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Clair Obscur: Expedition 33战斗系统摧毁了一切体验:极度过誉的33号远征队以及评测思考

《Clair Obscur: Expedition 33》简评:

如果说和一款游戏打过三次照面,最终购入并且全成就通关听起来像是一个玩家和这款游戏的一段神奇缘分和佳话,那今天我要讲的这个故事离这个叙事则相去甚远。33号远征队发售之初我便有所耳闻,只是第一眼瞥上去没怎么感兴趣;第二次是在推送里看到一个视频,主要抨击这款游戏的剧情和结局,我当时抱着“大概无论如何都不会玩这个游戏”的心态,像看乐子一样听视频讲完了第一章的结局,大概明白了游戏在剧情方面的争议点,但核心剧情对我来说还是未知;第三次则是受到友人的推荐,有一段时间里我只要在steam线上就能看到他在启动或者游玩中,再加上steam上本身的好评如潮和其他游戏媒体历史性给出的好评盛况,于是终于购入,在端午三天假期里,可以说除了吃饭睡觉就是在玩。最终所有我体验到的东西聚合在一起,产生了一个十分戏剧性的效果:支持这款游戏的人通常说它“好玩”的那部分,我觉得简直是糟糕透顶;厌恶这款游戏的人通常反感它剧情的那部分,我觉得简直是无与伦比的好。但到了只能给出好评/差评、推荐/不推荐的盖棺定论时,我会毫不犹豫的给出它差评。它的确是过誉到一种我完全无法理解的程度,但我不推荐的理由和这个完全无关。我在这个款游戏中痛苦、无聊、乏味的时间远高于我在其中享受的时间,这是游戏里再精美的美术和动听的音乐都无法改变的一个事实。

说到这里,就可以先列出这款游戏优秀的部分:正如游戏标题所示,这是一个光与影的世界。从游戏开始的第一刻我们作为古斯塔夫降临于卢明屋顶的天台,向这个光影陆离的画中世界瞥去的第一眼便令人印象深刻;同时它还有着自成一派且高度统一的美术风格,这样一个瑰丽的奇幻世界让我想起《生化奇兵:无限》初入哥伦比亚的震撼,后来翻阅资料得知指导《无限》的美术学院派(Beaux-Arts)和新艺术运动(Art Nouveau)正是两种植根并有巴黎渊源的美术风格也证实了我的这一联想。33号远征队的美术风格启迪于美好年代(Belle Époque)这个大的框架,在风格上融合了装饰风艺术(Art Deco)和同样的新艺术运动,最终将玩家置入了一个带有部分蒸汽朋克色彩的二十世纪初的奇幻法兰西世界。但与游戏优秀的美术指导和高度统一的美术风格相悖的则是游戏设计师在美术素材灾难性的利用,这点我们会在缺点里详细展开。
Clair Obscur: Expedition 33战斗系统摧毁了一切体验:极度过誉的33号远征队以及评测思考
而与画面相辅相成、进一步打造了游戏沉浸感的另一功臣是游戏的配乐,可以说从标题界面开始游戏的基调就已定下——一种若隐若现的悲伤和命中注定的悲剧感贯穿其中,后面所有剧情的发展只不过是对此的复响而已。几次终战的主题曲《Une vie à t'aimer》及其变式则直接把制作团队的法国属性拍在玩家脸上,激动人心的演出配合高亢的歌声,如果让没接触过游戏的朋友来听,估计多半以为自己在听音乐剧吧。
游戏另外一个令我印象深刻的点在于优秀的过场动画(不是即时渲染),宽幕幅的letterboxing模式、固定的三十帧画面以及部分演出采用的黑白滤镜让过场动画如电影般具有沉浸感,让我联想起上世纪五十年代末那一批法国新浪潮电影。其中更好的动捕技术支持和演员的表现功不可没。你能感到制作组在“过场电影化”方面所做的努力,甚至是一种刻意为之的结果,但最终呈现的效果我认为还是相当出彩的。
Clair Obscur: Expedition 33战斗系统摧毁了一切体验:极度过誉的33号远征队以及评测思考
再补一条,作为一款通关时长在20-40小时的准3A游戏,国区200出头的价格还是相当公道的。

但除此之外,《33号远征队》似乎就很难让我挖掘出其他的闪光点。也就是说,我对它的赞誉仅仅停留在构成游戏表皮的美术、音乐等层面上,一旦触及到游戏核心玩法和具体剧情,它给我留下的印象似乎都不怎么美好,其实就连上述提到的这些优点,有时也是作为双刃剑而存在的。比如优秀的游戏画面在硬币的另一面,是对配置的高要求和固定每两小时就会弹出的UE fatal error报错;和优秀的过场动画形成鲜明对比的,是由奇怪的人物骨骼导致的头重脚轻和游戏内的动作不协调(维索的跑步姿势...);国区的价格固然美好,但简体中文的翻译是彻头彻尾的灾难(比如令人过于迷惑的车由泰坦??),等等。
在详尽的阐述更多的个人观点下游戏应该改进的部分之前,首先还要指出两个(可能还有更多,但现在还有印象的就这两个)的确是作为错误存在的bug:第一个错误没那么严重,在艾斯奎解锁飞行能力之前,让它在大地图上存在捷径但还没有解锁的地方行走,会出现它直接踩在空气上行走但又无法到达另一端的情况,当时我以为这是一个类似于秘密隐藏道路的东西,折腾了好久才确定这大概是开发者的一个疏忽。第二个错误就要严重一些,在卢明旧城触发莫诺柯砸墙失败的剧情之后,小队被拆散为吕涅+熙尔+莫诺柯一队和维索+玛埃尔一队,游戏流程上是先操控吕涅一队。我采用的是独狼玩法,这里单挂吕涅进行战斗。大家都知道如果自己第一波上去战斗的队员都挂了会启用预备队员上场,而在我吕涅挂掉之后上场的队员竟然还包括玛埃尔,这让我一脸懵逼,大姐你不是已经都飞到另外一个地方了怎么还能上场呢??结束战斗后我还特地看了一眼小队确定只有第一队这三个人,我到这里还以为制作组还在玩什么诡叙套路;而当推进到玛埃尔维索这一队时,玛埃尔挂掉后所上场的队员也包含第一队的其他三个队员,直到最后两队汇合确定存在物理意义上的距离后,我才确信这就是个过于离谱的bug。

截止到这篇评测写下为止(6月8日)这两个问题还没有修复,如果发行商或者制作组能看到我这篇差评也算是一个反馈。但更多地,这是一种预示,即出现这种错误则是制作团队工业化水平低、制作水平不够成熟的一种表现,而游戏其他不尽如人意的地方又处处论证并强化了这一表现。我接下来要说的所有对这个游戏的不满,也都指向跟这个表现有关的一个结论:作为一个游戏,《光与影:33号远征队》是金玉其外,败絮其中的,法国人没有把他们手里的这个东西搓磨成一个合格的玩具,而是一个足具exotic感的橱窗摆件。仔细想想吧,一款带有鲜明欧洲特色的JRPG、法国版的《女神异闻录》这些就已经是多么大的噱头、能够吸引多少人来玩了;尽管可能本意并非如此,但他们的开发背景和表达欲望像是在刻意挤压游戏内容中的文化内涵和彰显其艺术符号(换句话说就是在凹文艺范),而并非用艺术本身去自然构建游戏整体;而我说它像橱窗摆件而并非游戏的原因恰恰在此,它的卖相和噱头都过好过足,等到买来上手游玩,才发现它能摆弄的地方太少,和其他成熟的玩具相比基本不具备什么良好的游玩体验。这样说可能过于严厉,但我真觉得法国人在自己做的游戏里没整明白自己的核心系统和玩法,整体剧情节奏也是晕头转向,其他各种各样的小毛病更是不胜枚举。

先说说我的第一个严厉指控,法国人做的这套战斗系统逻辑没有自洽是怎么一回事。我们不妨先给游戏的战斗流程做个拆解∶ 首先遇敌进入战斗,根据速度或者先攻特质决定行动顺序,然后花费相应行动点数释放技能并结束自己当前回合。目前听来没任何问题,这就是一套最传统朴素的回合制游戏机制。问题出现在,敌人回合进行的行为及其对玩家角色产生的交互,也就是这款游戏的战斗区别与其他回合制rpg游戏的即时qte弹反与躲避系统。看起来是游戏战斗“最具特色”的这部分却完完全全摧毁了33号远征队的可玩性。
试想,在一款一般的回合制游戏战斗中,如果不能在回合开始时就造成敌方减员,那么玩家就需要思考应对敌方回合行为的策略。这种策略可以是使用技能先手控制敌方,也可以是增加对应属性的抗性,或者最简单粗暴的按下防御键减少即将到来的伤害。这带来了游戏的战术深度,也增强了或长盘或短盘的博弈刺激。而33号远征队所做的创新,是全盘砍掉玩家针对敌方行为的策略博弈,取而代之的是强动作性的这套应对系统,它只会产生三种结果∶ (部分/完全的)闪躲、格挡或者受击。这就直接产生一个几乎是战斗的最优解:全部格挡敌方攻击。
有人可能会觉得,那人家也没逼着你一定要格挡啊,这不还提供了闪避作为规避方式吗,你自己一定要格挡全部不就是找罪受吗?这里的问题就在于,我所能感受到的游戏的引导方向,都是在鼓励玩家使用格挡而非闪避作为防御手段。暂且不谈已知有最优解存在玩家会不会不停尝试达成这个最优解的心理学问题,我们先来对比两种手段的风险和收益:不装备任何符文的情况下,普通闪避和完美闪避不提供任何额外收益,而每一次格挡则会增加一行动点数,完全格挡敌方的攻击后还会自发进行一次反击;两者的风险完全相同,失败了就挨揍呗。但这里耐人寻味的地方则在于,在畅游/远征/鏖战三种难度下,闪躲的判定窗口为0.35/0.22/0.22s,弹反的判定窗口为0.25/0.15/0.15s,而若想做到完美闪避,则要遵循弹反的时间窗口。这就是说,玩家为了将战斗反应时间从一个极其严苛的标准下降到还是一个非常严苛的标准,他要放弃一整套前者所带来的巨大收益,这就完全没有道理,玩家必然会在敌方动作不是长到令人发指的回合不停地尝试全部格挡并且完全忘记闪避的存在。其次,在游戏里可以说最最最为核心的符文系统中,闪避和格挡享受的待遇也完全不同,这个游戏里总共只有两个符文和闪避有关,其中一个还是“完美闪避+1AP,一回合生效一次”的效果,你完美闪避和格挡是同样的时间窗口,结果你还得多安一个符文或者花灵光点去得到这个每回合一次的寒酸效果,不要太幽默。反观格挡,光是反击伤害就有三阶不同的符文,而反击在这个伤害数值用脚填的游戏中的地位就不用我多说了。综上两点可以得出结论,弹反就是这个游戏中,应对敌人招式的唯一且最优解。
这不是说,拿一套动作系统替代策略就完全不可行,但制作组显然实现得非常糟糕,我说这是一套“动作系统”都算是在给它美言了。首先从客观上来说这就是一套极难的系统,如前所述,普通和困难难度下的常规闪避和格挡时间窗口为220ms/150ms,大家要知道这是什么概念,不知道看我这篇测评的朋友有多少接触过fps游戏,或者做过human benchmark的反应测试,就是那个当屏幕颜色从红变绿就按下鼠标的测试。根据网页披露的信息,这个测试的反应时间中位数为273ms,平均值为284ms,总体的测试结果呈现明显的右偏态分布,反应时间在150ms以内的人大概不到1%。而任何游戏的弹反也不单纯是排除了一切其他干扰项、只是盯着屏幕对从蓝到红的简单信号做出最速点击鼠标的反应,你还需要根据具体敌人的具体出招进行区分和反应。反映在这个游戏中就是各种不符合感官直觉、缺乏流畅度的动作和快慢刀会极大影响你的判断。当然动作不是唯一判断条件,多数时候你还需要借助声效和镜头的慢放程度去辅助判断。总而言之这就不是一个你可以凭借自然的动作直觉去目押弹反的游戏,后期面对出招非常多变的敌人就需要机械地背板,就先不说西蒙,后期什么光与暗那两个怪,还有各种投射物敌人你就享福去吧。或者从另外一个角度解读,在其他具有动作要素系统的游戏中,弹反作为一个从来都是高风险高收益的战斗方式,玩家是可以自主选择使用与否的,我没见过(当然除了只狼)有哪个游戏离了弹反就玩不转的了,但在这个游戏里,你不仅要使用弹反还要熟练用它应对各种不同敌人的不同出招,你没得选给人的感觉是太糟糕了。
既然不存在传统意义上的回合制战斗策略部分,我也懒得去凹完美格挡去背板,那么这个游戏的战斗思路就立马变为了:抢先攻并直接otk对手,用纯粹的伤害数值灌死对方。不管制作组是有意还是无意,游戏的太多设计几乎就是为了这种otk的bd而生的,我通关下来没有吃太多弹反的苦。但这种设计对游戏的各种方面又是巨大的荼毒,我下面会详细展开。

当我们能够达成上述共识后,基本上所有其他的战斗系统,或者说制作组给它们做的差分就完全没一丁点儿意义了。首当其冲的就是人物属性加点,你上手这个游戏后很快就会发现,给人物点任何增加容错率相关的属性没任何意义,这又是这个游戏战斗系统层层不能自洽的地方∶在这个游戏中面对小怪、打短盘战斗的最优解就是灌伤害otk,因为游戏既高度支持了这种流派的存在,又基本没有提供策略性的技能和流派,所以面对小怪容错率属性就没用,玩家也不会念叨这个事儿——我一回合能清怪扫图肯定犯不上跟你打dot拖呢;而到了那些一回合无法击杀的boss战或者是任何长盘战斗中,你确实希望生存属性能给你提升一些在长盘战斗中的容错率,结果你就会发现,在游戏中后期的战斗中你把防御或者生命从0点到99的区别也就是从一刀死变成能挨上两三下,乍看起来在回合制游戏中的区别还不小,但以实战的情况来看,你的情况是从压根就不能出现任何失误完美格挡西蒙18下变成了你现在“只需要”格挡16下,但总之你都得熬过敌方这一回合才能开始你的回合吧,那这容错率提升在哪了我请问了,我都能格挡16下了为什么下次不试试18下完全格挡呢,而我如果我能做到全部格挡了,我点容错率属性又有什么意义呢,为什么不能把加到血量的99点属性加到我武器相关的属性上可能还多出来一个回合的伤害呢?所以容错率这概念在这款游戏中压根就不存在,那些名字叫“防御”和“活力”的属性只是跟武器有可能捆绑在一起的属性——我加一个叫“防御”的属性点不是为了增加我的生存而是为了增加输出,你就说这逻辑还能不能跑的通吧!
所以这又衍生出另外一个问题,制作组没有选择把角色属性的成长和角色本身的特性/技能效果/角色可能在团队的地位联系起来,而是和武器系统做了挂钩,类似于黑魂里武器不同质变的效果,我不知道他这么做是不是真的借鉴了质变系统,但结果无疑是非常脑残的(这里真的要提一嘴能感觉游戏受魂影响很大,虽然什么篝火传送和休息血瓶补满现在不是魂独有的系统,但能看出还是魂在游戏背后的影响,比如四手剑士明显致敬沙力万。但只存在于艾尔登法环这代的坏影响,我是说快慢刀这一块真是贻害万年,详情请见我的另一篇对法环的差评。制作组也是神人,原本在魂系列出彩的系统它挪用过来成了一坨屎,然后法环的糟粕照单全收)。首先我们知道在属性本身已经不重要的情况下,你做再多样的武器再怎么和属性绑定就都没意义;第二,感觉制作组也没有花任何心思在一种武器绑定在哪种属性上做太多的思考,就随便给了两个属性绑定,拿我最常用的玛埃尔的武器举例,就是上来就会切高手姿态的那个武器,和敏捷挂钩我十分同意,但和防御挂钩是什么意思?而且武器升到满级后防御的收益为S但敏捷为A,我就压根没明白如此暴力的一把武器为什么会和防御有关系?第三,就是我一开始说的,没有把角色属性的成长和角色本身的特性/技能效果/角色可能在团队的地位联系起来这本身就是一种错误,是一种违反游戏直觉的行为。我觉得大部分玩家都会天然的认为玛埃尔这个角色的定位就是敏捷、幸运为主的一个先手的高爆发英雄,而古斯塔夫可能就更偏向于防守、血量和辅助定位的角色,当然我们都知道这一切都不存在,任何属性都是虚的,在这个世界里只有输出是唯一重要的东西。
然后包括属性克制在内的、游戏在前期给你煞有介事地做了一大堆的其他战斗要点都变成了笑话。属性克制?我虚无伤害打你你别不服气;击破伤害打眩晕?你也别管哪个技能的击破伤害高,只要我灌的战斗伤害够高击破条它就能满你别不服气;至于什么自由射击攻击敌方弱点我早就忘干净了。这就给我一种感觉,游戏制作是存在割裂的,它前期这么认真的告诉你这些机制,并且制作组也做了相关的设计,然后在第三章直接扔给妹妹一个司汤达一个虚空噬灭,这就好像游戏前后期的策划有仇一样,给了玩家一个原子弹去直接摧毁游戏听起来还挺一板一眼的那些设计。
既然说到了司汤达也确实得提一下,这个技能本身就是一个潘多拉魔盒、一个究极原子弹,但是它还需要一个助手去彻底释放它的能量,而负责设计伤害结算系数的哥们当仁不让的成为了摧毁这款游戏任何可能剩余的游戏体验的罪魁祸首。这双剑合璧,司汤达本来就爆炸的系数加上符文各种叠乘基本秒杀一切除了西蒙以外的任何敌人,那这又把那么多战斗和演出的——对于玩家来说是内容,对于其他开发人员是工作的付出,置于何处?我认为如果一个单机游戏的平衡走到了需要玩家做自我限制才能体验其“深度”的情况,那就太没劲太没劲了。好吧好吧,我也许能够妥协去禁用某些技能以尊重开发者的设计,那请问克莱雅的敏捷经元怪攻击和西蒙的十八连尊重我吗?所以到这里你就会发现这游戏真是TM神了:我做核爆bd是为了不让快慢刀折磨我,但我发现全都一招打死游戏完全没体验;我自废武功想要完整体验战斗,然后发现完整的战斗体验等于完整的体验沟槽的快慢刀;你回过头想寻找一个平衡的战斗体验别老是你秒我我秒你,结果发现根本不存在什么防御血量都是虚的;最后终于释怀的笑还是汤达人送你上路吧克莱雅我5块钱少玩的b站补就行了。我不觉得游戏中存在一些不那么出彩的、甚至是失败的设计是无可饶恕的,但我无法容忍的是一个游戏的核心驱动玩法产生了自上而下且相互矛盾的设计,我的建议是这游戏想出弹反作为战斗核心的设计师应该和其他所有部门的人打一架,最好是人人给他乱刀砍死,没有这个系统这个游戏百分之百会变的更好。
Clair Obscur: Expedition 33战斗系统摧毁了一切体验:极度过誉的33号远征队以及评测思考

终于说完了我认为的这个游戏的最大槽点和终极祸害。游戏性的其他方面我还得再说说两点:地图和道具设计。实际上这俩东西很大程度上是同一个事,最大的共同点就是大部分时间它们都没什么存在感。前面我夸赞了游戏鲜明的美术风格和艺术指导,但关卡设计师本可以物尽其用给游戏增光添彩,结果做成了往本来就埋在地里半截的游戏性上又添了两把土。游戏里不同的地域和关卡确实存在鲜明的风格,有些还别有巧思,给人震撼的效果,但在同一地图内素材、贴图和色调等元素时常太过统一,让人晕头转向。不过让人啼笑皆非的是这倒不是什么大事,第一是因为地图体量就不大;第二则是游戏的地图设计怎么样也不能说是复杂,说它是黑神话水平都疑似有点辱猴了,“主路上分出两条岔路”就基本概述了游戏大部分的地图设计;第三就是如果你是一个不追求收藏品全收集的玩家,那么33号远征队的道具基本上就没什么存在感,除去唱片和远征队日志,这个游戏在地图上可拾取的道具就只有钱、武器强化道具和符文。所以你对地图探索能够得到的东西是完全有预期的,在一条路上的一个简单小拐角上你捡到的东西有可能是强化石,也有可能又爬又跳走了好几个岔路在这条分支的尽头上捡起的东西还是那个强化石,并且游戏不存在任何死亡惩罚,所以探索地图的新鲜、刺激和它的激励感何在呢,绕来绕去的意义又是什么呢?一个比较具体的例子是第三章直面雷阿诺重返卢明的地图,这都最终战了世界要他妈完蛋了,地图的岔路收集品竟然还有源色(钱)让你拾取,真就给我气笑了直接。我游玩时对地图最多的吐槽是经常分不清我的朝向是向前还是向后,以及我通常认为的有收集品的岔路其实是跟主线有关的主路,我玩其他游戏从来还没有出现这样两个奇特的问题就比较能说明问题了,就是设计水平的低下产生的主次不分。不过好在就像我说的,总体来说它还没有达到令人恼火、对游玩体验造成严重影响的程度,地图缺乏奖励的同时也代表着你也不会错过什么有价值的东西。平庸到快让nobody cares的程度,但它没有给其他系统帮倒忙就已经是谢天谢地了。
最后一个关于游戏性的问题——其实是一个看似很小的问题,但制作组就没做好令我抓狂无比。我在游戏中期才弄明白符文系统的机制,并且给我带来了游戏中为数不多的战斗乐趣,比如让队员上来自爆给其他队友加buff的流派。虽然符文这套系统能说的毛病也不少,比如数值严重不平衡、引导过差(我后来才发现一开始没弄明白符文的人不止我一个)等等,但我还是觉得它很有乐的,并且乐此不疲的捣鼓了好一阵,然后我就发现了一个我至今也无法理解的、让我严重怀疑制作组智商(我没开玩笑)的问题:符文系统没有保存当前配置的功能。你研究出来一套bd之后想换另外一套,就只能全拆了再手动换上去,想换回来也是如此。我真的就想不明白制作组得是什么脑回路才能在设计了这样一套系统后不添加保存预设功能。他们的确设计了筛选条件、添加至最爱等一大堆别的筛选功能,但我怀疑他们自己玩没玩过自己做的游戏,因为这些就是全都没用,无论是筛选还是给某些符文后面打上星标,到最后还是要在一大坨密密麻麻的文字里寻找自己想要的一款,可以说他们啥都做了,就是没做对这个系统最有用的东西。与之相关的还有灵光点的问题,首先数值上也是纯粹的胡来,没有对单个人物施加的灵光点上限,反倒还不停地给你塞怕你不够IMBA一样,最鲜明的就是友善经元怪其中的一只会一下给你100灵光点;其次一点是和符文没有保存预设功能有点像,灵光点系统不存在洗点,也就是说这个游戏的思路是要么你灵光点平均分配,要么就只能有一个主力,想不明白这四个字我已经说烦了。

至此我认为游戏设计最灾难的一部分就结束了,接下来是我的第二个指控:“游戏整体剧情节奏也是晕头转向”。但和主流批评的意见不同,我对33号远征队剧情相关的意见不是所谓的“从拯救世界的大格局下降到家庭伦理的小格局”(我认为这个论点非常无聊),而在于游戏没有把握好整体的剧情节奏,其实还是一个割裂的问题。显著区别于其他清一色给出极度好评的主流游戏媒体,IGN日本给本作打出了7分,原因就在于日本编辑对于剧情展开方式颇有微词,这里贴一段原话:“如果是提前埋好了充分的伏笔那还好说,但大量唐突的展开着实让笔者感到有些困惑。此外,这些剧情反转在游戏开始没几个小时之后就会出现,并且会一直持续到剧情推进到高潮部分为止,直到通关前的最后几个小时,游戏才终于给出具体的解答。如果用「起承转合」来形容本作的故事结构,那剧情发展可以说是略过「承」直接进入了「转」的部分。这样一来,游戏的剧情推进流程就变成了起→转→转→承→合,无论是对角色背景故事的介绍,还是对世界观设定的展示,都显得太过滞后。
虽然在通关游戏之后回过头来看,你会觉得故事还不错,但大部分游玩时间内玩家都一直在被突如其来的展开耍得团团转。以笔者为例,我在 28 个小时的通关时长内,有 15 个小时左右都对于故事展开心怀不满。出于撰写评测的需要,所以笔者肯定是会通关本作的,但对于普通玩家而言,说不定就会因为接连不断的突兀展开而中途弃游。”
我对于游戏这部分的看法基本就和日本IGN一样,剧情是缺少起承转合的,更具体来说是一种本不应该的头轻脚重——游戏一共三章,游玩时长一共就三十小时左右,前两章一共十五小时,最后一章单独十五小时。无论是剧情和游玩重心都放在了游戏的后半部分。玩家代入游戏一开始给的远征队视角是完全不会get前两章跟玛埃尔有关的、或者就跟这个世界的真相有关的一切剧情,这导致两个后果,一个是玩家明明知道雷诺阿、绘母、艾希莉娅和维索是对剧情至关重要的几个人,但在前两章跟这些人有关的剧情完全就是沉浸在自己的世界里自顾自的表演,换句话来说就是表现的太过谜语人了。这可以说是一种对狄桑德家族悲剧的一种强化,但它也仅仅是一种“enforcement”,玩家从中获得的有用信息极其有限,对未来的情节也毫无铺垫作用。在这个过程中你只是“需要”知道剧情为什么是这样才选择继续玩下去,而不是被剧情设计的某些悬念部分吸引着玩下去。此为第一处无“承”。第二,这样的安排产生了一种资源浪费,除非玩家有闲情雅致重新开一周目,或者把前两章的流程照着视频看一遍,否则直到第三章真相揭开之时玩家可能才反应过来,哦,原来前两章某些演出、那些轴突泰坦和出现在地图里的黑色人影都对应了什么,但这个时间点已经太晚了,如果核心剧情能够循序渐进不做的这么谜语人,这些意象能够传达的信息和给玩家的感觉应该是更强烈的,但很遗憾,这个游戏有用的信息浓度不是在一个区间内缓步上升,而是完全以第三章开始为节点的0和100的区别,此为第二无“承”。

和我相反的某些朋友可能会认为,这样的情节安排是由于情节内容本身的特殊性导致的,也就是说从卢明远征队到狄桑德家族视角的切换必须是在一瞬间就完成的事情,那么我们可以看看在前两章制作组能做些什么,可以让这死磕啷硬的如此干巴巴的毫无转折的剧情变得平滑充实并且对人物塑造有所帮助。这就不得不提我对游戏人设和总体剧情编排感到十分愤怒的一点∶制作组几乎忘了对远征队员的塑造和她们与这个画中世界的互动,我说几乎是因为这样的塑造只存在于第一章,你只能通过吕涅的表现和记录古斯塔夫的日记本这两处来感受到远征队本应对这个世界的一些好奇,并且吕涅作为冷酷科学家/旧大陆好奇宝宝的人设也仅仅维持了一小会儿,仅限于初见刷头精和艾斯奎。熙艾尔的塑造更是少到几乎没有,在大多数情节中这个角色都缺乏个性鲜明的态度或让人眼前一亮的表演,可以说这种人设就是反面的教科书。通关之后对这个角色的印象就仅仅停留在是死了老公的寡妇和一些跟维索的互动。为什么我对这两个角色人物弧光的缺乏感到愤怒,是因为我认为这两个角色在游戏中所象征的意义很重要:古斯塔夫第一章结束就会领便当,狄桑德一家的故事则会贯穿始终,但作为队里唯二真正的卢明人和远征队员,她们在了解真相、逐渐接近各自旅途的终点的这种叙事,恰恰共通于一般玩家在体验的这个画中世界的光怪陆离的惊喜,与接踵而至的更多的悲伤。既然绘师创造一切也毁灭一切的事实是残酷的,那就更不能忘记承载残酷的这个群体,以及在残酷毁灭一瞬之前有笑有泪的旅程,因为这本应是给那个在卢明房顶、漫天花雨中出发的我们以最大震撼的方式。这不是说,我反对制作组讲述的故事本身,反对从卢明远征队到绘师家族的视点切换,我觉得第三章的故事很好,但只是因为我们要讲的第三章的内容太重要了,所以我们就要放弃前两章的用心程度,我觉得这是完全没有道理的。我觉得完全可以把第三章吕涅父母的支线,和熙艾尔的情感线也做成正式支线放在前两章,并且内容要加量,做成一张完整地图,而不是在第三章捡了一个日志就草草结束。首先这就润滑了本来就剧情便秘的前两章。更重要的是,33号远征队讲述的无疑是一个悲剧故事,而悲剧的内核就是将美好的有价值的东西撕碎给别人呈现,如前所述,我们通向真相的旅程越加有笑有泪、令人难忘,悲剧所能给我们带来的震撼就越加强烈。在把玛埃尔送出画中世界的结局里,维索、艾斯奎和莫诺科抱在一起而后两者慢慢消失的感觉实在太他妈令我难过了,可当镜头给到熙艾尔和维索深情款款的告别时我的内心真的没有激起任何波澜,我对吕涅的了解和喜爱程度也不比游戏一开始多多少,而最令人遗憾的是这一切本都可以变得更好。

游戏关于其余情节的编排问题以及还有其他任何槽点我都放在这儿一并说了。我的一个很大不满是很多剧情上的伏笔没有回收,举两个例子。第一个是古斯塔夫的笔记本,这可以说是游戏前中期的一个很醒目的功能,毕竟它在营火处和关心队友推进剧情,以及查看当前目标等功能并列,并且在第二章玛埃尔继承了这个功能,不得不让人浮想联翩它会引爆怎样的剧情爆点,但我们最后一次见到它就是在远征队第一次重返卢明,作为一个古斯塔夫已经阵亡的象征在动画里走了个过场,这真的让我很失望。第二个例子则更让我确信这游戏其实很多部分处于未完成状态,或者他们就是工业化水平不行:作为第二章最终boss战的余波,并且在第三章特意为其做了一个地图的诺科之死及其复活,最后处理的草率程度令人震惊。我不知道有多少朋友还记得这件事情,在圣河复活完诺科并交由女族长照料之后,我跑去刷头村看诺科的情况,而这一段没有什么过场动画也没有特殊剧情,知道了诺科丧失大部分记忆之后就把镜头交给莫诺科让他哭了一嗓子,这个支线就这样结束了?!这样的处理方式只能说让我感到一丝怪异的喜感。其实游戏不少演出的节奏都很令人迷惑,跟莫诺科相关的还有一个,就是我之前提到有bug的、莫诺科用头把队友砸散的那段情节,我当时看的时候就感觉有点唐突和莫名其妙,让人搞不清楚是真的走散了还是在搞怪;第二章结尾踏上纪石后的整个流程都是巨大的槽点,玩家要面对一系列极为冗长的从现在倒回到第一章的地图和战斗,其中却几乎没有有意义的事件发生,唯一有的演出也是以某一个物理位置为界限突兀地瞬间进出黑白滤镜而不存在任何渐变,甚至在某一处这个黑白滤镜导致玩家难以辨别道路实际是否存在。最后一个我能想起来的小槽点是一个山洞的小地图里,两侧的镜子会在战斗回合中逐渐靠近,那个镜子的贴图非常非常粗糙。小游戏部分我就不多说了,完全是暴露制作组工业水平的灾难部分。跳跳乐我是一遍过,但排球如吕涅所说,就是纯粹浪费时间的东西,这种强行往玩家嘴里塞屎的行为我就不多评价了。

与之相对的,游戏的剧情和两位主角的弧光都在第三章内迎来高潮和巅峰。而这也是很多人对剧情开始不满意的分界点。就像我在前文中多次强调的,我并不认为游戏从远征队拯救世界这种所谓的“大格局”转变成家庭视角的“小格局”就变得索然无味了,这个命题本身成立与否都另说,这根本就不应该成为一个问题,这怎么能成为一个问题呢?我觉得就因为这个没扭过劲来的朋友走入了一个思想误区。因为编剧想讲的那个故事并不是大家玩到第二章结束它才决定要临时拐个弯变成那样,而是从构思完成开始动笔的那一刻这就注定是属于是狄桑德一家人的故事。游戏在情节上真正开始撼动我并且吸引我玩下去就是从第三章开始,在这儿说句不好听的,就算游戏真的只讲了一个远征队击败绘母拯救世界的王道故事,但由于远征队员和前两章的世界观的塑造这么烂,她们重返卢明衣锦还乡的那段我也没多大感受。
在真正体验游戏之前我还看到一些视频和评论,抨击游戏包含了所谓“历史虚无主义”的内核,这更是离谱到没边儿的发言。其实33号远征队的核心内容非常明确,一言以蔽之,就是围绕着这一家人的“反逃避主义的伊索寓言(Anti-Escapism Aesop)”。第三章维索已经完全用大白话告诉了玩家:“艾莉涅想让她儿子回去,雷诺阿想让你(艾莉西亚)和艾莉涅回去,你想让古斯塔夫回来。我们需要打破的圆圈不是抹煞,而是你们家里的悲痛轮回”。
Clair Obscur: Expedition 33战斗系统摧毁了一切体验:极度过誉的33号远征队以及评测思考
玛埃尔和维索是这个舞台上闪耀的无可辩驳的最重要的两位角色,游戏进行到最后代入谁共情谁并且替谁做出决策都是合理的。但如果不能理解维索这个角色的背景和行为,更有甚者还坚持想用古斯塔夫替代维索的作用,那无法理解并对游戏剧情产生怨言是必然的。他的行为带有争议,但他的信念和对“家人”的爱始终是自洽且唯一的。他本身就是一个在痛苦扭曲的执念下形成的矛盾集合,在游戏终局他可以做出的选择——抹除那个名为“维索”,自己被其命名甚至带有一部分神髓却终究无法成为的人在这个世界上最后的一丝存在,并连带着自己最亲爱的朋友战友以及整个世界消失,他可以义无反顾的这么做——是为了家人——作为一个只在画中诞生并存在过的造物,他也知道这样一个苦涩的事实∶ 无论谁在画中倾注了多少真实的感情,走过了怎样的旅程,画中世界始终是虚拟的,我们是“假的”,你们是“真的”。但同时也是为了自己——这就是一个《空之境界∶矛盾螺旋》臙条巴式的人物——一个苦涩的灵魂藏在早已被消灭的躯壳之中,就连对女孩的一见钟情也被告知也是预编的程式所为,但就是这样起源为“无意义”的造物最后为自己的呐喊却撬动了更加高维的存在——正如同维索驱逐了绘母又送走了玛埃尔。尽管他存在的起源意义就是被利用、被剥削,他对自己是谁究竟算什么有着痛苦的审视,但正如这个游戏的反逃避的伊索寓言故事告诉我们,或者我们真的愿意那样相信:惨淡的现实也好过迷人的食莲机器(lotus-eater machine),生活总得继续,Life still fxxking goes on;世界不会因为狄桑德一家陷入悲痛而履步不前,用谎言的幻像去填补悲伤的空洞同时伤害了自己和周围关心你的人;父亲面对小女儿的哭诉,“都是为了你好”总是显得那么苍白无力,但维索也许能告诉她,你得试着学会接受,因为我们的存在并不是假的,美好的记忆不会因为世界灭亡而消散。所以这不但不是对虚无主义的颂扬,反而是对存在的意义本身进行了一场深刻的探讨,游戏的两个结局恰恰是对虚无主义,即存在本身无意义的最强烈的驳斥。而我之所以对这个话题着迷,是因为我自己也曾幻想,也曾扪心自问过:假若有一天我们的科技真的进步到实现像《黑客帝国》或者《盗梦空间》一样,我们在梦境中体验着我们能够拥有和未曾体验过的一切,那么我们还有什么理由醒来?也许接受惨淡的现实与放弃完全快乐的梦境是同等的让人痛苦,但也许真正到了道德抉择的那一天,我会想起“用一生去爱”的这句quote来给我一些勇气。
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最后的最后,写下这篇评测的很大一部分原因,是我想探讨这样一个问题,即游戏评测的边界:评测者应该以什么样的态度、方式去撰写自己的评测,以及玩家们应该如何看待这些评测。正如我的评测开头说道,我与这款游戏打的第二个照面,是没玩过游戏的情况下看了一个抨击剧情为主的评测视频。而如此偏颇、如此经典的一个要求大格局、王道剧情的视角的测评,竟然煽动到了我这样平时自诩“客观辩证”的一个玩家,在发生任何可能的实际游玩之前,就产生了这样一种——你可以说是预期拉低,或者就不带有积极看法的效果。首先当然要对我自己所谓的“客观辩证”打一个大大的问号,自己真的能够以平常心看待这些极其具有煽动性、甚至可以说是暴论的游戏测评吗?而像这样的视频这样的论调都影响了已经准备开玩了的我的预期,更别提它们对游戏潜在购买用户的影响了,是否真的会劝退一些本来是这款游戏受众、会对它爱不释手甚至认为这是年度最佳的玩家呢?就算读者看下来感觉通篇我对这款游戏就没什么好气,但我仍然想把它推荐给一些我周围可能是这款游戏受众的朋友,他们可能是特别的法语爱好者,看见相关法语作品就走不动道;也可能是玩游戏不追求挑战只享受剧情的玩家,畅游模式下可以想象这绝对是一场无与伦比的远征体验。
所以这就是我对游戏评测者,或者更具体一点,打差评的评测者的建议,当然也包括我自己:切莫掉入傲慢的陷阱。有人可能会觉得,评测评测,只要一个人是实际的游玩者,他就有百分之一百二十的权利对自己购买的产品发表任意的看法。说的不错,我也是自由评测的忠实拥趸,但这句话迷人而又危险的地方在于,评测角度的傲慢是用自我中心的价值观去审判一切。如果写差评只是希望将所有人们都无差别的挡在门外,这岂不是一个莫大的遗憾。所以最后我想说,祝愿喜欢做游戏测评的各位和喜欢看游戏测评的各位都可以找到属于自己的位置。我这么说,也许的确是想冒充一个充满思辨的批判者,但我更希望的是,通过测评的力量能够让合适的作品碰上对的人,踏上属于每个人自己的独一无二的赛博旅程。

来自:Bangumi

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