾。不过也会有魂游高手乐于在多周目的尝试中自行体验全部内容,笔者真的相当敬佩。话说回来,魂是一个相当重视初见体验的游戏,很多时候发现漏了东西,还要365里路去拿也是件很折磨的事情

最后是一些杂碎的坑点,四向翻滚,盾反的输入延迟这两个操作问题都挺折磨的,再加上魂1地板滑的跟冰一样,常常死在这些东西手里,还有就是大家常诟病的篝火传送问题,甚至拿了王器以后还只能传送到几个特定篝火,为了拖游玩时间也是没谁了(笑)

来自:Bangumi

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