《ゼルダの伝説 風のタクト HD》简评:
第一次查攻略应该是在龙之祠堂BOSS那,拉了几次龙尾巴后的终结阶段不知道怎么办了,我根本不知道绳索还可以在索敌状态下充当远程武器使用,没有这种灵活的思考方式。然后就此打开潘多拉魔盒,直到结尾我都保持着高频率的B站流程视频与游戏间的切换,或许很多谜题我自己多试试也能通过,但必须说的是从正式踏上航海之旅开始游戏的难度陡然提升了,这款最初发行于02年的经典作品对于电子游戏了解本就不多的我来说依旧是一次突破舒适区的经历。
困难一是体现在航海的局限性上,风之杖看似给予了玩家一片7*7格的广阔海洋以供自由航行,但实际上处处受限。首先是开船前要先改变对应位置的风向,我认为这是游戏中的冗余元素之一。游戏里的航行不仅仅是确认好大方向就行了的,驶至对应海域后还得多次调整,可能是因为开过了岛屿,可能是打捞宝藏的停船位置出现了一点小偏差。印象最深的是有一四面围墙其中设置多个炮台的海域,开进战场后一边炮击一边还要改风向,无法自由走位。我理解这是为了让游戏不过分简单,增加玩家的操作,毕竟帆船总是需要顺应风向的,但我已经拥有了能改变风向的能力,频繁使用可能是有点无趣了。风之歌并不是一个太大的问题,的确能让玩家有操作感,带来的麻烦比起下面要讲的是微不足道了。
航行的限制第二就是指引不清晰,让玩家迷失方向。我还记得当我尝试自己寻找进入冰火神殿但无情地再度失败时的情况:龙舟说住在附近海域的居民可能知道些什么,所以我就去了商人岛和出生岛,当然是毫无收获。攻略告诉我要我去到一个龙卷风的海域拿疾风之术,然后空降精灵深坑拿冰火箭,接着去冰火山拿铁靴与大力手镯,这样才能进去。这完全就是在谜题套娃。冰火山的位置线索可以在神庙海域喂鱼获取,这已经很人道了,不过我当时是看了攻略才发现喂鱼拿线索开海图这个关键探索方式的。那些额外的收集品在藏宝图上以地理位置的方式呈现,需要玩家探索所有的49片海域才能找到。然后疾风之术的获取方式指引就很微弱了,我只记得前期被风卷走的时候告诉我过有种御风的魔法,能让我快速移动,完全没有告诉我获取的方式。在这样的安排下玩家只会关注如何获得航行目的地的线索,而不是航海本身。航行中也十分无聊,没有什么可做的,加上迷宫的探索难度较高,我可以说航海的设计在风之杖中是失败的。解锁疾风之术后,航行的存在感变得几乎为零。
上文说了一大堆航海的事情,其实导致问题的关键还是谜题设计过难,如果增加一些航行途中的游玩元素减少找目的地和迷宫的难度使海陆相平衡,我想玩家也不会排斥海洋。接下来就说说这些困难的谜题。难有两方面,一是无引导,比如幽灵船要在规定月相的夜晚才出现,这需要昼夜之歌来刷,而昼夜之歌的获取方式是没有显性引导的,需要在商人岛跟NPC对话获得。试想如果没有在先前的自由探索中解锁昼夜之歌的玩家玩到了幽灵船这里,那他除了查攻略还有别的选择吗?除非你打算当一名真正的探索者,踏遍整片海域,一点一点耐心地揭开世界的真相。这可能是初代塞尔达让玩家互相交换情报的设计理念的延续,但是在我来看只是徒增无谓的游玩难度。第二就是单纯的想不到解法。比如商人岛的捉迷藏中头头躲到了一棵树上,我当时已经发现他而且从高处以叶子滑翔到树上了,我已站在他身边,可不算找到了他。正确的解法是什么呢?是要从地面翻滚撞树。地之神殿刚开始就提示我不用一直和鸟在一起,随时都能从地图上看见伙伴的位置,那我就觉得接下来需要一些分头行动才能通过的谜题,然而并不是,从头到尾不用分开。还有就是BOSS的过法,风之杖的BOSS和旺达与巨像差不多,比起战斗更像是解密,如果找不到方法,你也不会被打死,只能这样耗下去,这是非常令人沮丧的设计,我宁可由于反应力不足给打死也不想这样。结尾更有重量级的谜题,正确的房间居然是打死怪掉落的剑柄所指的方向,我大受震撼。这样的地方太多太多,我只好简单归纳成思考方式不一样。在中后期我很不想打开这款游戏,因为我知道一打开就是对照攻略一步一步走,超没意思的好吗。
上文提到过冗余设计,这其实是我对游戏整体批判的一大关键点,现在展开说说。风之杖主要多余就多余在道具太多了。我很简单,你那8,9个道具只用减成2个足够:一个远程(回旋镖/弓箭),一个位移(绳索/钩爪),最多再加一个叶子来滑翔,其他的完完全全多余。我还记得第一次拿到回旋镖觉得它有多么的强力:先前冒着被咬的风险近身砍多刀才能干掉的食人花现在只需要一镖就能斩草除根,无需耗蓝至多同时追踪攻击5个单位,简直能用到毕业。但是偏偏游戏不让,女巫就是拿回旋镖造成不了伤害,只能砍;有的地方就是要钩爪,绳索弄不了。这些强行的机制设计不仅不会让我觉得游戏多有新意,反倒觉得很同质化,而且也给选择正确道具增加了困难。
还有一些零散的小问题。模拟器我只会单独开GAMEPAD,照理说应该是合在一块按一个按键就能跳出来GAMEPAD屏幕的,我必须时不时伸手到键盘按alt+tab切换,无法沉浸使用手柄;海盗头头居然真身是塞尔达公主,这太辣眼睛了。游玩的时候我开始探索到旷野之息优秀的原因,我玩野炊的时候是没有看过攻略的,也没有什么卡关的地方。给你一个宏大的世界来互动,却控制住了世间万物,以和谐自然的方式呈现给玩家,这真是太强了。
吐槽这么一大堆一要说优点就不会夸了,因为优点太突出了:风之杖的美术真的独一无二,明亮简洁的色彩超好看,而且很契合航海的主题。重制版改动神之一手地使这款世纪初的老游戏超乎想象地拥有了第一等的视觉体验。林克的各种小动作设计也很用心:转身背靠窄壁,一步一步挪动的同时一大一小的两眼转动着查看四周是否安全。这个动作在两次转身的时候我觉得非常丝滑,第一次使出来的时候令人印象深刻。此外还有卧倒爬行时的挤压橡皮鸭音效;挥动风之杖,闭上双眼沉陷在指挥风将吹往何方。林克真的非常萌,而且我觉得一开始的蓝色衣服挺好看的,很有清新的海岛风格。我必须指出封面的林克太具有感染力了,如果仅是看这副画像,风之杖似乎带来的是一种俏皮,自由,我感到非常的美好。还注意到风之杖与旷野之息的不同色彩,后者是被魔王盘踞的孤独世界,OST也主要是悠扬的,而风之杖则是轻松的卡通风格,改变风向后镜头给到林克望向海的一边,再是随风拉远,配合上一曲简短的风の呗显得开阔明朗。
对了,最后BOSS战挺酷,A键特殊攻击的跳劈同时加农也会跳至高空躲避,三人在末日将至的海底国度酣畅淋漓地决一死战。当然,这场战斗能留下印象可能是因为前面的所有战斗场面太平淡了。一开始说过我是在龙祠堂第一次看攻略的,如果游戏全程都能维持在此之前的难度和游玩体验,我绝对会打8分及以上。
来自:Bangumi
