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ポケットモンスターシナリオえーだば創作術 宝可梦部分1 138-142回

《ポケットモンスター》简评:

第138回 在聊《宝可梦》之前…
说是 "失业"... 其实手头还有几部没有明确截稿日期的小说和舞台音乐剧要写... 就这样过了两周左右,某天突然接到了《魔法公主明琪桃子》的导演汤山邦彦先生的电话。
"最近忙吗?"
被这么一问,我回答他说:"闲得很。"
"那正好有个不错的工作想介绍给你"
两天后,一家我从没听说过的动画制作公司的制作人打来电话。
"有部动画想请您担任系列构成,方便详谈吗?"
"是什么样的动画?"
"是游戏改编动画"
就是这么简短的一段对话。
看来是汤山导演推荐了我去担任那部动画的系列构成。
而这部动画就是《精灵宝可梦》,从开播至今已经持续 11 年以上并且仍在播出... 我之前参与最久的动画是持续 13 年的《漫画起源物语》,看来这个纪录肯定要被打破了,它已经成为一部现象级的热门动画。
我从《精灵宝可梦》TV 版开播就参与了剧本创作,一年后开始的电影系列也参与了前三部,之后虽然不再担任系列构成但仍为 TV 版写过几集剧本,前后总共参与了四年多时间。
关于《精灵宝可梦》的故事就说到这里。
...如果我这么写的话,读者可能会觉得明明对其他作品都事无巨细地写了很多,关于《精灵宝可梦》的记载却只有这些?恐怕有人会揣测 "是不是有很多不想说的事"。所以,我决定以系列构成和编剧的身份,结合当时的所思所想,写下我的亲身经历和我所知道的事情。
其实,要谈论《精灵宝可梦》(以下简称《宝可梦》)是件非常困难的事。
《宝可梦》在播出不到一两年内,就通过游戏、动画和相关周边产品,从 "口袋" 变成了真正的 "妖怪" 。
而我仅仅了解其中动画剧本部分的初期内容,要谈论《宝可梦》是怎么样的作品几乎是不可能的。
更何况,这部动画的制作团队从开播至今几乎没有变动过,我无法预料这些人现在会如何看待我写下的内容。
何况现如今《宝可梦》已经风靡全球,我想象不到自己写的东西会引发怎样的反响。
正因如此,要写《宝可梦》实在太难了。
据我所知,日本动画制作往往比较随意,但《宝可梦》的制作体系却相当严谨。
正因建立了完善的制作体系,作为动画基础的剧本定稿都会印刷装订成册,我记得每本还编了序号,分发给动画相关的各个部门和人员。这样既避免了剧本外泄,也同时避免了一些低级的现场混乱,比如完成后的剧本被分镜师擅自修改得面目全非。
即便档期再紧张,据我所知也从未出现过配音时画面还没完成的情况。
完善的制作体系对动画编剧而言并非坏事。
往浅了说,既不会拖欠稿酬,写完的剧本拍成作品后也不会被改得乱七八糟。
通过编剧协会,二次使用的版权费也会按时支付。
编剧无需为杂事分心,只需专注于创作本身。
先不论这方面的事情,不管我是否有在担任动画版的系列构成,《宝可梦》这个 IP就在我的眼前迅速渗透到游戏、动画等各个领域,成为相关从业者生活中不可或缺的重要存在。
真的是非常快。
随着《宝可梦》商业版图的扩张,其影响力辐射到越来越多领域和人群,任何可能损害 IP 形象的行为都会受到严格审查。
相关方时刻警惕着,严防劣质商品、仿冒品或山寨品的出现。
就拿我亲身经历来说。
我每年都会为某报社主办的慈善活动绘制绘马。
我的绘马供奉在稻毛神社和小田原的二宫尊德神社,销售所得都归慈善事业。
虽然我会写动画剧本,但完全不会画画。
不像其他画家或书法家能交出精美的绘马。
如果是那些知名的艺人,可以写上简单的寄语和签名,但我的签名在绘马上应该毫无价值。
所以我通常会请原画师画一个我剧本中的角色,要么自己拙劣地临摹后签名交差。
那年恰逢《宝可梦》爆红,我觉得皮卡丘这个形象我自己来画也问题不大,就打电话给管理版权的公司询问:"能否在慈善绘马上画皮卡丘?"
接电话的负责人表示:"既然是担任系列构成的人应该没问题......" 便同意了。
然而第二天,动画制作公司的社长直接打来电话。
"在《宝可梦》的会议上讨论了绘马的事,最终决定不能授权绘制,请不要这么做。"
社长的语气听上去就像是很困惑,"首藤先生明明还有其他那么多作品可选,何必非要画《宝可梦》呢......"
不允许我画皮卡丘的理由是,如果给系列构成开这个先例,那别的编剧也会得到同样的许可,继而其他相关人员都会得到许可…最终演变成谁都可以画…这是不行的。
确实如此,我虽然获得了撰写《宝可梦》剧本的授权,但从未取得绘制其形象的许可,更没有持有相关版权。
"毕竟是系列构成,画一点点应该没关系吧" 这种想法的确不对。我绘制皮卡丘的行为确实构成侵权。
那么"小孩涂鸦画皮卡丘是否违法",理论上也算违法,不过对儿童会网开一面。
但未经许可的同人志或摊贩的盗版商品,一旦发现就会面临法律诉讼。
那位在电话里贸然应允的版权负责人,事后想必遭到了上司严厉训斥,至今想来仍然感到歉疚。
于是我改画其他不存在版权问题的角色,并再也没有去尝试绘制《宝可梦》相关的形象。
顺带一提,日本曾有小学在游泳池画了米老鼠图案,结果遭到迪士尼投诉的案例。虽说有人认为对公立小学游泳池都主张版权有点太夸张了,但这种对版权高度敏感的态度,对我们编剧而言其实是件好事。
《宝可梦》对形象版权的严苛管控,意味着他们同样会重视动画剧本的著作权。
再说个题外话,在日本的版权里最麻烦(?)的要属音乐版权。
除非买断版权,否则著作权始终归作者所有。只要加入 JASRAC 等音乐著作权管理团体,即便只是有人在卡拉 OK 唱了一首歌,创作者也能收到版税。
就拿我来说,连自己都忘记是什么时候作词的老歌,每年仍会收到少得可怜的版税,少到我觉得都没邮递费多的程度。
也就是说在某个角落正有人唱了那首歌。
但剧本的版权管理就远不及音乐完善。
有一年《魔法公主明琪桃子》曾获 JASRAC 海外部门奖项,这代表着某个日本出的专辑在那一年获得了海外销冠。
但主题曲是日语唱的,所以不可能热卖,实际获奖的是背景音乐专辑,这说明使用这些 BGM 的《明琪桃子》作品本身正在海外热播。
值得一提的是,JASRAC 海外奖常被日本动画斩获,这也说明了日本动画在全球广泛播映。
时至今日已无需赘言,日本动画早已在世界各地流行。
随便上网就能看到,世界各地都遍布着动画粉丝的网站。
事实上,直到现在《魔法公主明琪桃子》仍在某些国家播出。去年还制作了OP里出现天安门背景的中国版。
但就海外播映而言,BGM 作曲家能收到版税,编剧却几乎拿不到分文。
这要归咎于剧本版权管理的严重疏漏,不知是刻意还是无知。不过近年有些大公司开始规范处理,听说有编剧突然收到早已遗忘的老动画版税,金额之大不单单是令人震惊,甚至还有人直接改善了生活水准。虽说是别人的事,但要说完全不羡慕也是假的。
《宝可梦》由于有大出版社参与,从最初就格外重视编剧权益。连系列构成想画慈善绘马都被驳回,可见其对版权的敏感度。
与宝可梦形象的相关版权一样,剧本相关的版权同样得到妥善处理。
虽然我早已不再撰写《宝可梦》剧本,但关系并未断绝。
有位制作人每年都会寄当季新品周边当作中元节礼物。更意外的是,时不时会从闻所未闻的国家突然汇来剧本版税。
维护《宝可梦》形象对我来说就像是某种行业道义(?),自然不敢乱写。
即便如此,在我参与的前三四年《宝可梦》动画制作期间,还是发生过不少耐人寻味(?)的事情。

第139回 对游戏改编动画的想法
某款游戏(不必多说自然是指《宝可梦》)的动画化项目,在接到要不要来做系列构成的邀约时,距离参加企划会议的日子并没有多久了。
在此期间,我反复思考的是……
关于《宝可梦》这款游戏,我几乎没有任何预备知识。
不过对于所谓的游戏,虽谈不上精通,但还是具备一定程度的基础认知。
因为我写的小说《永远的菲蕾娜》曾被改编成 OVA,后来又制作了 FC 游戏。
当时在小说游戏化之际,我受托参与了游戏专属的各种创意提案和监修。毕竟原作者是我自己,或许这也是理所当然的吧。
不仅多次出席过企划会议,还体验过住进酒店闭关,也就是封闭式创作的制作会议。
地点并非东京而是靠近小田原的平塚市的酒店,估计是考虑到我当时居住在小田原,才特地选在平塚。
小田原虽然有些商务酒店,却没有带会议厅的大型酒店…虽然这是题外话,但令人遗憾的是至今依然如此。
若说附近可能有的地方,大抵是箱根或热海吧,但那就不像是开会,反而变成观光或去温泉旅馆游玩了。
那次经历让我了解到游戏这种东西是如何被制作出来的,明白它需要耗费惊人的人力,因软件容量限制而存在可做与不可做的事,也认识到要做出某种程度令人满意的游戏,存在像截止期限之类根本靠不住的制作周期。换言之,根本无法制定确切的完工时间表。
据说延期数月是常态,推迟一年以上也屡见不鲜。
实际上那款游戏的完成进度一拖再拖,甚至一度令人担忧会不会永远做不完。
以监修立场参与过此类游戏制作的我,多少还是能分辨游戏构成・剧本与动画构成・剧本的差异。
游戏的主角自始至终是游戏玩家,而非原作者设想的小说或动画主角。
游戏内容会因玩家意愿而变化,制作者必须准备与之对应的剧本。经过一系列发展后,玩家最终达成特定事件或情节(这些源自改编前的原作),在此期间还要反复准备应对玩家各种选择的分支走向,最终引导玩家到达游戏预设(原作)的结局。
若按作者构想的剧情直线推进,是可以在短时间内完成的。但游戏的主角是玩家。
玩家的心思无法预测。
因此无论玩家意愿会如何变化,都必须预先备妥相应的剧本。
此外基于游戏特性,每逢事件必有敌人出现并触发战斗。
其胜负结果取决于玩家,是输是赢并不确定。
这就需要有适配胜败两种情况的剧本。
更进一步说,仅如此仍算不上有趣的游戏。为了让玩家获得更多乐趣,游戏中还凝练了各种精心设计。
所以游戏的剧本量,会膨胀到动画改编剧本无法比拟的程度。看到剧本厚度的那刻,光是厚度就让我瞠目结舌了。
但纵使剧本如此庞大,游戏中登场角色的性格和情感却会被简化。
毕竟主角始终是玩家,每位玩家的个性和情绪都优先反映在游戏中。倘若游戏角色拥有过于复杂的性格情感,反而会妨碍玩家代入游戏体验。
正因为登场角色的性格情感单纯化,玩家才能将自身个性与情绪投射其中,从而扩展出玩家心目中的角色形象。
而当游戏的进展不如预期时,玩家可以重新来过。
这意味着即便游戏结局相同,抵达结局的过程却因玩家差异而千差万别。
当然,这都是十年前的游戏往事了。游戏机的进步使游戏内容与表现变得更加复杂,这是毫无疑问的。
暂且不论这些,以小说等原作改编成游戏时,即便大致的故事框架、登场人物与设定相似,游戏本身也几乎必然会变成与原作截然不同的作品…这便是我对游戏的感想。
对原作与游戏差异指指点点是没有意义的,两者本就是不同载体。
但若涉及原作影像化或动画化,这件事就会变得微妙起来。
无论小说、随笔或漫画,不管作者最初的意图是什么,读者观众的感受终究千差万别,结果偏离作者本意也是不可避免的事情。
作者将作品公之于众时,理应对此做好心理准备。
作品一旦发表,便不再专属作者一人。
这恐怕同样适用于网络匿名文章…… 当然,这里我说的并不是著作权等权利上的问题。
更何况,正如本专栏多次提及,原作经影像化,即电影、电视剧、动画化等改编时,需经制作人、演出家、编剧等众人的感受过滤,成品很少会完全符合原作者的意图。
因此当作品被影像化时,有些原作者会作出成熟的回应:"原作与影像本就是不同表现形式,作品被如何改编都可以";甚至有人会说:"从没想过我的原作竟能变得如此有趣"。
更夸张的是存在专为影视化而创作小说的作家。
因影像化推动原作销量的案例也屡见不鲜。
然而当成品过度偏离作者本意时,即便原作者非常成熟地缄默不语,内心想必并不愉快。
说句题外话,在这个层面上我经常会惭愧于自己似乎并不那么成熟。
自然也有作家抵触这种被强加自我意志之外内容的改编,因此拒绝将作品影像化。
我非常理解此类作者的心境,因此基本不会考虑负责改编动画的剧本。即便因种种原因参与改编时,也必然向原作者及出版社主编直接确认:"由我负责剧本可能会偏离原作的基调,这也没问题吗?"
再让我多扯几句,某次改编项目中,我已经获得了主编与原作者的许可,企划通过了,正与制作人及其他编剧讨论该如何处理剧本的时候,整个企划却突然流产了。
原作者本来也应该出席这次会议,却迟迟未至。
过了很久原作的责任编辑才过来通知说:「请当作此事从未发生」。
换言之,主编与作者已经同意了,但这个作者的责编却没有同意。
对小说家或漫画家而言,责编往往是比搭档更上一层的关系。我本人创作小说时也几乎在公私两方面得到了责编的照顾。他们可以给内容提供建议,若无这些编辑的倾力相助,部分小说可能都无法完成。
那位前来回绝企划的责任编辑,或许是有一种作家尚且年轻,想要亲自栽培对方的气魄与自负。
主编与作家越级敲定企划,对她而言可能是一件难以容忍的事情。
我猜测她应该是这么想的吧:这个企划会摧毁这位前途有望的作家的作家性,而作者已经应允在先,很难亲自过来回绝,所以才会由责编过来回绝。
这话题有点扯得太远了。
归根结底,有一种见解认为原作影像化不仅可能毁掉原作,也存在摧毁原作者的风险。
对此我不否认。
然而,小说与游戏的媒介差异实在过于巨大。
小说读者与游戏玩家对作品的参与性(?)也截然不同。
游戏的主角终究是玩家。
游戏始终围绕玩家而创作。
小说虽然也会考虑到读者,但摆到台前的终究是小说家自己的作家性。
读者个性与情感不会改变小说文本。
但游戏进程却随玩家意志而变动。
我认为小说改编为游戏时,因媒介差异过大,即便展开偏离原作也是玩家的自由。所以改编时有什么改动就请便吧…… 当时便是这种心境。
在担任自己原作小说游戏的监修过程中,切实地感受到了这一点。
可当游戏改编为动画时又将如何?
每位玩家对游戏持有的独特印象与分支展开。
这些都得确定为固定的形象、角色与故事呈现在观众面前。
主角不再是游戏玩家,而是动画中的登场角色。
也没法重新来过。
游戏玩家们会如何看待游戏的动画化?
这类动画剧本究竟该如何撰写?
对我而言,游戏改编动画的剧本创作实属首次,不知为何有着跃跃欲试的感觉。
正因如此,参与《宝可梦》初次企划会议时,我是带着相当轻松的心态去的。

第140回 “请爱上宝可梦”
我第一次参加《宝可梦》企划会时,动画化已经定下来了。
当时的焦点是怎么把游戏改成动画,围绕这个问题已经讨论好几轮了。
总之我这个对《宝可梦》完全不懂的人,就这样进入了《宝可梦》动画制作组。
团队里认识的只有汤山邦彦导演。
临走前他们把之前所有开会的会议记录给了我。
这事让我有点吃惊了。
因为给我的不是企划书,而是会议记录。
迄今为止,我有读过和写过TV 节目(包括动画在内)和电影的企划书…或者应该说,无论是不是能实现,无论什么节目或者作品都是从企划阶段开始的,不可能没有节目或者作品是没有企划书的。
照理说企划书应该是制作人来负责的,他们需要来想出企划案。
可实际情况是,电视台就这么一个档期,各家制作公司都在拼命投方案,企划书可以说是不计其数。
制作人投的企划是否能通过,这并没有包票。
一个项目能通过,背后是堆了成山的废案。
制作公司和相关的企业为了和电视台维持关系,不管过不过稿都会硬着头皮一直交方案。
实际上拍板的不光是电视台,赞助商和广告公司也可以做出决定,企划案在各个方面都得有能够实现的要素,因此让企划通过并不容易。
正因这样才会有那么多的企划书,毕竟万一通过了呢?
但有时也会出现企划不够,到处问 "有没有好创意?"的时候,于是到处去找企划案,然而现找的方案照样可能被毙。
因此除非制片人对企划特别有底气又特别上心,否则有那功夫写企划书,他们更愿意去外面找其他的企划。比如说某小说或漫画明明压根没影视化计划,但一堆制作公司和制片人却扎堆联系作者和编辑部来询问是否能够进行改编。
有时候制片人并没有自信能够写出企划书,碰上没啥把握的企划就雇佣新人编剧或者半职业的写手来写企划书。
这种时候往往还会跟对方画大饼,"这企划要是通过了,剧本就交给你写…"
且不说新手写不写得出有吸引力的企划书,关键是企划能不能通过并不是完全靠企划书的内容。实际情况是,制作人只是需要企划书而已。
我见过太多新人编剧,被使唤着写一堆多半要石沉大海的企划书,最后默默消失。
万一企划书真的通过了,制作人有时也会转头就把剧本交给资深编剧做,当初写企划书的新人直接被扔掉不管了。
当我还是年轻半吊子编剧的时候,同样接过几份代写企划书的委托。
写的那些企划书全都没有实现。
然后我就觉得这个工作实在太蠢了,就再也不接写企划书的活了。
说白了那时候我其实对当编剧也没多大执念。
真要有执念,我估计会继续当着企划书写手,然后被海量的企划书给淹死,可能也就没有现在这个作为编剧的我了。
顺便说点题外话,我早年写过一份真人悬疑剧企划,已经过去十多年都已经忘记了,突然被另一个编剧换个标题拍成电视剧播出,结果闹了场风波。
企划的制片人估计只是觉得我当年是个专门代写企划书的,早就不在这个行业里干了,压根没留意到我在写动画剧本。
起先他还装傻说:"内容很像也很常见啊...",但知道我这个企划书的还有其他人。
这个作品的诡计非常独特,看过的人至今仍旧记得。
悬疑故事的命门便是解密,而那本关于解密的企划书也还在,用碰巧相似这样的借口可搪塞不过去。
那个采用了解谜手法写剧本的人,并没有说 "这是我的创意",而是保持了沉默。就算被逼问,大概也只会回答是因为制作人给的企划书上这么写着,而且制作人说过可以用这个创意,所以才写进剧本罢了......
最终,要是上映的作品被闹成是剽窃我写的企划书也很麻烦,制作人一边说着 "这种事很常见…肯付钱就已经很少见了" 之类的话,一边不情不愿地付了我相当于原作费的钱,就这样达成了和解。
虽然我觉得这个故事的内容并非"很常见",但总而言之,我之所以能够成为编剧,并不是从企划书写手起步的。
偶尔会有已经通过的企划案,制作人突然想到:"既然有个叫 ' 首藤刚志 ' 的怪人写手在,不如让他试试写剧本......",有些作品就是这样诞生的。
也有时候是编剧业界的前辈向熟悉的制作人或导演推荐:"那个编剧可能会写出很怪的东西"。
某个企划通过后,他们觉得 "要是让首藤刚志来写可能会变奇怪(?)...... 不过说不定会很有趣",于是工作就这么找上门来,我就这样半推半就地一直写着。
就算是儿童向的舞台音乐剧,也有一些制作人会抱着"不想做成普通的儿童向" 的心思,交给我这个创作音乐剧时不在意小孩子能不能接受,说白了就是不愿限定观众年龄的人来写。
小说也是,因为通过了 "让爱写怪东西的首藤刚志写小说" 的企划案,所以有些作品就是 "内容随你发挥,总之先写出来再说" 这种想法下诞生的。
也就是说,我几乎从没主动提交过企划案或企划书。
无论是电视台、广告代理商还是制作公司,都是因为制作人指名,有时是导演推荐 ,奇怪的是其他编剧同行很少推荐我…正因是被指名的,我才能说:"按我的风格来,就算最后变成像是我的原作或原案也没关系吧"。
既然制作人和导演都明知我会写出怪东西(?)还坚持指名或推荐,那就算成品古怪也只能认了,有趣不就行了。
我参与的作品里有收视率好的,但就算收视不佳的,但不知为何在cult方面总是很有人气。
而且奇怪的是,很多都特别长寿。
关于周边商品的销售情况,虽然曾收到过赞助商的指示,但几乎不记得有来自制作人或导演的抱怨或批评。...... 不过,那些个性鲜明或者说坚持自己风格才是最好的导演(这绝非坏事,只要作品能被观众接受,作为影像创作者、导演的评价就会很高,其中也不乏令我钦佩的作品),我觉得他们根本不需要我的剧本,甚至可能觉得碍事。实际上,过去也曾因制作公司等方面的意向,尝试过与这类导演合作,结果不出所料都黄了。每次见到这些导演,我几乎瞬间就会觉得 "这位导演不合适",想必对方也一定认为 "这个编剧不行"......
总之,如果没有制作人或导演明确表态 "这个项目就交给你了",我的剧本就无法发挥应有的实力。
可一旦由我主动提出 "请让我来做这个项目",就不得不尊重相关制作人、导演等各方的审美和意向。
如果我的想法与他们一致还好,若出现分歧,对写剧本的我来说简直就是地狱。
甚至连发生争执都不可行。
既然是我主动请缨,遵从他们的审美和意向也是理所当然。
因此,当我预感到项目可能偏离自己设想的方向时,往往在初读企划书阶段就会本能地避开。
企划书某种意义上承载着作品创作的方向性。
按理说,制作人在立项时应该对作品方向有明确把握。
如果是制作人真心想做的作品,理应亲自撰写企划书,不会委托企划书写手来代笔,如果制作人确实缺乏写作能力,也必定要与执笔人反复推敲企划书内容。
这种写明作品方向的辛苦工作,会消耗写手的精力。
写企划书对写手来说,就是把自己的方向性封闭起来,毕竟只是制作人的代笔而已。
本来就讨厌写作的我,更不想消耗在这种事情上。
现在的我如果要写类似企划书的东西,那基本是已经通过的企划的系列构成案,也就是故事梗概、角色设定、动画表现手法这些。
读者们可能会觉得关于写企划书这个部分我说太久了,但我觉得这对编剧很重要,就趁这个机会写下来。
《宝可梦》的情况是,别说企划书了,企划本身已经通过,动画化已经定了。
而且关于如何将游戏动画化,已经开过好几次会议。甚至还有会议记录。
这是我从未经历过的事。
能清楚感受到《宝可梦》动画是以非常严谨的制作态度推进的。同时也发现很多相关人士都对动画化抱有极大兴趣。
毕竟连没参加会议的人,也能清楚知道会议进展。
谁在会议上说了什么都一目了然。
不记得是否有人要求 "会议记录要保密",所以不知道会议记录是不是对外保密的文件。
总之有会议记录本身就说明有很多人想知道会议内容。也就是说这些内容有必要被记录下来。
显然《宝可梦》动画的内容不是在咖啡店角落偷偷摸摸决定的,而是一个重大项目的重要组成部分。
我隐约觉得自己好像闯进了什么不得了的地方。
更让我吃惊的是,虽然不知道是谁写的,但有一条给《宝可梦》全体工作人员的通知。
内容是要求相关人员先玩《宝可梦》的游戏,并且要爱上宝可梦。
请爱上它。在我写剧本的几十年里,从未写过如此高调的台词。

第141回 去玩了玩游戏
首先我要声明,现在的《宝可梦》与我没有任何关联,以下文字中也完全不存在对《宝可梦》的恶意。
在明确这一点后,开始进入正文。
在聊之前的作品时,若提及真人姓名,我都会事先征得本人同意。
但考虑到《宝可梦》如此出名,而且是仍在连载的长篇动画,可能有些情况无法获得当事人许可。
如果谁拒绝在某件事里出现真名,我就什么都写不了了。
因此从一开始,我就决定匿名处理,甚至只标注职务名称。
即便如此,对于这样一部长寿动画,了解内情的人应该立刻就能对号入座。
或许会有人觉得,事到如今首藤刚志突然冒出来说些多余的话做什么…甚至可能被要求 "什么都别写"。
如果真被这么说了,那我就真的无法动笔了。
确实,什么都不写才是最稳妥的选择。即便写了,对我而言也得不到任何好处。
只是如果完全沉默,在持续连载的《剧本即创作术》中,我作为编剧的那四年就会成为空白。我想避免这种情况。
当然,这里记载的内容都是从我的立场出发的。每位参与这部动画的工作人员都有各自的立场。
从我的视角看到的《宝可梦》动画,恐怕与其他 staff、其他编剧的认知都不相同。
请将我在专栏里写的内容视为一个“参与过剧本创作的个体所见的《宝可梦》动画",绝非这部动画的全貌。
关于《宝可梦》动画从担任总指挥的制作人视角来看,是如何取得成功的,可以参考他与其他人合著的《宝可梦故事》(ポケモンストーリー)一书。这位身处统揽全局位置的人所写的内容,想必比我所能描述的更接近作品全貌。
如今我对《宝可梦》动画的看法,说实话,我对这部持续播出十余年的动画制作团队所展现的持久力感到惊叹。
他们始终让动画与游戏保持若即若离的关系,通过包括宣传在内的各种创新与努力维持人气至今,这份成就令我肃然起敬。
能参与该系列 TV 版和剧场版前两作的剧本创作,我深感荣幸。
如果可能的话,我希望这个系列再持续十年。届时看着《宝可梦》动画长大的一代将成为父母,带着自己的孩子观看这部作品,这样的未来似乎触手可及。
回想我参与《宝可梦》动画制作的时期,那份写给全体工作人员的 "请先玩《精灵宝可梦》的游戏,并请爱上宝可梦" 的另类檄文,字里行间都洋溢着企划方对动画化的十足信心。
那份志在必得的气势甚至让人感到痛快。
不过,"请爱上......" 这样的措辞,我也隐约感受到企划方对实际的动画制作现场存在某种忧虑。作为始终坚信 "动画人是因为热爱动画才坚持创作" 的我来说,刻意强调 "请爱上它" 的说法,某种意义上仿佛是在暗示,参与动画制作的人并不爱创作的作品。
在动画行业工作的人们,身处绝非优渥的就业环境中,却因为对动画的热爱而保持着旺盛的创作热情。至少我是这么认为的。若没有这份热爱,恐怕根本不会有人选择从事动画制作。
《宝可梦》汇聚了形形色色的制作人。虽然职务名称各异,但在我看来,从策划动画化并担任总指挥的核心人物,到在片场将制作意图转化为剧本的执行制作人,再到游戏原作的负责人和动画现场的制作人,在我看来都是制作人。
我曾向其中一位随口问道:
"虽说要 ' 爱上精灵宝可梦 ',但真的会有人不喜欢自己参与的动画吗?"
"这行当里,敷衍了事的人可不少啊......"
被这么一说,我想起自己原著小说被动画化时,也曾因制作粗糙而感到愤怒的经历。自己的作品遭受如此对待,我竟差点忘了这件事。
《宝可梦》动画若被草率对待可就糟了,企划方最担心的,或许正是这点。
总之我决定先尝试去玩一玩《精灵宝可梦》的游戏。
由于觉得 Game Boy 的屏幕太小,我特意买了能将GB卡带连接到 FC 主机的适配器。
实际玩起来后,很快就陷入了苦恼。
我的游戏方式总是过于横冲直撞,与一般人不同。
关于《精灵宝可梦》的游戏,游戏业内人士都称赞其做得很好。
这款游戏的优点,莫过于能让每个人都找到属于自己的乐趣。玩法因人而异,这就意味着我采取独特的游戏方式也是理所当然的。
我向通关的其他人询问感想,发现大家确实各得其乐,但享受的侧重点截然不同。
也就是说,每个玩家都在游戏中创造了属于自己的故事。
如果只是我个人享受游戏倒无所谓,但想着要将其动画化,带着这种目的再游玩就另当别论了。
将这种千人千面的游戏体验,整合成单一故事搬上荧幕,感觉相当困难。
虽然谁都认为动画化会很有趣,但关键在于如何呈现。
当时已召开过多次会议,涌现出各种创意。翻阅会议记录时,我注意到每个提案都必定伴随着质疑,而提出质疑的总是同一个人。
能在多人会议中持续对层出不穷的创意提出反对意见,想必是一位极具话语权的任务。
果不其然,那位正是策划《精灵宝可梦》动画化、从游戏公司取得授权的人物,他可以说是动画化的总指挥。
在《宝可梦故事》一书中,生动描写了这样一个场景,他专程前往位于京都的游戏公司总部取得了动画化许可,在归程的新干线上喝着庆功啤酒。
看来要获得游戏动画化的授权绝非易事。
倘若动画化失败导致人气低迷,游戏本身的生命周期也会随之缩短,这完全可能引发双输的局面。
正因如此,那些倾注心血制作游戏的人们,对动画化难免怀有忧虑与警惕。而作为推动动画化的策划者,自然希望取得成功。
为此,他贪婪地寻求更精彩的创意,接连对每一个提案提出质疑。
那种态度仿佛在断言:"众人和和气气敲定的方案,多半乏善可陈。"
这固然有其道理,通过不断质疑或许真能筛选出令人满意的点子。但如此严格的反对意见,也可能扼杀众人的创作热情,最终沦为无意义的苛求。
一旦动画化进入正轨,首当其冲承受这番质疑风暴的,必然是动画制作的起点剧本。
换言之,就是负责系列构成的我。
阅读会议记录时,虽感到压力重重,但既然接下了工作,我也已经做好了心理准备。
细读记录发现,那些遭否决的创意中其实不乏亮点。但如果直接将这些内容摆上台面,质疑者势必以更猛烈的攻势回应。
如何在避开锋芒的同时,让曾被否决的创意重获新生?
而提交首版系列构成方案的日子马上就要到了。

第142回 《宝可梦》音乐剧
我提交的《宝可梦》构成方案,与如今播出的版本截然不同。这个方案似乎让所有人都大吃一惊。
因为它采用了全篇由旁白歌曲串联的音乐剧形式。设定中会有一个弹着吉他演唱的配角角色,用歌声来诠释主人公的冒险。
"每集都需要原创歌曲?这种动画怎么可能做得出来?" 反对声浪几乎呈压倒之势。
直到实际播出的第1、2集话完成时,导演还小声问我:"首藤先生,当初那个音乐剧方案是认真的吗?"
"其实我也觉得实现不了。" 我记得自己当时苦笑着回答对方。
确实,最初就没指望那个音乐剧方案能落地。真要实施的话,光是每集创作新曲就已经困难重重了。
虽然我在《偶像天使阳子》和《超くせになりそう》尝试过音乐剧风格,但那终究只能算是小实验。
那些作品获得了不错的评价,但这次的《宝可梦》完全不同。
这部作品有着硬性指标,绝不能影响游戏销量,且必须保证至少一年半的播出档期。
动画只是 "宝可梦" 这个大 IP 的一环,绝不允许因鲁莽的冒险而拖累整个项目。
把实验性的音乐剧形式构成引入这部动画,我确实没有成功的把握。
更何况当时剧本团队早已内定。
按理说系列构成有权决定合作编剧,但《宝可梦》的编剧人选早由导演和制作人拍板。
这个团队里每位成员都具备独当一面的实力,其中不乏有过系列构成经验的老手。
导演半开玩笑地对我说过:"首藤先生,就算你哪天因病辞去系列构成的工作也不必担心。可以顶上来的人要多少有多少......"
实际上,制作人和导演似乎确实从名望和实力出发,为《宝可梦》集结了当时所能找到的最佳编剧阵容。即便由我来挑选,恐怕也组不出比这更理想的团队。
后来虽然也有其他编剧向我表达过参与《宝可梦》的意愿,但我不认为他们能撼动已经确定的核心团队。
在我成为系列构成的同时,最初的剧本班底就已敲定,这些编剧都具备按时高质量完成剧本的实力。
我曾提议需要女性编剧加入,但当被反问 "那您有合适人选吗" 时,我也没把握能找到既能融入现有团队又能胜任的女性编剧。
《宝可梦》的剧本创作有着严密的系统化流程。
通常会预留整整一个月的创作周期,这在业界堪称奢侈。
首周完成故事大纲,之后经过两三轮的周度剧本朗读会议定稿。
制作人和导演会对剧本进行严格把关,这就要求每次会议提交的剧本都必须达到相当完成度。入选的编剧们确实都具备这样的专业素养。
那么这套精密运转的体系,能够创作出音乐剧吗?
音乐剧需要独特的感性,歌曲创作更需要额外准备时间,有时甚至需要三个月到半年才能完成一个剧本。
更何况,我根本不清楚这些编剧是否具备音乐剧创作的禀赋。在《宝可梦》这套编剧阵容已经确定,讲究纪律性的剧本创作机制里,实施音乐剧方案的可能性实在令人存疑。
即便如此,我仍坚持提交了音乐剧风格的初版方案,在提交前我就做好了被反对的准备,这样做同时也是为了拯救那些在会议记录中被否决的创意。
我通过提出音乐剧这种丝毫不现实的构成方案,试图让那些被埋没的点子重见天日。
比起音乐剧这种莫名其妙的方案,或许大家会觉得在《宝可梦》了做之前那些被否的创意反而更靠谱。
收到重写构成方案的指示后,我特意将会议记录中遭否决的元素融入新方案。其中就包括一个曾被质疑的设定,让反派组织火箭队像《时间飞船》里的反派那样常驻登场。
这正是后来的火箭队三人组武藏、小次郎和喵喵。不过在角色设计上,我请美术人员参考的不是《时间飞船》,而是动画《猿飞小忍者》里的 00 组合。
这三个虽然是反派,但笨手笨脚,被火箭队组织抛弃,又执着于抓捕皮卡丘,其中最关键的就是他们出于自己的想法,执着于抓捕皮卡丘。
我刻意让火箭队比主角团更抢镜,以此突显动画《宝可梦》的核心主题。
那么,这个核心主题究竟是什么?
要找出这个主题相当困难。
我试图从游戏《精灵宝可梦》中寻找答案。
游戏中,玩家捕捉野生宝可梦、培育并战斗,逐步提升等级。
主人公只是玩家的代理。
现实中的玩家置身游戏机之外,不会受到任何伤害。
若将这种玩家与游戏的关系直接搬进动画,主人公就会变成毫不费力地捕捉宝可梦,然后纯粹让宝可梦代替自己战斗,就好像一种代理战争状态。
我不想做成那样的动画。
有没有什么能成为主题的元素呢?
这时我注意到,游戏初期有个场景,当主人公造访亲戚家时,有一个大姐姐在看电视,电视里正在播放一群孩子走在铁轨上的画面。
这明显是史蒂芬・金原著改编的电影《伴我同行》的经典镜头。
我似乎突然理解了游戏制作者的用心。
只要不偏离《伴我同行》的主题,或许就能消除《宝可梦》动画的代理战争感。
而为了传达这个主题,火箭队的存在就变得至关重要了。

来自:Bangumi

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