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仁王3a测通关感想:翻译翻译什么叫tmd惊喜

《仁王3》简评:

优点:真·集大成之作?

开放世界:拯救忍组关卡设计的天作之合
众所周知忍组的关卡的设计一直是被诟病的对象,浪人崛起的反向好评已经证明了,没有设计就是最好的设计。外加仁王12的随机掉落放在线性关卡中毫无箱庭探索带来的正反馈,而且锻造书居然放在boss概率掉落不知道让多少收集党刷到吐血。要素过于盈余的仁王终于迎来了能填满他的大地图,木灵、善擦、千千古、锻造书、技能书、武士忍者遗发……我只能说喜欢通马桶的有福了

动作系统:谁说要成功必须做减法
仁2后期的妖力精力资源循环那一套已经非常完美被很多人分为圭臬了,这次忍组又新做了一个忍者模组,意外的可行。本次试玩我主玩武士,忍者粗玩了一下感觉是非常适合以翻滚为肌肉记忆的魂游新人的,闪避延长技能使得判定相当宽松,配上能无限续杯的忍术道具,试玩应该是好评一片的。R1取代了残心带来了高效位移,但是不能取消当前动作

忍者模组的缺点是缺乏主动回精手段,只能靠碰瓷闪避来蹭。其次是缺乏切段之后武技的数量似乎受限很多。再次万一忍者的武器独占就非常糟糕了,这些都只能正式版看了,看预告片变身忍者依旧使出了太刀的残月。

武士,新增的琢技类似于浪人的闪刃,只不过武技不消耗精力显然比回复一段精力上限更高。新增的残心派生让流转2更难按了,同时残心派生完不能残心也就不能流转,实战中几乎只能配合流转1使用。新增的精防,全段位可用,配合延长格挡判定的技能判定还算宽松,肯定比仁12的逆波猪儿扭倒之流好用的多,比起ffo的精防成功break槽延迟回复,仁3的精防秒回一段耐力更是完爆。实战中,琢技、流转1、残心派生、精防,基本可以做到不依赖妖怪技就能高效耐力循环了。

说到妖怪技,本作变成了和阴阳术一样的符文,且不能取消当前动作,前摇又很长,难用了很多。而本作中的“妖怪技”变成了守护灵技,释放消耗“妖力”也就是本作的灵力,试玩版只能带一个,但从防御派生来看正作应该是能带不止一个的,实测能取消当前动作立即释放,且听说能反红光,不错。

最后就是取消了紫电带来的变身,独占一个R2键,等于前作的妖反,虽然0消耗但是变身反是不能取消当前动作随时释放的。有技能书改成能短按不变身,长按变身的反红光。

存在的隐患与未来的展望

按键分配:变身独占一个R2而把守护灵技移到L1防御派生,武技移到轻重加摇杆派生显然不太合理,我不懂为啥忍组不顺从玩家的肌肉记忆。像仁王2一样把R2做成组合技键,R2加○一起按为不变身反,长按R2再按○为变身反,把守护灵技像仁2一样用R2组合△□x不是更合理。不知道b测怎么改总之摇杆派生非常难按。

其次变身反不能取消当前动作随时释放也是个隐患,前作的爽点没了,不会又要成为一款按住防御等红光之作吧,那种事情不要啊

boss设计也是个考验:仁王,或者说忍组的boss被人诟病高难度就是疯狗连段+快慢刀、高霸体、高追踪攻击。尤其最后者,让很多魂系的走位式玩法在仁王中几乎不可见。这次仁3又加入了精防精闪这种强制交互的手段,boss设计的好的话自然很爽,要是多来点快慢刀,长连段加上强制霸体那又逼迫玩家背板弹弹弹的话就恶心了。而这次试玩版boss的精力槽似乎有点过分的长,我几乎很难把精力上限打空处决,就已经有这种趋势了,但愿不要一语成谶吧。
哦还有沟槽的后跳,别再给boss加后跳了好吗

忍组真没想过再做一个阴阳师这样的法爷职业吗,感觉肯定可以吸引更多的新人,或许仁王4?

最后,虽然我总骂忍组做游戏不用心,连着端ffo卧龙浪人三连大粪,但是打完仁王3的a测,我已经原谅忍组了。忍组你可别蹬鼻子上脸又整点烂活喂我吃屎了啊求你了,已经骂不动了

来自:Bangumi

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