《瓦岗山异闻录》简评:
一周目打到裴三儿死弃了,二周目归唐线he通关
在所有的曹操传mod里,瓦岗都算是最特立独行的一个。不同于姜维传的忠于历史、宛如梦幻的鬼才改编,瓦岗在剧情、战斗等方方面面都做到了标新立异,足以让很多曹操传老玩家看了都耳目一新。当然,这些创新是否都起正面作用?下文会逐一分析。
分几个方面分析一下这个游戏吧
战旗:
曹操传mod的养成系统大多分为两类:练果和功勋。依据游戏机制还分为压级和不压级两种,即角色吃果五维提档后是否会将之前等级的属性补上,如果会补则角色可以放心升级;反之则需要在等级低时把果吃满再升级以防止属性损失。瓦岗采取的是压级练果的模式。
练果和功勋,看似两种类似的养成系统,实际上采取的是截然相反的两种战旗游戏的设计理念。
思考一个问题,什么样的玩法,才是战旗游戏最成功的玩法?
从英3到曹操传,我一直在思考这个问题。英3的bt图,有玩家通过极限操作、大量sl,花费几个月时间,用最短的游戏内时间通关(即速通);也有的玩家开随机88图,通过大量过夜的方式现实时间2小时通关,孰优孰劣?
说回曹操传,有的玩家是练果狂魔,每过一关都要全员换成一级甲,弓兵留下故意不杀,进城吃豆补血磨到最后一回合勉强过关;有的玩家代入感强,战场救兵如救火,火急火燎斩杀敌军,拯救同伴改写历史,剩余回合数多可以加功勋,更适合功勋模式。
两种模式各有拥趸,但私以为功勋模式的评价体系更加符合战旗游戏的特质。行军打仗本就是兵贵神速,越快完成军事目标的将领越有才华,哪有留敌人不杀故意不通关的道理?何况练果本身也是一个极为机械重复无聊的行为。
练果的趋势,从光荣的英杰传就有了,那时角色的三围还是固定的,于是刘备每关都要在最后“援助”满血友军直至策略值归零,甚至军乐队还能每回合恢复策略值,否则最后无法抗衡诈死的曹操(80多级好像)
但是战旗游戏发展至今,可以说练果的模式基本已经被抛弃了。越来越少的玩家愿意花费时间去练果,因为玩家的时间才是最宝贵的东西。考虑到瓦岗制作时间之久,练果模式实乃无奈之举。
再说压级,本来练果给玩家的养成压力就很大了,不压级练果还好,可以慢慢练,哪怕角色99级了再吃果仍然不晚,顶多前面关卡不能割草。压级练果则又给玩家一层负担:不练果就不敢给角色升级(亏属性),这就直接导致了一个结果:
不管你是否刻意练果,你都必须压级
除非你想看到游戏后期同五维同99级己方属性不如敌方。
同时瓦岗还有一个独特的设定,就是人物必杀技。初看必杀感觉不过如此:被动技能大多没什么卵用,顶多锦上添花;主动技能要清空蓝条,正常每关只能使用一次,而且威力也就那样,甚至秒不掉小兵。这就涉及到官方攻略开头就提到的“无限绝招”了。
无限绝招的具体实现形式是,通过令角色的等级远高于队伍平均等级时,升级时mp不升反降的机制,令mp降为1,从而实现无限绝招。可是重要的细节官方攻略却只字未提:
1.角色剩余mp越少,通过升级扣mp越难
2.兵种转职会加mp
3.角色超过平均等级越多,获取经验越少(需要依靠仙人果)
4.(及其重要)角色超过20级,无限绝招基本无望
这就导致无限绝招达成条件远比玩家想象严苛,一周目玩家基本无望,反而因为拖级损失了很多hp,mp成长
说实话,这游戏里的人物特技,给我留下深刻印象的极少。印象最深的是杨林的龙吟。。。触发降低你装备等级(永久),辛辛苦苦练的甲白练了。每次遇到杨林我并不感到恐惧,只感到一种怕屎黏在身上的恶心。制作组设计个龙吟除了恶心玩家以外我不知道有什么用。随便来个几倍暴击再加个buff/debuff已经满足不了设计组了吗?
第二个是姜松,先手双击反击的设定很爽,然而姜松即使收了也没什么出场机会,枪兵腿太短,防守关有限,而且后期敌方策士复活兵满地,爆发不够的角色根本没用。
第三个李元霸,四平山一锤把友军刀兵秒了,后来我发现算上杜伏威反王数量够进隐藏关了,遂秒之,然后李元霸一共出场了三次就死了。。。
未完待续
来自:Bangumi
