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仁王3自译 Famitsu 『仁王3』开发者访谈

《仁王3》简评:

战国死境终化无垠疆域。
武士忍者形魂流转、
魑魅魍魉异相重生。
地狱绘卷就此拉开帷幕。

仁王3自译 Famitsu 『仁王3』开发者访谈
光荣特库摩于2025年6月5日正式公开了暗黑战国动作RPG《仁王3》。对应平台为PlayStation 5 和PC (Steam),预定2026年早期发售。开发工作由旗下的Team Ninja组负责。

本作是2020年3月12日发售的《仁王2》的续篇,是时隔约5年的系列最新作。该系列不仅以标榜“战国诛死游戏”的高难度挑战著称,更因其细致的装备收集与成长要素带来的砍杀(Hack & Slash)玩法,以及通过丰富动作实现多种攻略方式的高自由度战斗而广受好评,是系列累计销量已突破800万套的热门作品。

本文采访了《仁王3》的总制作人安田文彦先生和制作人柴田刚平先生,以详细了解本作将会是一部怎样的作品。此外在采访之前,笔者试玩了PS5平台上期间限定(2025年6月18日截止)的体验版约1小时。在此先向大家介绍通过试玩了解到的作为本作核心的全新系统等要素。

迈入开放时代的《仁王》
仁王3自译 Famitsu 『仁王3』开发者访谈
试玩体验版后首先感受到的最大变化是游戏变成了开放区域(Open Field)。虽然规模似乎还达不到《浪人崛起》作为开放世界那种级别的广度,但本作的关卡已转变为可自由探索的开放区域,也从以往的线性关卡推进制,改为可以在地图上自由攻略的形式。

探索要素得以拓展的同时,玩家仍需与盘踞在道路及据点中的敌人展开激烈的战斗,形成了在既保留《仁王》系列标志性的硬派战斗内核的基础上,又允许玩家以自己独特的方式进行攻略的游戏性。值得一提的是本作新增了跳跃,可以进行攀爬等动作。不过并非所有地方都能攀爬,在这点上感觉更接近《卧龙:苍天陨落》。

开放区域中存在着被称为“地狱”的空间,类似于前作中的“常暗”。地狱正是攻略地图的目标。通过净化地狱并清除最终目标所在的最深处区域,似乎才能开启通往下一个地图的道路。虽设定了地狱这样的目标点,但通往目标的路径选择则完全交由玩家自行决定。

另一个重大变化在于战斗风格的差异。 从初代《仁王》延续至今、以武士般挥动刀枪为核心的剑戟动作当然健在。在《仁王2》中引入了运用妖怪之力的“妖怪技”和“妖怪化”等要素,但这些是《仁王2》所独有的系统,故在本作中将以不同的形式登场。武器特有的上段、中段、下段等架势(构)也依然被保留。

《仁王3》中将战斗体系划分为“武士风格”(Samurai Style)与“忍者风格”(Ninja Style)两种。 玩家可以在战斗中随时切换风格,实现战斗机制的即时重构并以此展开攻防。

武士风格承袭系列,使用回复精力的“残心”来进行攻防。新增强化武技效果的“琢技”系统,一旦时机成熟即可施展威力更强、演出更华丽的招式。此外可使用的武器因风格而异,刀、枪等武器为武士专用,锁链等为忍者专用。

忍者风格下的主角将大幅提升机动性,实现高速作战。锁镰等有着忍者特色的武器似乎仅限在忍者风格下使用。其特点是单次伤害较低但攻击频率高,且无需依赖残心管理精力,作为替代的是独特位移技“霞”,通过残影诱敌,可绕至敌人身后发动突袭。

在以往作品中忍术的基本使用方式是习得后将其装备,使用后需在神社进行补充。而在本作中忍术仅在忍者风格下可用。

虽然忍术的可使用次数仍有上限,但本作采用了通过攻击命中来回复使用次数的系统。因此玩家能够在持续进攻的同时更频繁地使用忍术。另外武士风格的攻击也能为忍术次数进行补充。

风格切换动作同时兼具防御功能,按下切换按钮的同时角色瞬間在原地完成衣装更替。在此切换动作过程中可弹反敌人发出的红光危险攻击并破坏敌人的体势。与《仁王2》中的妖怪化特技或《卧龙》中的化劲类似。

装备套装分成了武士风格与忍者风格两组,所装备的物件也会在风格切换的瞬间同步更换。且由于两种风格可装备的防具并不相同,因此装备构筑的广度也相应扩大了一倍。深入钻研玩法的情况下,玩家甚至可以构筑并灵活运用两套截然不同的build来进行战斗。

《仁王3》访谈

基于上述的试玩体验,我们采访了安田先生和柴田先生。询问他们关于游戏系统的疑问之处,以及了解仁王3的开发背景等情报。
仁王3自译 Famitsu 『仁王3』开发者访谈
安田文彦(图左)
《仁王3》总制作人。《仁王》总监、《仁王2》制作人兼总监。Team Ninja品牌长。

柴田刚平(图右)
《仁王3》制作人。在《仁王》、《仁王2》中担任项目经理。

《仁王》的新挑战

——此次由安田先生担任总制作人,柴田先生担任制作人,请问是以怎样的人员配置来进行开发的呢?

安田   总监是自《仁王》系列之初就参与其中的成员,包括技术总监在内的主要开发人员也基本是原班人马。不过团队中年轻的成员有所增加,整体有年轻化的趋势。《仁王》系列始于2017年,《仁王2》于2020年发售,所以现在也有许多在学生时代就玩过系列作品的员工加入了进来。

虽然这让我切实感受到自《仁王》发售以来已经过去了不少时间,但系列作品的粉丝能以开发人员的身份加入,对我们来说是巨大的助力。作为老成员也倍感鼓舞,能感受到整个团队始终保持着高昂的干劲。

——《仁王2》发售后,在2020年6月4日发售的《周刊Famitsu》杂志上,我们结合了当时的玩家问卷调查采访了安田先生。当时您就表示:“如果有《仁王3》的话,那应该会是开放世界了吧。”所以从那时起这个愿景就已经确定了吗?

安田   其实那个时候我们内部已经在推进《浪人崛起》等项目了,所以当时才会这样回答吧。另外我们原本构思在《仁王2》制作完成之后,能否尝试一种不同于线性推进关卡的形式。不过当时在游戏设计层面确实也还存在一些未能找到答案的地方。

此次我们重新评估了设计方向,并充分运用《浪人崛起》的开发经验,最终决定挑战开放区域的模式。并且参与过《浪人崛起》开发的很多员工也参与了本作的制作。

柴田   当决定本次要挑战开放区域后,包括武士与忍者的风格切换等在内的本作整体概念才逐渐成型。实际启动开发大约是在2021年末到2022年左右,也就是《仁王2》所有DLC全部制作完成的那个时期。

——在2021年2月《仁王》系列4周年之际,您也曾表示:“将暂时告别战国时代的武士与妖怪们,挑战新的项目。” 但实际上团队在相当早的阶段就已经着手开发《仁王3》了吗?

安田   作为总监,我花了近十年时间制作《仁王》和《仁王2》,自认在叙事和玩法层面都已实现创作目标。因此就个人而言觉得是时候告一段落了。但是以柴田为核心的团队骨干们强烈请愿:“请务必开发《仁王3》!”随后本作的概念也逐渐明确,最终还是达成共识 。

“既然条件成熟,不妨就来挑战试试看吧”。

——而且在此期间还推出了暗黑三国诛死《卧龙:苍天陨落》和幕末开放世界《浪人崛起》。以近年3A级作品的开发周期衡量,堪称惊人的高效。记得之前安田先生也提到过,希望每年推出一款大型作品。

安田   正如刚才所说,基于公司人才战略我们持续扩充了年轻开发者阵容,团队规模逐年递增。更重要的是核心成员的调配也实现了合理分散,并逐步建立了完善的责任授权体系。使Team Ninja具备了同步推进多项目开发的能力。

在委托白金工作室制作《忍者龙剑传4》的同时,我们仍计划今后每年推出一部大型作品。对Team Ninja而言,2026年发售的那一款作品将会是《仁王3》。

《仁王》所独有的开放区域设计

——本作最终采用了开放区域形式。之所以称之为开放区域是因为我认为它尚未达到《浪人崛起》那种规模的开放世界,那么为什么最终选择了开放区域这种设计呢?

安田  《仁王》系列虽以高自由度攻略著称,但此前的自由度主要体现在动作维度,在关卡结构与地图设计上仍存在局限。基于《浪人崛起》的开发经验,我们希望在保持高密度动作体验的同时,赋予开放区域特有的战略自由度,比如当玩家受挫于某头目时,可转向探索其他区域或挑战不同的头目。

不过开发初期在区域设计上遇到不少难题。过大的地图会稀释战斗密度,过小则与传统线性关卡无异。经过关卡设计团队反复调整,才最终找到了一个恰到好处的理想方案。

——与《浪人崛起》相比,本作是如何实现差异化的?

安田   我认为在体验上有着本质区别。《浪人崛起》的主题是在幕末世界中生存,因此其开发核心在于重现幕末的场景。而《仁王3》依然延续系列标志性的“战国诛死游戏”这一核心从未改变,因此其核心体验在于玩家需要反复挑战、直面强敌,以及在克服困难后所获得的巨大成就感。我们将这一核心体验植入了开放区域的形式,并提升了自由度。

系列传统的线性关卡制自然有其优势。而本次采用开放区域,其重要价值在于让玩家能够无缝衔接地遭遇各种挑战,并由此形成各自独特的体验。我相信玩家们能感受到与以往作品截然不同的魅力。

柴田   系列以往采用的是任务制,因此每个关卡都提供了高密度的战斗以及攻略的乐趣。而本次的目标是在开放区域中有效保留这些优点,因此特别注意了避免陷入用大地图掩盖内容空洞的做法。在确保系列核心乐趣不流失的前提下,拓展了玩家在场景中探索的自由度。

——相较于在美丽的幕末开放世界中求生,在血腥荒芜的战国时代与人类、妖怪殊死搏杀才更能体现《仁王》的本质特色吧。

安田    即使本作变成了开放区域,美术团队也始终致力于让玩家感受到其和风的世界观以及黑暗战国奇幻的氛围基调。

——从pv中也可以推测出本作的舞台设定在战国时代对吧?在之前的采访中您曾说过:“如果未来有《仁王3》的话,由于战国时代的故事已经结束,可能会以海外为舞台。例如三国志之类的题材”。

安田   那个时候《卧龙:苍天陨落》的企划肯定已经开始在做了吧(笑)。

——是这样啊(笑)。pv中有着不少令人眼熟的角色,世界观也还是相同的战国时代吗?

柴田   我们一开始就决定将舞台背景设定在战国时代。毕竟《仁王》系列粉丝们是将其作为战国诛死游戏而喜爱上这个暗黑战国世界观的。如果突然换成一个完全不同的世界观开局,玩家们可能会想:“咦,这还是仁王吗?”

虽然描绘的是和以往系列相同的战国时代,因此可能会在这一点上让人产生疑问(指可能会觉得重复),但随着故事推进,场景也会焕然一新,我想玩家们最终会明白为什么选择战国时代作为舞台。

仁王3自译 Famitsu 『仁王3』开发者访谈
——就故事而言,《仁王》中有威廉的活跃,《仁王2》讲述了秀千代的故事,那么本作是发生在同一个延续的世界观里吗?

安田    嗯…这个问题有点难回答。既可以说是同一个延续的世界观,也可以说不是。 不过在时代背景上设定在了与《仁王2》几乎相同的时期,只是描写的视角不同。比如说在体验版中,舞台就是围绕三方原之战前后展开的。这样的话德川家康、武田信玄等人物也会悉数登场。

玩过系列前作的玩家,可能会对一些角色发出“哦?”的会心感慨。但即使是从未玩过《仁王》的新玩家,这也是一部能够从头开始享受的作品。所以期待剧情的玩家们也请务必关注。

——主人公的名字是叫德川竹千代吧?虽然像《仁王2》一样采用角色自定义的模式,但这位主角究竟是怎样的人物呢?

安田    和《仁王2》的秀千代类似,本名不详,却身处重大历史洪流的中心。对历史熟悉且敏锐的玩家或许很快就能猜出其背景。虽体验版中对此着墨不多,但充满历史浪漫的部分本次也同样非常注重。

——非常期待!《仁王》系列有标志性的吉祥物妖怪对吧,比如木灵、魑魅、善擦等等。本作也有新的吉祥物妖怪“千千古”,这也是特意新增的吗?

柴田   因为我们希望将妖怪与探索玩法相结合,所以木灵、善擦等妖怪也承担着类似探索活动的功能。千千古也是如此,当你听到铃铛声后抬头望向空中,就会发现它漂浮在空中。精准命中它就能获得奖励,这本身也是一种互动玩法。

—— 感觉它也不是什么坏妖怪,用弓箭射它真的好吗?(笑)

柴田   设定上它作为妖怪只是在玩耍(笑)。这既是一种探索要素,同时也能当作练习使用远程武器吧。

武士x忍者的双重风格
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—— 战斗方面最大的不同,在于武士风格与忍者风格的变更。请问这是基于怎样的考虑呢?

柴田   在《仁王》中未能实现的内容,由安田在《仁王2》中接手并完成了,其系统达到了极高的完成度。因此如果要在动作系统上进一步扩展,可能会变得过于复杂,存在困难。当我们思考该怎么办的时候,决定大幅改变操作手感和动作的视觉表现。

可是如果完全舍弃至今为止《仁王》标志性的动作风格,或者完全变成另一个游戏,那样肯定不行。此前我们构建的系统是让玩家的角色同时包含武士与忍者等所有要素。现在的做法则是尝试在将这两种风格分离独立的同时,摸索如何有效的将其结合起来进行战斗,最终形成了目前的风格切换机制。

安田   以往系列的主角是以武士的身份,通过身着轻装到重装的差异以及不同的架势来改变战斗方式。当然玩家愿意的话也能以类似忍者的方式来灵活的战斗。而本次我们更为明确地提供了具有忍者风格特色的玩法。

从游戏体验来看,新系统在某些方面与架势系统有相似之处。之前也有那种“死磕上段架势到底”只使用单一架势通关的玩家。说到底这只是扩展动作可能性的一种方式。玩家可以根据对手选择变换风格,也可以不切换风格来通关。这一点在体验版中也是我们特别关注玩家反馈的部分。

——也就是说玩家既可以执着于专注武士之道或者作为忍者生存下去,也可以随时切换风格来灵活应对,对吗?

安田   是的。而角色创建系统我们也依然保留,请尽情扮演自己喜欢的角色来游玩。

柴田   为了满足这类玩家,在技能树中我们也设计了一些强化单一风格专精路线的选项。

——竹千代兼具武士与忍者双重身份,这其中是否有特别的缘由呢?

柴田   这一点将融入在故事剧情之中。

安田   我原以为期待Team Ninja作品讲好故事的玩家并不多(苦笑)。不过我认为《仁王2》中历史与奇幻元素的结合算是描绘得比较成功了,也有收到反馈说玩家很喜欢《仁王》那种融合了西方元素的世界观。此后随着《浪人崛起》等作品的推出,像享受动作系统一样享受剧情的玩家也在逐渐增多,我相信这部分玩家也能在本作中获得满足。话虽如此本作的重点依然是放在作为动作rpg的部分上。

——风格切换时的弹反性能等要素,感觉Team Ninja像是将以往动作游戏的精华与广受好评的元素,都巧妙地融合进来了。

安田   在构建动作战斗系统时,弹反机制这类动作特别适合作为点睛之笔。就像《仁王2》的特技也以反击动作为核心,虽然形式不同,但这次我们也将其纳入了系统。无论哪部作品,在核心系统设计和表现手法上我们都投入了大量心血,积累了宝贵经验。对于广受好评的部分和不足之处,Team Ninja内部也会进行意见交流。所以我相信《仁王3》也将会继承这些精华元素。

——说到前所未有的新要素,忍者风格的忍术现在可以在战斗中补充,从而能更频繁地使用了。这是为了配合开放区域的体验而做的调整吗?

柴田   更多是出于战斗体验本身的考量。忍者风格的首要特点是迅捷的身法,但我们也认为能够随心所欲地使用忍术才是忍者的精髓。试想一下玩家明明能进行高机动性的战斗却仅仅因为忍术耗尽而不得不返回神社补充,这无疑会破坏战斗节奏。

而且如果一个偏好忍者风格的玩家,只是因为忍术耗尽就不得不切换到武士风格作战,并且直到下次回神社前都必须保持武士风格,这就限制了玩家的选择自由度。因此我们最终决定采用这种在战斗中即可补充忍术的动作机制。
仁王3自译 Famitsu 『仁王3』开发者访谈
——根据试玩体验,忍术似乎以手里剑等远程武器为主。那么还会有像以往作品那样的陷阱类或触发类忍术吗?

柴田   有的。忍术方面像之前就存在的陷阱类、属性攻击类等等,基本上大家能想到的类型都会包含。

——我个人一直有种印象,《仁王》系列里忍术都特别强势。这次的忍者风格忍术表现如何呢?

安田   初代《仁王》的时候确实非常厉害呢(笑)。《仁王2》里毒也一度横行霸道…结果就是我们在平衡性上做了各种调整。我们理解某些战术一旦被确立并广泛传播,确实会成为一种有效的攻略方式。所以原则上我们并不想过度削弱它们。虽然目前仍在调整中,但我们希望尽量包容那些能拓宽攻略思路的打法。

—— 忍术技能这次作为独立风格存在了,那阴阳术技能还有吗?

柴田   有的。阴阳术可以在任意战斗风格下使用,并且保留了像以前那样将符咒作为道具使用的形式。另外在《仁王2》中玩家获得魂核后就能使用妖怪技对吧?这次我们将该系统整合到了阴阳术技能中。

当你击败敌人并拾取其掉落的魂核时,它会转化为阴阳术的符咒,从而让你能够使用阴阳术技能。此外当你击败某些强敌并拾取它们掉落的特殊魂核时,该魂核会变成对应妖怪的符咒。使用这种符咒就能召唤出该妖怪并施展其擅长的攻击。换句话说就是我们设计了能够替代妖怪技功能的阴阳术。

——也就是说这是继承了《仁王2》中备受玩家喜爱的妖怪技系统,同时又根据本作特点进行独特整合的结果吗?

柴田   《仁王》和《仁王2》中那些受欢迎的系统,包括爽快的砍杀战斗体验,都是我们在本作中非常珍视、绝不想舍弃的部分。收集魂核的玩法本身也极具魅力,因此我们将其与阴阳术技能相结合以适应本作的框架。

——武士风格虽然基本框架得以保留,但新增了精准格挡技,以及能连续施展武技的琢技等机制。这是出于强化武士特色而引入的设计吗?

柴田   在发布体验版之前,我们在内部进行了多轮测试。最初阶段忍者风格过强的反馈非常普遍。当我们尝试强化武士风格后,又频频出现武士风格过强的声音。总有一方会显得过于压倒性(苦笑)。

这方面我们持续在进行着调整。但如果只是让武士风格在常规战斗立回中变得更强,那与本系列前作相比就缺乏变化和新意了。我们更希望突出武士的独有特质,因此决定以武技为核心,并引入了能够施展强力连续武技的琢技机制。

——武士风格和忍者风格所能使用的武器种类也有所不同。感觉上除了《仁王2》之前出现过的武器外,也将会引入了新的武器类型?

柴田   关于武器种类的详情目前还无法透露。不过系列以往的主角们虽然身为武士却也使用着类似忍者风格的武器。此次我们决定将武士和忍者的武器配置完全分开。

安田    嘛,大体上武器种类都是沿用自《忍者龙剑传》系列的素材啦。

柴田   喂!明明都有着全新的招式和动作!至少也该说是过往积累的经验之类的吧(苦笑)。

——(笑)。本作的地狱似乎与《仁王2》中的常暗有些类似,可以这样理解吗?

柴田   是的。也曾考虑过将常暗系统进一步进化,但若完全照搬旧有形式,恐怕难以带来足够的新鲜体验。作为一款和风黑暗奇幻游戏,我们希望为《仁王3》注入独有的特质,于是决定引入地狱这一系统。

当我们思考在和风背景下,最令人不寒而栗的场所会是哪里?答案自然指向了“地狱”。于是我们构想让地狱的一部分在游戏中具现化,使妖魔与现世相互交融。这样的设定既能深化和风黑暗奇幻的独特韵味,又能成为《仁王3》的标志性元素。

——地狱在游戏中具体承担着怎样的玩法功能?

柴田   净化地狱区域是主角的核心驱动力之一。只要某片地狱未被净化,它就会阻塞通往后续开放区域的道路,成为进程中的必经关卡。玩家可以选择直接挑战地狱区域,也可以选择先探索地图、战斗并强化主角,待准备充分后再攻略地狱。

在探索过程中,击败敌人可以获取经验值提升角色属性、收集装备。此外成长不仅限于数值提升,更能解锁改变战斗策略的新维度。例如之前提到的收集魂核并将其转化为阴阳术技能。同时推进区域探索还能习得全新的忍术以及掌握特殊能力。

——所以本作在保持攻略路径自由度的同时,也继承了《仁王》系列标志性的深度配装自由。

柴田   此次将更进一步,玩家可以为武士和忍者两种风格分别构建独立的配装。例如将武士打造成重甲,而忍者则保持轻装。即使在体验版中玩家也能体验到这种差异,甚至尝试组建一些特殊的配装思路。我们非常期待大家能就这方面的自由度提供宝贵意见。

——装备上依然提供了琳琅满目的精细特殊效果(词条)。此外本作还新增了一项探索玩法:通过探索获得新能力,并在神社将其作为被动技能进行装配的技能插槽系统。我本以为初期会提供一些简单易懂的能力,结果一上来就看到极其硬核的深度选项在延伸(笑)。这仿佛从一开始就在宣告:“这是一款能让你在初期就享受精细化配装乐趣的游戏”。

柴田   构筑配装本就是《仁王》系列的核心乐趣之一。通过获取新武技、忍术带来的提升是直观易懂的。我们在设计探索奖励时,兼顾了轻度与深度玩家,既保留了这种直观的成长,也提供了满足硬核玩家的深层次内容。

不过我得承认技能插槽系统一上来就展现的深度,连我自己都觉得有点过于硬核了(笑)。我们曾非常纠结是否该在初期提供更简单的能力。但最终认为在序盘就展示系统的深度,能让玩家提前感知到后期的钻研空间。况且游戏前期设计上并不强制玩家深究这些复杂机制也能推进。

安田    我们也考虑过提供更简化的方案,但享受深度配装的乐趣,正是《仁王》系列的醍醐味。尤其在《仁王3》中,即使你在某个区域受挫也能自由探索其他开放区域来强化角色、搜寻新装备,提供了多种攻关路径。玩家无需精通所有复杂系统也能享受游戏,但我们坚信游戏中存在深度复杂的机制绝非坏事。这些部分正是留给玩家自行探索、试错并乐在其中的空间。毕竟不管怎么做…最终还是要落命的(笑)。
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——看来为难人的部分还是不少啊(笑)。

安田    当然没打算让大家轻易通关(笑)。不过我也不是想不讲理地让各位玩家频繁落命。我认为通过循序渐进的过程,学习各种战术也是游戏的魅力之一,而其中的试错过程更是其乐趣所在。所以我觉得简单轻松的游戏风格并不适合本作。

此外游戏中的系统等也是设计成逐步解锁的形式。本作继承了系列中很多既有的系统,如果一开始就全都能用,反而会让人不知道该用什么好。当然水平高超的玩家单凭一把刀也能通关,但我们也设计了在攻略困难时,玩家能够逐步学习掌握各种不同策略的方式。

柴田   举个例子这次武器的架势切换功能在游戏初期是无法使用的。从技术实现角度来讲本可以在开局就开放,但我们将其设计成了需要通过技能解锁才能获得的能力。架势系统是《仁王》系列的标志性特色之一,不过本作我们新增了忍者风格这一要素。

对于系列老玩家来说可能不会太在意这个限制,对初次接触的玩家而言,开局就同时拥有武士风格和忍者风格相当于一下子拥有了两套武器操作方式和两种架势系统。因此如果武士风格下的架势切换一开始就能用,动作选择的范围会瞬间变得过于宽泛,新玩家很可能会因此感到困惑。

——作为杀手锏之一的九十九化身系统在本作中也将可以使用。在功能定位上类似于《仁王2》的妖怪化。但本次回归初代设定,其视觉效果则融合了《仁王2》的外观变化特效。

柴田   《仁王2》的主角是半妖,所以系统表现为妖怪化。而《仁王3》的主角并非半妖。在初代《仁王》中,威廉是将自身守护灵的力量寄宿于武器,以九十九武器的状态作战。《仁王3》在继承这一概念的同时,赋予了本作独有的表现形式。

《仁王3》的主角拥有更强大的能力来激发守护灵之力,因此在使用九十九化身时,其外观会呈现出与守护灵半融合的独特形态。顺带一提这种半融合形态在武士风格和忍者风格下会展现出不同的视觉效果。

请务必通过体验版向我们提供您宝贵的意见!                                                                                                        
仁王3自译 Famitsu 『仁王3』开发者访谈
——主角是采用角色自定义创建吗?是否能制作出比以往更自由的主角?

柴田   体验版中只能选择预设角色,但自定义的幅度比《仁王2》略有提升。此外自定义部分可以分别为武士风格和忍者风格进行单独设置,所以应该能带来更多乐趣。当然角色创建的共享功能在正式版中也能使用。

——多人游戏要素以及血刀塚等非同步线上要素都和前作一样得以继承。在合作多人游戏部分有什么新要素吗?

柴田   基本上多人合作游玩的要素是直接沿用的。不过由于本作并非关卡选择制游戏,匹配到的玩家们可以在场景地图上进行一定程度的自由探索和攻略。

在特定区域内多人可以分散探索地图,也可以一起行动。当房主决定挑战Boss战时,大家需要集结这一点和以前一样。旨在让玩家们能更自由地享受地图探索。

——果然并不会像MMORPG那样在整个大地图上进行合作游玩吧。

柴田   好不容易一起合作游玩,结果一次都没碰面就结束了的话,那也太没意思了(笑)。

安田   在开发《浪人崛起》时,我们也收到了玩家希望在开放世界中进行合作游玩的呼声。然而虽然存在挑战特定任务的合作玩法,但很遗憾在开放世界中进行合作游玩这一功能未能实现。

《仁王》系列标志性的常世同行系统一直广受欢迎。正因这是《仁王》系列的核心体验,开发团队才全力尝试在开放区域地图中实现这一功能。从实际开发来看其系统架构层面的实现难度相当困难。

柴田   同时系列一贯以高难度著称,依靠线上合作来攻略也是方法之一,这也是受欢迎的点。关于这个部分我们无论如何都想保留。

——《仁王》系列一直是发售前通过Beta测试等方式收集玩家意见进行打磨的作品。这次的体验版果然也是想听取玩家的意见吗?

柴田   是的。尤其这次挑战了很多新的内容,所以非常想了解大家对这方面的感受。包括网上的声音在内,开发人员都会认真阅读大家的意见,所以也请大家务必通过官网问卷调查向我们发送各种意见!

——最后请对期待《仁王3》的粉丝们说几句。

柴田   体验版的内容以清除地狱区域告一段落,但在正式版中前方还有更加广阔的世界等待着大家,希望大家能带着对后续体验的期待来游玩。此外虽然是体验版,但可玩内容相当充实,如果大家能在短暂的体验期内尽情游玩并为我们提供意见,我们将非常高兴。

安田  《仁王》系列对Team Ninja来说是最重要的IP之一。《仁王3》不仅是系列的延续,更融入了Team Ninja在开发系列之外其他各种作品时积累的经验,可以说是集大成之作,相信大家也能感受到本作独有的新意。因此恳请大家务必游玩体验版并给我们提供宝贵意见。我们将倾听这些声音朝着正式版发售不断提高完成度。作为系列新作,距离上一部已经约5年了。过去我曾说过类似“不再做仁王了”的话,对此深表歉意。那是骗你们的(笑)。

——(笑)。
仁王3自译 Famitsu 『仁王3』开发者访谈

来自:Bangumi

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