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原神黑神话:悟空崩坏:星穹铁道关于抽卡赌博论与单机盲盒论的争议

《原神》简评:

原神黑神话:悟空崩坏:星穹铁道关于抽卡赌博论与单机盲盒论的争议

《黑神话:悟空》简评:

原神黑神话:悟空崩坏:星穹铁道关于抽卡赌博论与单机盲盒论的争议

《崩坏:星穹铁道》简评:

其实两种理论都有滑坡的感觉,都是某种意见极端化的体现
首先,我个人认为氪金抽卡不是赌博。原因是抽卡和赌博的期望回报是不一样的
赌博,我期望的回报是更多的钱,也就是以钱换钱
但是抽卡的时候,我并不期望得到金钱回报,我真正的期望是想要更好的商品,也就是以钱换物,是一种消费行为
抽卡与赌博虽然都是玩弄随机数,但两者还是有着本质上的不同
所谓的单机盲盒论,意思是首先我无法听信其他人的评价,而必须靠自己体验游戏才能感受到它的好坏。而在玩这款游戏的途中,我任何时候都有可能感觉到不爽,因此steam的两小时退款是不够用的,有些游戏根本就没有退款。那么由于游戏不合我口味,但我并不知情,我可能就亏了这份买游戏的钱
这就引发了相对应的单机明盒论:我希望玩一款游戏时,我全程是免费玩的,而只有当我玩够了玩到心满意足后,我才付钱。但是权利始终在我手上,我想不付钱就不付钱
那么,手游做到了明盒吗?初看上去是的。手游是免费的,玩家可以随意玩,玩够了玩爽了,才决定氪金抽卡,表明对游戏价值的肯定
不过,认为手游是明盒的这种想法,过于理想化了
在聊这点之前,我们先搞明白单机游戏的商业逻辑:单机游戏为玩家提供某种游戏体验,例如游戏性,美学与故事,然后玩家为这些优质的内容买单
在手游里,我们也同样地花钱买体验。例如花了钱升级打怪过关就更简单了,或者可以获得自己喜欢的强大的角色。而在我们真地付费之前,我们通常会经历一段痛苦,焦虑与渴望的感受,而为了减轻这种感受,我们才付款
从某种程度上可以说,单机游戏的购买体验是更主动的,这就像是享受到了好吃的东西,乐于为了这份愉悦埋单。而手游的购买体验是更被动的,是因为自己快饿死了,不得不花钱买食物
导致单机盲盒论的原因在哪里?这需要考察单机游戏的商品属性。我们知道,单机游戏通常会具有一个付费门槛,也就是玩家需要先付钱才能玩到正版游戏,而不给钱就玩不了。而但凡是这类型具有付费门槛的商品,例如电影、租房、外卖等等,全部都会存在进退两难的局面,也就是说,你在消费这个作品之前,你无法知道它是否具有令人满意的内在价值,而给了钱消费以后你可能会发现它不值这个钱,那你当初就不该付这个钱

来自:Bangumi

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