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DARK SOULS III【译文】渴望失败 ——《黑暗之魂 3》中的神秘思维形象

《DARK SOULS III》简评:

作者:Thomas Müller.原文《Lust am Scheitern - Eine mystische Denkfigur in ‚Dark Souls III‘》
翻译:Gemini
仅供个人学习,如有侵犯您的布尔乔亚法权,请联系我删帖跑路。
原文为德语,文章内容不代表本人观点

DARK SOULS III【译文】渴望失败 ——《黑暗之魂 3》中的神秘思维形象
摘要
在《黑暗之魂3》(Dark Souls III)——迄今为止“黑暗之魂”系列的最新一部作品中,出现了一种思想模式,这种模式早在西方神秘主义中便已预形:即沉湎于失败的乐趣。游戏中的各种敌人,从最初的小怪到最终头目,并非只待玩家简单地将其击败,而更重要的是,玩家需在它们独特的显现形式中,进行深入的体验。在此,工具性知识让位于一种审美体验。本文将阐述多重审视维度,以揭示当代电子游戏与前现代文学之间的一条关联线。在此过程中,本文旨在探讨这两种媒介和历史维度上截然不同的对象之间所处的关系,分析《黑暗之魂3》中哪些游戏叙事逻辑能够为审视前现代文学提供初步视角,并尤其阐明这在西方神秘主义的核心文本中如何得到映照。

序幕:艾泽拉斯的战利品

若想在2005年 1——即《黑暗之魂》系列2发布前几年——加入《魔兽世界》3(World of Warcraft, WoW)中一个有雄心壮志的PvE公会,你首先必须具备一项能力:接受团灭的意愿。40人团队副本中的首领战构成了游戏的主要挑战,无论失败多少次,它们都必须被征服。然而,在《魔兽世界》中,团灭被视为不愿看到的失败;首领的存在是为了掉落战利品。从被击败的团队首领那里获得的珍贵物品,是《魔兽世界》中的核心资本,它不仅能让你进入更具挑战性的团队副本,也能在主城游行时带来社会声望。高伤害值的“格雷希尔,毁灭之晨”(Gressil, Dawn of Ruin)之剑不仅极其实用,它还指示性地表明:我已击败了纳克萨玛斯(Naxxramas)的最终首领克尔苏加德(Kel’Thuzad) 4。

如果一个公会有雄心,便可以争取服务器首杀 (Server-First-Kill)。最投入的团队甚至可以达到很高的区域或全球排名。对所有其他人而言,这些拓荒成就很快就会沉淀为可学习的知识体系:首领战术——这些战术最初以文本形式存在,后来主要以YouTube视频形式呈现——成为大多数《魔兽世界》玩家的准备常规。所有问题都被精确描述,以精确的伤害值进行量化,并通过行之有效的解决方案变得易于处理——首领战因此变得简单。一旦必要的战术被内化,并且为团队副本服务的装备被刷取到位,那么个人成功便几乎没有任何障碍了。

1. 引言

一位身材高大却躬身屈体的身影。它自高处倾泻而下,滑向地面。一身青铜铠甲,面容被遮蔽,斗篷影影绰绰。剑身烈焰熊熊。每一步都伴随着沉闷的隆隆声,每一次移动都带着轻微的喘息。攻击迅捷,劈砍出乎意料。突然,第二把剑现形,剑刃寒气逼人。战斗变得残酷无情,动作无法躲避。这是一种难以言喻,只能亲身经历的体验。5

然而,这样的描述无处不在。但它们真的能描绘出对峙瞬间所发生的一切吗?一套Boss战术能否成为击败Boss本身的有效手段?《黑暗之魂》(Dark Souls)中的Boss战,其生命力源于直接的体验,源于全身心投入的对抗。或者更确切地说:源于对“他者”(das Andere)的投入。自身的感知被对方所决定,在过程中被改变,其接受性被塑形。在直接的接触中,玩家的化身(Avatar)与Boss融为一体,动作彼此契合,自身的行动失去了以自我为中心的秩序。然而,你却一次又一次地失败。每一次尝试都蕴含着不同的体验,展现出独特的进程,Boss的强大效力也重新得以彰显。自身的失败被置于持续之中,成为一种不断重复的模式。持续不断的战斗体验否定了单一的成功体验。它变成了一种以自身为目的的活生生的经验。你没有杀死Boss,你却在它面前一再失败。而正是在反复的失败中,你最强烈地体验着它。

《黑暗之魂》通过其基本设定,培养了一种对失败的迷恋。与敌人——无论是小怪(Trashmobs)还是Boss——的构成性对抗,其过程难以把握,只能通过直接接触来体验。《黑暗之魂》的独特之处不仅在于其极高的难度,还在于一种审美体验。游戏颂扬其多样化的死亡方式,从灰烬墓地(Cemetery of Ash)的第一个小怪到最终Boss薪王化身(Soul of Cinder)。在此过程中所获得的痛苦体验和被唤起的意欲沉沦(Wille zur Verworfenheit),是西方神秘主义中已然决定性的思维模式,例如在玛格德堡的梅希蒂尔德(Mechthild von Magdeburg)6那里。在有意的自我贬抑中,又完成了一种感知塑形,这在海因里希·苏索(Heinrich Seuse)7的著作中也居于核心地位。而这种独特的玩家体验,即在Boss战中反复失败而非将其征服,揭示了一种被乔治·巴塔耶(Georges Bataille)8称之为“内在经验”(innere Erfahrung)的模式。从这个意义上说,下文将展示《黑暗之魂III》(Dark Souls III)如何重构一个在西方神秘主义中已经扮演核心角色的思想图式:对失败的迷恋——作为一种感知和经验,它既不追求以成功为导向的目标,也不致力于话语性知识建构。《黑暗之魂》不讲述一个成功的故事,它更要求一种“外部的灭绝”9。

2. 历史与媒介的差异性

尽管《黑暗之魂》(Dark Souls)作为一款动作角色扮演游戏(ARPG)自然地与大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs)共享某些游戏机制(例如角色发展、Boss战、物品等),但它却激发了一种截然不同的应对模式。对此,已有研究提出了各种方法论,10 有时也从中世纪研究的视角进行探讨。11 然而,我在接下来的思考中关注的则是一个思维图式,它不仅能在《黑暗之魂》(或者作为对比,在普遍意义上的前现代文学中)中观察到,而且尤其能在西方神秘主义中发现。12

方法上,我将借鉴伊丽莎白·布朗芬 (Elisabeth Bronfen) 在英语/美国研究领域建立的“交叉映射”(Crossmapping)模型13,我认为将其用于对比前现代文学和当代电脑游戏,是颇具启发性的:

我将此模型理解为思维图式的叠置或映射。通过这种解读,旨在揭示和记录美学作品之间的相似之处,而这些相似之处无法被确立为明确的互文关系,即没有明确提及的影响。这其中也涉及到从一个历史时期向另一个历史时期、以及从一种媒介话语向另一种媒介话语的运动所产生的转化。14

除了根本性的历史转化,这里尤其重要的是媒介位移的理念,以便充分理解《黑暗之魂》中呈现的重构。这些重构并非直接借鉴神秘主义的思维图式,但也从未完全摆脱其遗产。在不同历史时期和不同媒介中“文化活力的闪现”15,本质上要求进行双向的比较研究。继米凯·巴尔 (Mieke Bal) 的“反常的历史”(preposterous history)概念16之后,布朗芬最终指出,后来的重构总是会回溯性地铭刻进早期作品,这意味着文化思维图式的运动并非单向运行。17 因此,对《黑暗之魂》中神秘主义思维图式的分析显得尤为重要。

通过此处提出的构形,并非要主张前现代文学与当代电脑游戏之间存在肤浅的对应关系。它不涉及一个中世纪背景,也不涉及一个仅需罗列的固定母题库。18 交叉映射作为一种方法,反而能:

引导人们理解美学作品,在此过程中创造性地寻求对应关系,以连接异质文本,并在表面上看似不符且无法比较的文化客体之间建立联系。19

历史和媒介上异质的事物因此被置于一种透视上的亲近关系中,从而产生新的媒介构形,这又可能导致迄今为止很少或从未被探讨过的问题。20

因此,我通过以下对比绝非暗示《黑暗之魂》中直接且未变地再现了中世纪文化或基督教神秘主义的核心思维图式。但我认为值得思考的是,《黑暗之魂》中蕴含着一种美学倾向,这种倾向在前现代文学中就已经存在。其文化影响不容小觑;贡多尔夫·弗莱尔穆特 (Gundolf Freyermuth) 将电脑游戏称为一种:

新的视听表达和叙事形式,作为数字文化的核心媒介,如同早期的视听主导媒介戏剧、电影和电视一样,深远地塑造着我们的世界观和自我认知。[...] 也就是说,它是一种塑造、影响、改变绝大多数人意识的媒介——他们对世界的看法、对生命的理解、以及他们的身份认同。21

如果认真对待“感知塑形”这一方面——这是一个核心的神秘主义思维图式,例如在海因里希·苏索 (Heinrich Seuse)22那里——那么,前现代思想传统(如基督教神秘主义)与当代电脑游戏(如《黑暗之魂》)之间的对话性就更具效力。或者,用布朗芬的话来说:“对过去再现与当代重构之间类比的探究,被证明是一项极具意义的文化工作。”23 因此,我关注的并非当代电脑游戏中“中世纪”或“中世纪性”的尽可能真实的再现;24 我认为更有趣的观察是,电脑游戏中再次出现了类似的问题情境,它们要求一种应对模式,这种模式也以相似或相同的方式在前现代文学中被探讨。

3. 黑暗之魂 —— 黑暗时代?

在科学视角下,计算机游戏中“真实的中古时代”这一概念是难以站稳脚跟的。尽管可以从不同角度探寻视觉和/或主题上的相似性,但这种相似性始终只能被模糊地宣称。25 相比之下,我们认为更有前景的是一种我们曾在别处称之为“游戏叙事逻辑”(ludonarrative Logiken)的审视层面。26 它把握住了游戏(ludisch)和叙事(narrativ)动态的交织,27 这种交织在史前文本和当代媒体中同样存在。文本和游戏因此不再被简化为一种徒具表象的效果结构,而是其固有的媒体逻辑得到了认真对待。

为了在史前文学与当代计算机游戏之间进行交叉映射,我想首先就《黑暗之魂III》(Dark Souls III) 的三个核心方面抛砖引玉,这些方面可以与中世纪和早期现代的各种体裁和文本进行对话,之后我将更详细地探讨神秘主义。这三个方面分别是:(1) 过度的暴力,(2) 亲身感受的压倒性,以及 (3) 反讽的排泄物学。这三类中的每一类都或多或少地指向神秘主义,但同时也能揭示出其他关联点,例如与亚瑟王传奇、英雄史诗、圣徒传记或滑稽小说(Schwankroman)的联系。

从灰烬墓地(Cemetery of Ash)到初始之火的燃炉(Kiln of the First Flame),玩家的形象(Avatar)始终面临着(1)“过度的暴力”,这种暴力并非仅仅体现在困难的游戏机制上,而是揭示出游戏本身对不同暴力形式的强度和多样性的嗜好。例如,在不死聚落(Undead Settlement),玩家会遇到第一个大教堂主教(Cathedral Evangelist),这是一个强大的敌人,即使她尚未出现在视野中,玩家也能远远地听到她那嘲弄的笑声。除了用书本和钉头锤进行主要攻击外,她还能自我点燃,并将玩家高高举起,施以致命的拥抱。不久之后,玩家会遇到第一个活尸仆人(Hollow Manservant),这是一个粗壮的敌人,挥舞着一把巨大的断锯,用它双手劈砍玩家,或在自身周围大范围挥舞。有时他还会进入狂暴模式(Enrage-Phase),用锯子完全失控地猛击地面。尽管这些都是(早期关卡中的)“杂兵”(Trashmobs),但其攻击方式展现出一种过度视觉化的暴力,贯穿整个游戏。不仅是首领们(Bosses)会无情地攻击玩家,杂兵们也以高强度和多种多样的方式进行着这种攻击。28

在中世纪的宫廷文化中,暴力通常是“被限定和受控制的”29。只有在宫廷之外,才会出现一种“自成目的的暴力”(autotelische Gewalt),其目的具有破坏性,其形式则具有自我指涉性。这正是其挑衅之处:“自成目的的暴力是(最)让我们感到不安的暴力,它似乎在很大程度上逃避理解,甚至逃避解释。至少在今天,情况是这样的,我们称之为‘无谓的残酷’。”30 在《尼伯龙根之歌》(Das Nibelungenlied) 中,这种现象甚至以双重形式出现:克里姆希尔德 (Kriemhild) 在此残忍地报复自己的亲属,而她自己最终也在故事高潮被肢解(ze stucken […] gehouwen)。31 在海因里希·苏索 (Heinrich Seuse) 的《生平》(Vita von Heinrich Seuse) 中,仆人受到一个地狱般的身影(ungehúrú helschú person)的侵扰,这个身影想用一个可怕的钻子(grúlichen negber)砸碎他的嘴。32 在《圣路济亚传说》(Legende der hl. Lucia) 中,这位贞女遭受了一连串的折磨:狮子、强迫卖淫、用绳索和公牛拉扯、魔法、火烧、沥青、树脂和油。然而,路济亚受到的痛苦越多,她自我坚持的能力就越强;她“高声赞美基督,无一丝一毫的沉重”(vrolich uber lut, ouch sunder alle swere)。33 正是在这种传奇叙事中,本文所探讨的思维模式得到了特别清晰的体现:一方面,挑战越残酷,主人公的胜利就越高。34 另一方面,其中所展现的暴力似乎也获得了一种审美维度。

《黑暗之魂III》在不同地点以不同形式传达了一种与强大对手接触时所产生的(2)“亲身感受的压倒性”这种基本感觉。这些时刻可能发生在单个杂兵身上,例如在被亵渎的都城(Profaned Capital)区域中的“罪恶巨兽”(Monstrosity of Sin);这是一个身体巨大、头部是八指手掌的敌人,击败它极具挑战性。35 在《黑暗之魂》中,典型的还有在较长的关卡段落中出现困难的杂兵序列,例如在深邃教堂(Cathedral of the Deep)区域的攀升过程中首次遇到。一种特殊形式的压倒性体验则发生在伊鲁席尔地下监牢(Irithyll Dungeon)区域的杂兵“狱卒”(Jailer)身上,这是一个身材高大的类人生物,手中持着一把发光的烙铁。然而,这个敌人“可怕”之处并非其视觉形象或机制,而是一种非凡的效果:当玩家凝视狱卒时间过长时,玩家角色的生命条(Healthbar)会缩小。这里的恐惧具有一种显著的现实性,甚至侵犯了用户界面的表层结构。但最典型的魂系体验是与一个强大的首领对抗;在《黑暗之魂III》中,例如臭名昭著的无名之王(Nameless King)就是一个典范。36

中世纪文学也同样具备这种思维模式。在亚瑟王史诗中,主人公与强大对手的对抗是一个广受欢迎的主题,例如在《埃雷克和埃尼德》(Erec) 中与马博纳格林 (Mabonagrin) 的对抗:“埃雷克从远处看到他骑马而来。那果园的主人高大威猛,几乎是个巨人。他扬言要发起巨大的威胁。他的马高大而雄壮,强壮,红得像火。”37 尽管埃雷克在此投入了对抗,并最终取得了胜利,但《抹大拉的马利亚传说》(Legende von Maria Magdalena) 则提供了一些完全被压倒的时刻。一位牧师到达抹大拉的马利亚在沙漠中的住所,他越是接近那个界限之地(liminalen Ort),就越是虚弱:“当他如此接近她,甚至一石之遥时,看哪,他的心完全被一种恐怖的恐惧所占据,这种恐惧也作用于他,使他所有的力量都消退了:他的双脚和双腿变得完全无力;[...].”38 抹大拉的马利亚的影响力如此巨大,以至于牧师完全失去了力量;这与上文《黑暗之魂III》中狱卒的例子有着相似的动态。宗教学者鲁道夫·奥托 (Rudolf Otto) 在此意义上将“神圣”(das Heilige)描述为一种“神性体验”(Numinoses),它在“吸引力”(fascinans)和“恐惧感”(tremendum)之间摇摆。39 在这两个例子中,对方都具有吸引力;埃雷克想要击败马博纳格林,牧师想要遇到抹大拉的马利亚。虽然在第一个例子中成功了,但在第二个例子中,这种强度过高。人类是可接近的,而神圣的——至少在此——则不然。

在《黑暗之魂III》中,玩家会在不同地方遇到我在此称之为(3)“反讽的排泄物学”(ironische Skatologie)的元素。首先,玩家会遇到杂兵“囚笼蜘蛛”(Cage Spider),它由一个椭圆形笼子和数个人体组成,其四肢像蜘蛛腿一样伸出。这个非玩家角色(NPC)有一个引人注目的攻击方式:它会扔粪便。这并非简单的动画效果,而是一种实际存在的物品:“粪便派”(Dung Pie)。加载界面中的提示(Tooltip)解释了其用途:“扔向敌人会使其毒素累积,但也会增加你自己的毒性。”40 因此,这里的实用价值伴随着自我危害。在不死聚落的某一处,玩家会受到多达五只囚笼蜘蛛的攻击,这使得粪便投射物的数量成倍增加。然而,它们造成的伤害却很小,因此我将这种炫耀性的排泄物学视为一种反讽。另一个例子是深邃教堂(Cathedral of the Deep)的教堂内部区域。两个“巨型奴隶”(Giant Slaves)周围的区域被齐膝深的棕色泥浆覆盖,这显著减慢了玩家的移动速度。很容易推断,这些泥浆是巨人的排泄物。作为玩家,由于减速效果,在战斗过程中被迫字面意义上地“在粪便中翻滚”。然而,在此处,重点也不是伤害效果,而是一种引发自我羞辱的互动模式;从而构成了游戏环境的反讽-排泄物学维度。41

排泄物在中世纪和早期现代的文学文本中并不少见;通常,这突出了一种邪恶的象征和/或一种愚蠢的颠覆。42 这在《乌伦施皮格尔》(Ulenspiegel) 这部处于现代早期门槛的滑稽小说中有所体现。在王宫中与另一位小丑进行一场关于最荒诞愚行的竞赛时,乌伦施皮格尔 (Ulenspiegel) 采取了一个复杂的计谋:

于是乌伦施皮格尔 (Ulenspiegel) 走到大厅中央,背对众人蹲下,在大厅中央排泄了一大堆粪便,然后拿起一个勺子,将这堆秽物正中分成两半,接着呼唤另一个人说:“蠢货,过来学我吃这‘美味’,就像我先为你做的那样!”说着,他拿起勺子,舀起其中一半的秽物,吃了下去,然后把勺子递给那个流氓小丑,说道:“瞧着,你把另一半也吃了,然后你也排泄一堆,再把它分开,我也会学你吃下去。”43

这种排泄物学维度始终是逐步升级的。除了粪便在王宫大厅中的赤裸裸存在之外,最引人注目的是吃掉那“美味”以及将另一半提供给另一位小丑吃。虽然对手最终投降了,但这场胜利赢得却很可疑:乌伦施皮格尔不得不吃掉自己的粪便,44 就像“粪便派”(Dung Pie) 在使用时也会对玩家角色自身造成伤害一样。从这两种媒介中,我们都可以看出一种对排泄物游戏的喜爱,而这种喜爱又深谙其反讽的特质:《黑暗之魂III》中,这件物品被明确赋予了无用性,并且游戏环境甚至被“幸灾乐祸”般地布置;而在《乌伦施皮格尔》中,最荒诞的愚行则设定了一个具有程式性的框架,并通过展示和吞食粪便在行动逻辑上被相应地推向极致。

过度的暴力、亲身感受的压倒性以及反讽的排泄物学,共同揭示了一种从始至终贯穿《黑暗之魂III》的游戏叙事逻辑。以其既定的表现形式,它与本文仅简要提及的中世纪和早期现代文本有着紧密的联系。然而,决定性的因素并非(仅仅是)一种外在可见的形式,而是一种特定的互动模式。由此,两种媒介客体分别开启了一种可比较的审美体验,这种体验已在本文设置的重点中初见端倪,但在与西方神秘主义的对话中将观察得更加清晰,这正是我接下来想要展示的。

4. 《黑暗之魂 3》中的神秘思维形象

约翰·赫伊津哈 (Johan Huizinga) 在《游戏的人》(Homo Ludens, 1938) 中就对文化史上的游戏形式产生了兴趣,这些形式的解决之道“无法通过思考或逻辑推理”45找到。《黑暗之魂III》(Dark Souls III) 同样遵循着类似的原则:面对如“波尔多谷的舞娘”(Dancer of the Boreal Valley)、“冠军古达”(Champion Gundyr) 或“无名之王”(Nameless King) 这样的首领时,抽象逻辑几乎无济于事;玩家必须更多地投入到一种沉思实践中,从而进入一种内在体验。46这蕴含着巨大的挫败感:如果一个首领机制无法解释,而只能通过体验来掌握,现代人便会感到愤怒。然而,在中世纪的文学和文化中,被强大的对手所压倒却是一种屡试不爽的思维模式。例如,在宫廷罗曼史、英雄史诗、传说文学,尤其是神秘主义中,都能找到这样的例子。更尖锐地说:中世纪的人或许会是更好的《黑暗之魂》玩家。

在《黑暗之魂》(Dark Souls) 中,与一个压倒性的敌人对抗,需要一种自我舍弃的姿态,这种姿态摒弃了任何工具理性。敌人以其特定形态如何行动,只能通过瞬间的模仿或同化来反映。因此,外部准备和情境应用——像其他拥有结构化首领战术的游戏所提供的那样——都变得毫无意义。尽管书面和视听攻略确实存在,但它们对《黑暗之魂》的首领战帮助甚微。在这里,实践优先于理论。从另一个角度思考,这一原则也得到了证实:概念的统治或话语化的思维形式在《黑暗之魂》中被双重打破;一方面,游戏里几乎没有对话,另一方面,玩家所经历的游戏体验也几乎无法充分描述。

通过这种对《黑暗之魂》的解读,可以引出多个分析层面,这些层面对于将其与西方神秘主义进行跨领域对映具有重要意义。因此,这里需要再次提出问题:在这种视角下,“何为神秘主义”47?神秘主义首先是指体验到与上帝的亲近或合一(术语上:狂喜 [raptus]、幻象 [visio]、合一 [unio])。另一个核心观念是摆脱自我中心(在埃克哈特大师 [Meister Eckhart] 处,指“本性”[eigenschaft])或摆脱“工具理性”(以更现代的视角思考)。与此同时,始终主导着这样一种判断:经验与表达并不相伴而生,也就是说,语言的话语化相对于瞬时体验而言是不足的(即所谓的“不可言说性这一母题”)。由此,开启了一些有待在后续探讨中深入追溯的关联。其中,“失败的快感”作为核心思维模式受到关注,我将尤其通过中世纪和近代的以下三到四位作者来阐释这一点:首先以海因里希·苏索 (Heinrich Seuse, 1295-1366) 为引,接着深入探讨马格德堡的梅希蒂尔德 (Mechthild von Magdeburg, 1207-1282),最后以乔治·巴塔耶 (Georges Bataille, 1897-1962) 收尾;并简要展望罗伯特·穆齐尔 (Robert Musil, 1880-1942)。

4.1 袒露与感知(海因里希・瑟索)

《黑暗之魂》中所描绘的“可解释性”与“可经验性”之间的关系,可以被描述为一种诠释学上的消解,这与基督教神秘主义中亨利希·苏索 (Heinrich Seuse) 的思想不谋而合。苏索的《生平录》(Vita) 讲述并反思了“永恒智慧的仆人”的神秘之路,他从初学者、进阶者最终升华为圆满之人。48 其中一个核心主题是效仿基督 (imitatio Christi),通过遭受“恶人”的苦难,49 这种苦难在第二个阶段变得尤为强烈。在与一位宫廷青年的对话中,“仆人”询问,要在(精神上的)骑士比武中取得成功需要什么。那位青年毫不遮掩地回答道:

“那忍受最多击打和挤压,且毫不退缩之人,他勇敢而有男子气概,坚定不移地承受打击,奖赏将归他所有。[...] 他必须将比武大会彻底坚持到底,即便他被击打得两眼冒火、口鼻喷血,所有这些他都必须忍受,方能赢得荣誉。”50

只有经受住这样的苦难,无论它多么剧烈,他才能获得荣誉。游戏中这种承受苦难的基本姿态,正如宫廷青年在此所描绘的,可以视为《黑暗之魂》中一种可比的性情;只有那些顺从于程序性地“被击败”51 的玩家,才能在自我完善的过程中向前迈进。苏索认为,在这种严酷的初始条件下,感知会发生一种转化,概念性的反思被搁置。尼克劳斯·拉吉尔 (Niklaus Largier) 52 就曾将“意义彼岸” (Jenseits der Bedeutung) 视为中世纪思辨性感性观念的基本原则:

然而,如果我们超越了由“意义”主导的符号学和诠释学视域,那么趋同于所谓的“原型” (Urbild) 就只能意味着批判性地颠覆旧有、充满意义的沉积物,以利于新事物,而新事物在镜像式感知中悬置了所有意义。53

在这种相似化过程中,主体进入一种自我舍弃的模式,在这种模式中,同一性与差异性随之消解,话语性知识的主导地位也一并瓦解。取而代之的是一种审美体验、一种情感上的愉悦,以及一种对变动的感性感知产生的喜悦;“对具体事物和个体的惊叹与喜悦的凝视”54。在神秘主义的思维视域中,镜像主题扮演着核心角色,这是一种沉思美学,它取代了抽象知识。55 苏索将埃克哈特 (Eckhart) 的“放开” (Gelassenheit) 观念——罗歇·卡约瓦 (Roger Caillois) 认为这是任何游戏文化的核心构成要素57 ——中的沉思姿态,转化到一种沉思实践 (speculatio) 中。其动力并非旨在话语性的理解,而是旨在情感性的感知。在这种沉思实践的模式中,旨在理解和驾驭的工具理性必须保持沉默:“我愿赞美你这不可言喻之善时,有物在我心中闪耀,无人可言。”58 在沉思的投入中,主体归于沉寂,但绝非被动;苏索的沉思与思辨融为一体,形成一种实践,这挑战了“沉思生活” (vita contemplativa) 与“行动生活” ( (vita activa) 之间的严格二元对立。59 简而言之,对于《黑暗之魂》而言:玩家不仅观察Boss,更与之进行持续的对抗。从苏索的思想来看,关键在于它并非抽象的理解,这种理解无法(如上文对《魔兽世界》的阐述那样)转化为一种功能性的Boss战术。因此,拉吉尔对中世纪“效仿” (imitatio) 实践的论断,也能近似地适用于《黑暗之魂》:

“在此,关键同样在于在‘注视’媒介中产生一种感性 - 情感性感知,这是对理解神性 —— 即以‘意义’形式把握神性 —— 之不可能性的补充 。但唤起的并非美的美学视域,而是恐惧、丑陋、痛苦和卑贱的美学 。这构成了一种‘效仿’实践的基质,我们可在形式上通过形象化方法将其描述为‘去形象化’,或按惯例称为‘自我贬低’(humilitas)、‘自我放弃’,这首先需在沉思中完成 。”

痛苦的探讨,其根本观念源于一种受难神秘主义(Passionsmystik),这种神秘主义将基督的苦难置于核心地位,并在此基础上建立起一条个体自身的受难之路。对于本文所关注的“跨映射”(Crossmapping)而言,一个核心的方面是,这种模仿性沉思(imitative Kontemplation)的形式伴随着一种明确的自我谦卑(Selbsterniedrigung)实践,而这种实践又带来了感官的开放,从而构成了感性-情感认知(sinnlich-affektiven Wahrnehmung)的前提。通过这种方式,自我与他者之间不再划定(甚至不再维系)任何固定的界限,反而被彻底撕裂;这是一种显著的自我坦露(Blosslegung),而这一观念在海因里希·苏索(Heinrich Seuse)的哲学中占据着核心地位:

从海因里希·苏索的观点出发,可以说“仿效”(imitatio)在其根本上,并非是单纯模仿某物,而是产生一种接受性(Rezeptivität)、一种脆弱性以及一种自我坦露(Blosslegung),这种状态面向着沉思(speculatio)敞开,亦即通过沉思的手段来重塑感知。因此,“仿效”必须不断地重新实践,因为它必须将那些被表征形式(Formen der Repräsentation)所束缚的感知引回到接受性之中。61

在我看来,这里有两个关键的基本思想:首先,苏索所说的“仿效”并非简单的模仿,而是一种自我奉献(Selbstpreisgabe),它唤起了一种有意的脆弱性。其次,这意味着相应地被修正的感知过程永远无法终结,而是必须不断回归到持续进行的接受性尝试中。62 这一过程的结果是一种“去自我化”(Entselbstung),《苏索自传》(Vita)的倒数第二章以令人印象深刻的语言对此进行了描述:

当灵魂彻底沉入自身时,精神便从自身及其一切自我性中消逝,它亦脱离其实践力量的现实性,被剥夺作为(entwúrket)与灵性(entgeistet)。此状态源于内在冲击——当精神越出自我性,遁入他者之陌生性并消融其中,最终归于静默:那被照亮的、辉耀的幽暗(dúnsterheit)之中,回归纯粹无杂的单一性(einikeit)。而在这弃绝的状态里,栖息着至高福祉

通过神圣之光(inblik)的照射,精神沉沦于自身之外;在这种状态中,蕴含着至高的幸福。

这些关于瑟索的思考让人联想到一种接受性实践,彼得・松迪(Peter Szondi)在其《论语文学认识》(1962)中称之为 “永续认识” 。针对《黑暗之魂》,结合瑟索的观点,需要提出的问题是:在多大程度上,面对失败的战斗、面对掌控的延续,以及因此面对一次性的重复占据主导地位 。换句话说:在《黑暗之魂》中,成就的收集让位于审美体验 。松迪对密契主义诗歌的表述是:

因为,尽管晦涩的诗歌也渴望被理解,并且在没有“钥匙”的情况下常常无法被理解,但它在被“解读”时,必须仍被理解为“被加密的”,因为它只有作为“被加密的”才是它本来的诗歌。它就像一把不断重新锁上的锁,任何阐释都不能试图将其强行撬开。65

与此类似,我认为《黑暗之魂》中与 Boss 的对抗也是如此:首先,游戏机制的设计使得它无法被完全解读,也无法被转化为一种易于执行的 Boss 战术。借用松迪的话来说,它更应该被理解为一把不断重新锁上的锁。在《魔兽世界》(World of Warcraft, WoW)中,玩家可以相对清晰地执行一套行之有效的战术,但在《黑暗之魂》中,击败 Boss 只能通过“永续的认知”来实现,即玩家需要不断地重新投入到对抗中。

松迪对文学提出了一种强调性的信条:“语文学的知识,正因为它所研究的对象,不应固化为知识。”66 稍加修改这一逻辑,便能解释为何《黑暗之魂》是一款如此出色的游戏系列:对于这个游戏对象而言,玩家的游戏体验“无法”固化为知识。

4.2 愈深愈甜(马格德堡的梅希蒂尔德)

将“不懈阅读中持续获得的认知”这一概念,亦可延及马格德堡的梅希蒂尔德 (Mechthild von Magdeburg) 的《神性之流光》(Das fliessende Licht der Gottheit)。该书的开篇(即经典的“恳请读者宽宥”部分)便以这一著名的提示展开:“凡愿领悟此书者,务必读之九遍。”67 在这种重复的阅读行为中,读者可以逐渐接近一种文本本身只能有限印证的体验。68 这一点在该书开篇即已明确阐明,书中描述了灵魂在狂喜中对神的体验:“于是她飘向一处极乐之地,对此我不想,也不能多言。它太过神圣,我不敢,因为我是一个罪孽深重之人。”69 不可言说的体验与重复的阅读在此携手并进。

对于本文语境而言,我希望强调梅希蒂尔德思想中的两个方面:首先,书中多处显现的、灵魂有意识地寻求所承受之苦难(pîn)的倾向;其次,灵魂能够穿越地狱与天堂的流动性。这两个方面对于与《黑暗之魂III》(Dark Souls III) 进行交叉映射至关重要,因为它们一方面呼应了《黑暗之魂》系列中典型的重复失败机制,另一方面也映射了玩家角色(avatar)显著的移动模式。
在《神性之流光》第四卷第22章中,灵魂被严重的绝望所笼罩。怀着一种刻意寻求自我贬抑的意愿,她祈求基督允许她尽可能深地沉沦(“让我进一步沉沦”70),以便进入巨大的黑暗。对于这种普遍倾向,梅希蒂尔德创造了“自愿远离上帝”(gewollte Gottesferne, vroemedunge71 )这一概念,该概念被灵魂欣然接受:

“你受欢迎,无比福乐的疏离!我何其有幸得以降生,因为你,女士,如今将成为我的同伴!因为你带给我非凡的喜悦、难以理解的奇迹,以及无比的甘甜 […]. ”

通过这种自愿远离上帝,灵魂感受到喜乐、奇迹和甜蜜;在此,可以将其理解为一种对自我贬抑的快感,或者说,一种“失败的快感”。然而,梅希蒂尔德将这种思想推向了更深层次,她使自我贬抑完全常态化,并摒弃了由此产生的快感:“然而,主啊,你应将这甜蜜从我身边取走,让我拥有你的远离。”73 这种模式初看似乎是自相矛盾的:远离上帝对灵魂而言比亲近上帝更具救赎性。她反而拒绝了神的眷顾,并请求不要因此而感到舒适。74 相反,上帝的新娘(指灵魂)刻意寻求折磨:“此后,新娘陷入如此巨大的黑暗中,以至于身体在痛苦中扭动、痉挛。”75 本章末尾附有一个象征性的表达,灵魂借此赞美她日益加深的堕落:“我沉沦得越深,我啜饮得越甜。”76 这种在堕落中的自我决定77——正如在别处所言——是梅希蒂尔德明确提出的一种设定。78 因此可以断定,对苦难的快感——或者更进一步说:即使没有快感也趋向苦难——是《神性之流光》这部作品的一个核心概念模式。

这种空间上的具象化,在梅希蒂尔德 (Mechthild) 笔下一处著名的文本段落中得以体现,她描述了“下沉的谦卑”(sinkende diemuetekeit)如何作用于灵魂:首先将其推向天堂,然后又拉回深渊。在此过程中,灵魂的下行运动得到了尤其强调:“它以极大的努力,沉入上帝权柄之下的最底层。”79 在这种强制的下沉中,灵魂抵达了终极之境,即“在路西法的尾巴之下”(under Lucifers zagel80,意指最卑下之处)。只要她身处此地能够荣耀上帝,她便不愿用此处去交换任何其他地方。本章的结尾再次点明了这种逻辑:随着灵魂上升至最高处,并下沉至最深处,它最终达到了美德与圣洁。然而,至关重要的是灵魂始终在痛苦中坚忍不拔,并以此为自身的荣耀。81 在梅希蒂尔德的著作中,所经历的苦难最终是具有救赎意义的。最终,神圣的恩典降临,其中加剧的痛苦获得了圆满。在这一点上,我们也可以与《黑暗之魂》(Dark Souls) 建立起关联:对失败的快感并非导致彻底的崩毁,而是被证明是一种美学上的感知塑造,最终在全面的游戏体验中得以实现。或许,如果机缘巧合,甚至是在与最终头目(Endboss)的激烈遭遇中。

对于《黑暗之魂》中的环境叙事(Environmental Storytelling),弗朗齐斯卡·阿舍尔 (Franziska Ascher) 曾提出一种“游戏世界激进的垂直分层结构”,其整体走向基本指向下方。82 这种基本趋势在《黑暗之魂III》(Dark Souls III) 中同样可以观察到。这一原则的实践性体现,例如在“卡萨斯地下墓穴”(Catacombs of Carthus) 区域中可见:一座吊桥可以被玩家破坏,使其坍塌并转变为一道梯子,从而开启通往后续“至高领主沃尼尔”(High Lord Volnir) 首领战的通路。83 这一行动时刻颇具象征意义:“水平”结构(桥梁)在玩家角色(avatar)的影响下,被转化为“垂直”结构(梯子),实际效果是促成了进一步的下行。在“北方谷伊鲁西尔”(Irithyll of the Boreal Valley) 区域的另一处,通往一道秘密阶梯的通路被一堵幻影墙壁遮蔽,玩家角色必须先将其揭露。84 漫长而深邃的下行通道通往地底的墓穴,那里由两只“沙利万之兽”(Sulyvahn’s Beast) 类型的小头目守卫;它们是两只巨大的怪物,长着骨骼般的蜥蜴躯体和六只炽热的眼睛。除了这种骇人的视觉形象,战斗过程也证明极其具有挑战性。

《黑暗之魂III》中游戏世界的垂直结构,重构了一种在古典时代和中世纪被构想为“下入地狱”(descensus ad inferos,即降入冥界)的文学思维模式。相关的例子和主人公数不胜数:奥德修斯 (Odysseus)、埃涅阿斯 (Aeneas)、但丁 (Dante);作为一种文化上占主导地位的观念,还包括基督在受难与复活之间下入阴间的经历。上述第二个例子(指沙利万之兽处)便呈现出数个指向“下入”主题的方面:秘密通道、漫长的下行、以及守候的地狱野兽。在神秘主义的思想传统中,下入地狱也扮演着核心角色。在梅希蒂尔德的描述中,灵魂提及一处名为“永恒的憎恨”(der ewige has)之地。85 此处地狱呈现出清晰的拓扑结构:“在地狱的最底层,是火焰、黑暗、恶臭、冰冷以及各种最极端的痛苦[...]。在地狱的中间部分,各种痛苦程度中等[...]。在地狱的最上层,各种痛苦程度最轻[...]。”86 如果我们以《黑暗之魂III》中基本向下导向的移动模式为出发点,那么其环境叙事便与这里展现的地狱拓扑学相吻合:越是深处,境况越糟;因此,在最低层便是“各种最极端的痛苦”(allerleige pine allergrost)。正如地狱的苦难随着深入而递增,敌人在《黑暗之魂》中的难度也随之升高。微观上的“下入”主题(如通往沙利万之兽的下行)与宏观上的叙事-游戏逻辑(整个游戏世界)相互呼应。

梅希蒂尔德地狱异象的一个特点是其对苦难的聚焦,因为此处也主导着“痛苦”(Pein)的语义。《黑暗之魂》中充满敌意的游戏世界,在对撒旦的描述中找到了其预示:“他首先抓住傲慢者,将其压制在他尾巴之下,并如此说道:‘我尚未完全沉沦,我仍要凌驾于你之上。’”87 随后,灵魂描述了所见的地狱恐怖景象。这些细节读来,就像《黑暗之魂》中的关卡设计,例如:一个人的形体竟成了装饰物:“那窃贼双脚朝上倒吊着,在地狱的灯盏中;那些不幸之人却仍旧无法看清。”88 即便与恶魔的直接互动,也让人联想到《黑暗之魂》中的战斗动画:“他吞噬贪婪之人,因为他永远贪求更多。当他将其吞噬之后,便会令其从他的尾巴排出。”89 甚至连关于游戏式失败的精微逻辑——在行话中即“懈怠”(slacken, 指代怠惰)或“上头”(tilten, 指代愤怒)——在此处也得到了预示:“怠惰者在那里被各种痛苦压身,暴怒者在那里被火焰鞭笞。”90 这三个简短的文本示例足以表明,中世纪神秘主义与当代电脑游戏的想象世界如何相互映照、启迪,尽管我们并非要主张《黑暗之魂》直接借鉴了梅希蒂尔德的思想。然而,这两种媒介中都存在着相似且引人入胜的概念模式,这无疑构成了跨越媒介与历史鸿沟的一条值得注意的连接线。

与许多文学前文本不同,《黑暗之魂 III》(Dark Souls III) 中的下行主题并非服务于特定目的(例如,与所爱角色相遇或营救他们),因此也摆脱了明确的工具性。91 因此,它更接近一种神秘的苦难逻辑,因为“火焰、黑暗、恶臭、冰冷和各种痛苦”92 在此也占据着主导地位。玛希蒂尔德 (Mechthild von Magdeburg) 明确强调的“痛苦的多样性”以及公然展示的炼狱惩罚揭示了另一种逻辑,这种逻辑也存在于《黑暗之魂》(Dark Souls) 中。中世纪文学中有大量文本,其中魔鬼除了扮演叙事逻辑上的反派角色外,还构成了一种叙事许可,通过它,那些难以言说的意义单元得以广泛地讲述。93 在玛希蒂尔德的著作中,地狱幻象因此不仅描绘了“邪恶”,而且更重要的是,它开辟了讲述此类知识的可能性——并在此过程中对其进行丰富多样的想象。被吊起来充当地狱烛台的窃贼,被魔鬼吞噬又从其尾巴排泄出来的贪婪者,被火焰鞭笞的愤怒者——这些意象无不展现了对地狱酷刑多样想象的嗜好。我的论点是,《黑暗之魂 III》中的游戏世界也遵循类似的原则:无论是首领 (Bosse) 还是小怪 (Trashmobs),其真正的魅力并不(只)在于战胜它们,而在于对它们攻击方式的审美体验。换句话说,《黑暗之魂》的特殊魅力不在于击败敌人,而在于被敌人击败。我将此视为一种“失败的乐趣”的基本理念:游戏几乎是在赞颂敌人各种不同的击杀方式。我上面以亨利希·苏索 (Heinrich Seuse) 的论述为基础,并在下文将进一步以乔治·巴塔耶 (Georges Bataille) 的理论阐述的“接纳他者”,在此也明确地意味着“允许失败”。只有当游戏角色被敌人击败时,游戏的变体和多样性才能完全展现出来。因此,一种尽可能高效的玩法,例如使用压倒性武器,或者——以最大程度的延伸——通过无伤速通 (No-Hit Runs)94 来实现,将被视为一种颠覆性的玩法,因为它不再允许玩家与游戏世界进行深入的互动。

这一基本原则也典型地体现在 YouTuber 斗牛牛仔 (FightinCowboy) 的高人气攻略视频中。95 从第 20 部分开始直到结束,他都使用了“烟特大剑”(Fume Ultra Greatsword)96(简称“FUG”),这是一把极其巨大且强大的近战武器。在玻尔多谷的伊鲁席尔 (Irithyll of the Borean Valley) 区域——牛仔自己称之为《黑暗之魂 III》中最困难的区域之一97——他同时两下击杀了火焰女巫 (Fire Witch) 和教宗骑士 (Pontiff Knight);98 对此以及许多类似时刻,他本人都明确表示惊讶。通过这种——因此被称为“颠覆性”的——玩法,敌人的能力根本无法得到展现,这种情况在该攻略视频的后续部分中多次出现。99 与此形成鲜明对比的是一个简短的片段,其中快速击杀火焰女巫的尝试出人意料地失败了,从而使她的攻击得以施展出来。100 这个瞬间既不涉及一场壮观的首领战,也不涉及一个特别困难的关卡,但却能清晰地展现出所要说明的现象。火焰女巫用她的长矛蓄力,将游戏角色刺穿,高高举起,然后将其以一个大弧线扔向房间。攻击尚未完全施展完毕,牛仔便立即评论道:“哦不!但我喜欢这个投掷动作。”这种评论在我看来象征性地抓住了这种情境的暧昧性:击败敌人一方面是游戏推进的基本前提,但另一方面却阻碍了对游戏世界的完整体验。只有当游戏角色被敌人击败时,敌人的独特内在逻辑才能得以展现。紧接着,牛仔也评论道:“我还没见过他用作掉落的那个东西;……那个抓取动作太酷了!”对自身失败的不适感被由此可见的游戏机制和扩展的游戏体验所带来的喜悦所取代。因此,这个简短的片段展示了我上面与亨利希·苏索和安德烈亚斯·拉吉尔 (Andreas Largier) 讨论过的观点:作为接受性和感受性模式的“思辨性感知”(spekulative Wahrnehmung)。

玛希蒂尔德思想中关于远离上帝的核心观念,以身体和心理的痛苦体验取代了与上帝亲近的经验。然而,这种状态并非永久:“但在这种‘痛苦’最深层的遗弃中,会发生转折,因为恰恰在那时,上帝被最亲密地体验到。”101 这种痛苦的远离上帝最终仍能带来救赎的观念,也可以被类比到《黑暗之魂 III》的拓扑结构中。阿舍尔 (Ascher) 已经为《黑暗之魂》指出,该游戏世界中普遍的向下运动模式并非唯一:

如果说《黑暗之魂》的游戏世界是垂直构建的,那么游戏中的主要方向是向下——只有一个巨大的例外:向上升至亚诺尔隆德 (Anor Londo) 的耀眼阳光之中,尽管它是从幻象中诞生,但在经历病村 (Blighttown) 的黑暗深渊和塞恩古城 (Sen's Fortress) 的灰色暮光之后,其震撼力丝毫未减。102

向下运动的逆转,一种明确的向上追求,在《黑暗之魂 III》(Dark Souls III) 中表现得更为突出。这体现在深邃教堂 (Cathedral of the Deep)、亚诺尔隆德 (Anor Londo)、洛斯里克城堡 (Lothric Castle)、大书库 (Grand Archives) 或古龙顶 (Archdragon Peak) 等区域的关卡设计中;在此,游戏角色的移动方向基本上是向上的。在小范围内,这种模式在烟熏湖 (Smoldering Lake) 区域中那段极长的梯子103上重复出现,或者更显著地体现在通往最终首领无名王者 (Nameless King) 和薪王化身 (Soul of Cinder) 的入口处。

这种循环模式,例如在亨利希·苏索 (Heinrich Seuse) 对神秘之路的设想中也有体现,他将其视为精神的流溢与回流 (usgeflossenheit und wideringeflossenheit)。104 在玛希蒂尔德 (Mechthild von Magdeburg) 的论述中,远离上帝最终转变为一种与上帝的相遇体验,而上文讨论过的地狱下行则与灵魂被提升入天堂的狂喜 (Entrückung) 形成对比。在两位天使的引导下进入天堂,灵魂在那里与她的挚爱(基督)亲吻,被提升到最高处,在那里她看到了前所未闻的事物,却几乎无法言说。这些都是救赎史 (Heilsgeschichte) 中的核心时刻:天使的堕落 (Engelsturz)、三位一体 (Trinität)、最后的审判 (Jüngstes Gericht)。在对九(或十)重天使阶级的描述中,这种描绘最终指向了那位于天国宝座之上的存在:

“高于天上一切的最高之物,是那奇妙的景象,那就是他们能够看到现在存在以及将永远发生的一切。唉,那荣耀的广阔,那甜美的永恒,那有力地洞察万物,以及那在上帝与每个灵魂之间永不间断的特殊奥秘——它蕴含着如此迫切的柔和;即使我拥有世间所有人的智慧和所有天使的声音,我也无法将其尽述。”105

与基督的结合,作为基督教神秘主义的一个重要主题,在此通过对时间的总览而得到拓展;从过去的救赎史,经由当下,直至“荣耀的广阔与甜美的永恒”。这种预表论 (typologisch) 思维模式对基督教中世纪影响深远,正如埃里希·奥尔巴赫 (Erich Auerbach) 在其极具影响力的《预表》(Figura) 论文中所示。106 旧约中作为原型 (Typus) 被预示的,在新约的对应物 (Antitypus) 中得以实现,尤其体现在基督的形象中。在这种阐释模式中,基督构成了“时间之轴”,最终将迎来第三个圆满时期。107 弗里德里希·奥利 (Friedrich Ohly) 恰如其分地概括了这一原则:“中间的时间具有前后双重视角,这两种视角都具有启发作用。今天作为强化的过去,展望着更高的明天。”108 使这种“预表论三段式” (typologischer Dreischritt) 尤其活跃的,是时间的交叠 (Überschneidung der Zeiten) 这一理念,即在对应物中,不同的原型得以实现。109 对于这种多重编码,奥尔巴赫还强调了描绘的强度,它吸引着读者,引导着他们的情感感知。110 这又将我们带回《黑暗之魂 III》,其中最终首领薪王化身 (Soul of Cinder) 在一个特定方面与此前所有首领都不同:“薪王化身是所有发誓传火以守护初火的薪王们的具象化。”111 在第一阶段,薪王化身会采取四种姿态,其攻击方式均取自先前的首领战。在第二阶段,他又切换到一套技能组,这套技能组则取自《黑暗之魂》的最终首领葛温,薪王 (Gwyn, Lord of Cinder)。然而,令人玩味的是,第二阶段并非这场首领战的简单复制,而是多种攻击方式都得到了显著的变化和拓展。或者,借用奥尔巴赫的观点,将这一方面重新引回中世纪的预表论:“预表 (Figura) 超越了其应验,或者更确切地说:应验是为了让预表更加有力地凸显出来。”112 或者再引述奥利的话:“旧事物比它独自存在时、未在新事物中得到应验时,变得更加明亮。”113 薪王化身作为对应物 (Antitypus) 出现,它不仅融合了旧事物,更在其当下性中进一步提升了旧事物。在教父学 (Patristik) 中,这一原则在术语上也得到了体现:原型 (Typus) 或预示被称为“影” (umbra),而对应物 (Antitypus) 或应验则被称为“真” (veritas)。114 曾经晦暗不明的,如今在更明亮的光芒中显现。玛希蒂尔德的灵魂飞升因此一方面反映了《黑暗之魂 III》中的“拓扑学”向上运动,另一方面也反映了在对抗薪王化身的最终首领战中“预表论”层面上时间的交叠。

4.3. 受虐的喜悦(乔治・巴塔耶)

在20世纪中期,乔治·巴塔耶(Georges Bataille)出版了他的著作《内在体验》(Die innere Erfahrung),在其中他广泛地吸收并(以无神论的方式)激进化了神秘主义的思维模式。他没有局限于狭隘的定义,而是将“内在体验”界定为“永不停歇地质疑一切”的必要性。其核心思想在于,这种体验不会导向任何安全的港湾,而是“通往一个混乱与无意义之地”115。就《黑暗之魂》(Dark Souls)而言,如果巴塔耶否定了对既定意义建构的阐释学理解,那么这其中就存在着一条显著的关联线索。这种思维模式完全可以适用于诸如“深渊监视者”(Abyss Watchers)、“幽邃教堂的舞者”(Dancer of the Boreal Valley)、“冠军古达”(Champion Gundyr)或“无名王者”(Nameless King)等Boss战,因为这些遭遇战都要求一种不受秩序和意义引导的感知形式。

在巴塔耶看来,内在体验的目的“只有它自身”;知识“既不是它的目的,也不是它的起源”。这种体验反而是自我指涉且极致的:“我将体验称之为通往人类可能性的尽头之旅。”116 如此一来,它一方面失去了目的性工具性,另一方面又在消解界限中获得了自身的强度——我将这两个方面同样置于《黑暗之魂》中:一种无法完全转化为抽象知识的玩家体验,而只能在反复的沉浸中一次次瞬间呈现。巴塔耶说:“人必须去体验生活……”,117 借此他明确地希望摆脱那种将“通过体验获得的”118“认知”设定为目标的方式。因此,体验并非达成目的的手段;它并非旨在获取某种外部认知,而体验本身只是通向这种认知的方式。巴塔耶思想的激进化便在于此:“只有从内部,亲历至迷狂,它方能显现,并在此过程中统一那些论述性思维必须分离的事物。”119 在巴塔耶那里,内在体验与论述性思维之间的冲突,正如同我上文尝试用苏斯(Seuse)、宗迪(Szondi)和拉吉尔(Largier)为《黑暗之魂》所揭示的那样。与一个困难的Boss的对抗无法转化为抽象知识,而只能在直接的交锋中被体验。或者再借用巴塔耶的话说:“终极知识永远缺乏的,正是唯有启示才能给予的。”120

在此过程中所完成的“去自我化”(一种神秘主义意义上的——借用埃克哈特[Eckhart]的话说:ledic sein, ohne eigenschaft [空无、无特性]121)也作为基本思想在巴塔耶那里再次出现:“体验最终达到了主客体的融合,因为它作为主体是非知识,作为客体是未知。”122 这种对“赤裸的经验”的描述,最终蕴含了“神秘结合”(unio mystica)的观念,如果我们不再将其置于宗教语境中。对于《黑暗之魂》中的对抗,也可以这样理解:作为主体,玩家以非知识的状态接近遭遇战,而对手作为客体是未知。在与敌人的反复对抗中,便可看到主客体之间的融合,这正是一种持续的搏斗,不追求任何外部目标,而是将审美体验本身置于中心。

作为内在体验的另一个重要方面,巴塔耶提到了“非论述性感受的艺术”123。伴随而来的是一种强度,这种强度通常被“语言的法则”所阻碍:“但是,当我们触碰到这个法则时,我们可以在瞬间将意识固定在它们中的一个之上,并通过使我们内在的论述沉默,停留在那种状态带给我们的惊异之中。”124 在此,我们发现了一种同样在《黑暗之魂》中出现的逻辑。该游戏中的战斗体验完全在这种意义上,以一种瞬间的惊异为特征,并且不需要论述性嵌入。如上文所示,这使得Boss战策略的效用被消解;在《黑暗之魂》中,它们更多地拥有了替代性通关方式的地位,“因为那些词语,那些消解的图像,承载着已被验证的感受,这些感受依附于它们所连接的已知事物。”125 这种“游戏”(Spiel,指作为客体的游戏)中论述的缺失,因此与“游戏过程”(Spielen,指作为行为的游戏过程)中论述的缺失相互交织。巴塔耶的语言和知识怀疑论达到了如此程度,以至于对他来说,这实际上意味着死亡:

因此,言说、思考——除非是戏谑或其他情况——意味着使存在归于虚无:它不是尚未死去,而是已然死寂。这意味着在熄灭、平静的世界中行进,我们通常在此处步履维艰:那里万物静止,生命是向未来的延宕,从一次延宕到另一次延宕……一系列琐碎的规划已然足够,火焰随之熄灭,激情的风暴过后便是风平浪静。126

与这种延宕、这种在平静世界中的死亡相对立,巴塔耶将内在体验定位为:“内在体验是对安宁的决然废弃,它是无延宕的存在。”127 正如我上文在马格德堡的梅希蒂尔德(Mechthild von Magdeburg)的例子中也已论及的,巴塔耶始终将与之相伴的匮乏/苦难纳入考量:“那是折磨的快乐。”128 在拒绝神圣恩典的过程中,苦难在此被永久化。我也从中发现一种对失败的迷恋;或者,如果不是一种像梅希蒂尔德那样、在巴塔耶那里也被消解的迷恋,129 那么至少也是一种反复的失败——这是一种偏离了以成功为导向的目的论式的进取心的模式。

5.结论

《黑暗之魂III》的魅力,在于玩家与每一个敌人的持续性交锋,以及由此产生的审美体验。其核心的区分标准并非简单的胜负或生死,而是战斗体验是否得到了充分的呈现。因此,其关键的“应对模式”也并非仅仅是击杀敌人,而是持续地与他们战斗——并由此一次又一次地在他们面前遭遇挫败。这样一来,一种沉思性实践便进入视野,它不以工具理性为目标,而是开启了一种感知的转化。

作为文化史上的核心思想模式,这种媒介的固有逻辑主要体现在西方神秘主义之中。在亨利希·苏索 (Heinrich Seuse) 的著作中,显现出一种思辨性感性,其中审美感知塑形取代了话语性知识。类似地,《黑暗之魂》中也存在一种游戏方式,它并非基于固定的战术,而是作为与敌人持续交锋的方式而运作。马格德堡的梅希蒂尔德 (Mechthild von Magdeburg) 倡导自愿承受痛苦的倾向;地狱降临的想象与天堂幻象形成对立。《黑暗之魂》则以训练玩家进行自我贬抑而臭名昭著。对深渊的穿越——不仅是心理上的,也是拓扑学上的——直到游戏尾声才得以“扬弃”,届时,最终Boss在漫长攀升之后矗立于玩家面前,并作为其众多前身的一种“实现”而出现。在乔治·巴塔耶 (Georges Bataille) 的思想中,内在经验的观念被推向了极限,不再追求任何自身之外的目的。尽管在《黑暗之魂》中前进是可能的且可能被追求,但游戏环境似乎仍旨在促成一种自我参照式的对抗。如此,一种被揭示的接受性便开启了一个世界,其折磨非但不是障碍,反而提供了一种超越概念性同质化的审美体验。

迪特尔·默施 (Dieter Mersch) 很早就提出,在电脑游戏中应拥护一种“当下性美学”,即“不指向任何其他事物,而仅指向游戏本身的运作”。130 在另一处,他谈到“感性之不可或缺性”;他认为,应将一种物质性之呈现置于诠释学优先性的对立面,这种物质性“必须自我展现或呈现,才能显现或被感知”。131 这种动态在《黑暗之魂》中因其大范围的“无言”而得以强化,从而使审美体验取代了话语性归类。在巴塔耶那里,这一观念被激进化,内在经验在此成为目的本身;它成为一种活生生的经验,否定了自身的工具化。

参照彼得·松迪 (Peter Szondi) 的“持续的认知”模型,对于《黑暗之魂》而言同样适用的是,不能简单地将游戏的解决方案置于其旁。因为尽管游戏意图被玩家征服,但在其被征服的过程中,它必须始终被视为一个“待征服者”;它是一个始终作为敌人的对手,而非简单地被逾越。这种模糊性不构成悖论;它反而证明了一种真正的持续性对抗。关于解决方案的知识和通过克服获得的成功,被兑换为与游戏的持续性对峙,以及由此得以维持的审美感知形式。这种持续性具体体现在不断重试,以及对其他玩家重复游玩(Spieldurchgänge)的Playthroughs和Walkthroughs(攻略视频)在YouTube上大量可见的兴趣不减。最终,在《黑暗之魂》中,变化和“重玩”(类似于“重述”)取代了原创性,这与中世纪的艺术观念相当接近。132

接着上文对《魔兽世界》(WoW)中设定的描述,此处将再次强调《黑暗之魂》作为一款动作角色扮演游戏(ARPG)的固有逻辑,特别是如果根据罗歇·卡约瓦 (Roger Caillois) 的卢杜斯(ludus)概念来理解它。卢杜斯(ludus)因此指的是“克服人为制造的困难的倾向”133,从而与竞争(agon)概念形成对比,因为卢杜斯“可以完全独立于任何竞争或对抗的念头来展现玩家的天赋和专注”;在此,玩家更多是“与一个障碍而非一个或多个对手作战”。134 相较于竞争(agon),卢杜斯(ludus)对竞技精神的支持不足,因此无法为大众提供观赏性演出,135 这或许能解释为何像Twitch这样的直播平台上,动作角色扮演游戏(ARPG)的观看频率通常低于那些具有更强竞争结构(agonal strukturiert)的游戏类型,例如射击游戏(Shooter)、大逃杀(Battle Royale)、多人在线战术竞技游戏(MOBA)、即时战略游戏(RTS)或大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。136 根据卡约瓦的观点,

卢杜斯(ludus)正代表了游戏中一个特定元素,其对文化的重要性与丰富性不可估量。卢杜斯(ludus)没有像竞争(agon)、机遇(alea)、模仿(mimicry)或眩晕(ilinx)那样明确的心理态度与之相关联,但通过对随意性游戏(paidia)的规训,它有助于确保游戏基本类别的纯粹性和优先地位。137

因此,克服人为制造的困难——例如,与游戏世界及非玩家角色(NPCs)的互动——在卡约瓦的文化概念中比与其他玩家的竞赛和对抗更居于中心地位。《黑暗之魂》这类游戏(在很大程度上)避开了在线对抗的趋势,138 这或许使其更像是一种“绝对游戏”(absolutes Spiel)。139 换言之:当《黑暗之魂》仍是游戏时,《反恐精英》(Counter-Strike)或《英雄联盟》(League of Legends)——值得注意的是,这甚至符合它们自身的定位——已然是体育。140

展望:穆齐尔笔下的 “被殴打”

在罗伯特·穆齐尔 (Robert Musil) 的《没有个性的人》(Der Mann ohne Eigenschaften, 1930) 开篇不久,乌尔里希 (Ulrich) 在清晨醒来后,沉思起前一晚的经历。在不明朗的情形下,他遭到三名男子殴打,身受重伤。一位年轻女子——博纳蒂亚 (Bonadea),他未来的情人——照料了他,并开车送他回家。在途中,乌尔里希讲述了他的遭遇,并试图解释其结局。141 他强调,

“此类战斗体验不应以成败论英雄。其真正的魅力在于,在极短的时间内,以一种在日常生活中前所未有的速度,并在几乎不可察觉的信号引导下,必须完成如此多、如此不同、如此有力且又精确协调的动作,以至于意识完全无法对其进行监管。恰恰相反,任何运动员都深知,比赛前几天就必须停止训练,这无他原因,只为让肌肉与神经之间完成最后的协同配合,而无需意志、意图和意识的参与,更不必说干预其中了。142”

乌尔里希——无论其在叙事层面是否具有说服力——否定了成功是暴力对抗的目标,并将其与一种运动过程的固有逻辑相对置,这种逻辑摆脱了任何有意识的操控。这段文字确实值得关注,因为这一思路不仅出现在身体受创的时刻,而且还为一段接踵而至、意味深长的反思作了铺垫:

“乌尔里希越说越激动。他现在声称,这实际上——他指的是,这种几乎完全神魂超拔(Entrückung)或意识人格被穿透(Durchbrechung)的体验,本质上与所有宗教神秘主义者所熟知的、已经失落的体验是相通的,因此在某种程度上,它是永恒需求的当代替代品,即便是一种糟糕的替代品,但毕竟是一种;而拳击或类似的体育运动,将此纳入一个合理的体系,因此可以算作一种神学,尽管不能指望这已经得到普遍认同。143”

乌尔里希将此前阐述的战斗体验与意识之间的分离,理解为一种思想模式,这种模式在神秘主义中早已存在。当然,神秘主义对于穆齐尔作品的意义本身并非新的发现;144 然而,在本文的讨论语境中,它与战斗体验的关联则呈现出新的光彩。战斗作为一种无意识的体验,应被理解为一种“神魂超拔”(Entrückung)和“穿透”(Durchbrechung)——这些术语源自埃克哈特大师 (Meister Eckhart) 著名的第52篇布道:《心贫者有福了》(Beati pauperes spiritu, 亦称“贫困布道”)。在埃克哈特看来,“穿透”意指与上帝合一;“因为我在这穿透中领受,我与上帝乃是一体。”145 乌尔里希将自己的战斗体验与一种神秘体验紧密联系起来,这种体验理应在没有意志、意图和意识的情况下——用埃克哈特的话来说,即“自由”(ledic)地——发生。146 混战(Schlägerei)代表着它的一种松散形式,而格斗运动(Kampfsport)则构成了一个有序的体系,从而形成了一种准神学——这暗含了随意性游戏(paidia,作为“自由即兴”)与有规则的游戏(ludus,带有“约束性惯例”)之间的关系。147 因此,乌尔里希的反思不仅具有神秘主义色彩,也蕴含了游戏理论的深度思考。至此,乌尔里希回溯自己遭受的殴打,构建了一种境况,我在本文中试图将其展现给当前的流行文化:即在《黑暗之魂》的战斗体验中,神秘主义逻辑的再现(Refiguration)。作为一款电脑游戏,它可被视为一种与拳击类似的暴力形式,被纳入了一个“合理的体系”之中。至于它是否仅仅是乌尔里希所判断的、对“失落体验”的“糟糕替代品”,我将留待每位玩家的个人游戏体验去评判。

参考文献略,详见原文https://paidia.de/lust-am-scheitern-eine-mystische-denkfigur-in-dark-souls/

来自:Bangumi

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