《METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN》简评:
原文《On Video Games The Visual Politics of Race, Gender and Space》(I.B. Tauris,2017)章节‘The Landscapes of Games as Ideology’.
翻译:Deepseek
校对:Gemini,我
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或许,把风景看成是帝国主义的“梦工场”之类的东西会更为有益:它展露自己在时空中从某个中心原点开始的运动,并返回自身,揭示出完美帝国前景的乌托邦幻想,以及悬而未决的矛盾和未压制的抵抗等破碎图像。1——W.J.T.米切尔,《景观与权力》(参考自中译本,译林出版社,2014)
完成游戏意味着穿透其空间、克服障碍、抵达故事的终点。游戏环境的设计师运用园林设计师的视觉技巧,创造出一个活跃的空间,在那里叙事进程与空间进程融为一体。然而,数字游戏景观的访客绝非仅仅是旁观者,而是演员。2 ——Eugénie Shinkle, ‘Gameworlds and Digital Gardens’
导言
在回顾由育碧蒙特利尔开发、育碧公司于2010年发行的《波斯王子:时之砂》时,创作者兼设计师乔丹·梅克纳(Jordan Mechner)提到了这样一句格言:“为你的英雄建造一个游乐场。”3本章不侧重于“英雄”,而将重心放在“游乐场”:即作为复杂场域构建的游戏空间,玩家/英雄在其中开启他们的旅程。游戏空间是玩家体验的核心。这一认知早已从制作层面得到理解,甚至被探讨为与通过游戏化改造现实世界的相关联性。4然而,游戏内景观的基础作用及其文化意义却鲜少受到批判性探究。5特别是在再现政治方面,多数关注点自然地落在了被塑造的角色形象上,而非他们活动的空间上。然而,持续地指引和参与游戏空间是高度复杂的,这暗示着更宏大的文化价值体系。游戏的世界构建已成为当代视觉文化的一种典范形式,它以重要方式塑造着玩家与空间的关系。在电子游戏研究中,空间的构建主要从形式角度得到理论化。然而,若以视觉研究的视角审视游戏景观,并将其理解为意识形态,我们便能开始领会这些空间如何通过精心策划的可玩环境框架,使特定关系体系自然化。本章旨在探讨的问题是:形式游戏研究与视觉研究的综合知识如何能为游戏空间及其所承载的强大文化“梦境工作”提供新的洞见?
尽管市面上有诸多AAA级大作呈现了引人入胜的游戏环境,但我选择了文化意蕴深厚的《合金装备V:幻痛》。本章将特别侧重分析其空间特征,以及游戏中构建的、蕴含深厚意识形态的景观。《幻痛》作为一款日本游戏,由小岛制作室开发,科乐美数码娱乐于2015年末发行。我选择这款主流潜行主题游戏是出于多重考量:它既是引发大众共鸣的标志性作品,又出自传奇制作人小岛秀夫之手。此外,《幻痛》隶属于可追溯至1987年的经典游戏系列(合金装备),无疑是主机游戏史上最成功的IP之一。该作还采用了小岛制作室自主研发的Fox引擎,该引擎以其卓越的照相写实主义、渲染能力、营造“真实氛围”的可能性以及增强的沙盒功能而著称。6游戏发布后,《幻痛》因其庞大空间中的自由互动性而广受赞誉,评论家们认为其在细节处理和开放世界潜力方面树立了重要的技术标杆(参见图3.1)。7就此而言,它完美体现了主流游戏在打造高度逼真“世界”这一追求目标上所能达到的最高水准,也普遍符合通过玩家对游戏机制的掌控来确立空间支配权的典型游戏景观运用方式。
图3.1 阿富汗战场上骑乘D-Horse的斯内克。《合金装备V:幻痛》(2015)由小岛制作室开发,科乐美发行。图片由©科乐美数码娱乐提供。
尽管这款游戏是一款融合了推测小说元素的标志性战术潜行动作冒险游戏,但在此,我关注的重点是空间本身(而非英雄或动作)。通过其所援引的主题、蕴含深意的地理表征形式以及对新自由主义理想的象征性体现,这种构建的景观模式呈现了全球资本主义的视觉文化。但我在此也对W.J.T.米切尔在其已成为经典的《景观与权力》中关于土地意识形态建构的疑问感兴趣,这个疑问“不仅追问景观‘是什么’或‘意味着什么’,更探究它‘做什么’,以及它如何作为一种文化实践运作”。8他解释道:
景观作为一种文化媒介,对于意识形态这类概念具有双重作用:它使文化和社会构建自然化,将人造世界表现为仿佛是既定且不可避免的;同时,它通过以或多或少确定的关系将观者“询唤”到其作为景观与场所的既定性之中,从而使这种表征得以运作。因此,景观(无论是城市还是乡村,人工还是自然)总是以空间、环境的形式呈现在我们面前,作为“我们”(被塑造为景观中的“形象”)在其中寻找—或迷失—自我的场域。9
米切尔关于静态图像的描述——将景观构建为一种文化媒介,而非仅仅呈现物自体——在考察游戏空间时获得了更深远的意义。作为一个可玩空间,它更加印证了艺术史学家所指的“帝国主义的梦幻工作”。某些特定类型的幻想在一个完全实现的模拟中被演绎,这个模拟自诩为既定且不可避免的,尽管事实并非如此。而就第三人称视角游戏而言,可玩角色在画面中的配置重复了风景画中人物的典型情境,尽管这是一种动态情境,我们也在其中迷失和找回自我。正如我在本章中所讨论的,对于《幻痛》这类游戏而言,景观的情境化对其功能至关重要,这有助于理解场景(其重要性不亚于壮观的动作)如何推动意义。此外,游戏场地作为构建景观的“既定性”塑造了与空间的关系,这些关系呼应了与现实世界的一系列伦理关系。
我一直强调,游戏再现总体而言是完全有意为之的(参见第二章)。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)和库尔特·斯奎尔(Kurt Squire)早在游戏研究初期就对游戏内环境提出了类似的论断:
游戏世界是完全构建的环境。其中一切出现在屏幕上都有其目的——无论是塑造游戏玩法、营造情绪和氛围、鼓励表现、趣味性、竞争还是合作。如果游戏旨在讲述故事,它们是通过组织空间特征来实现的。如果游戏旨在上演战斗,那么玩家就会学会扫描环境以寻找竞争优势。游戏设计师创造沉浸式世界,其中嵌入了物体间的规则和关系,从而实现动态体验。10
鉴于游戏设计本身便具有高度的目的性,旨在通过特定规则与空间互动(玩家亦可创新性地重新定义其用途),这便指向了游戏设计的核心关切:世界构建。虽然围绕游戏空间开发的有效策略对沉浸式游戏体验至关重要,但我尤其关注开放世界游戏如何回应当下社会文化焦虑中所体现的权力复杂性。游戏景观的构建在这方面具有启示性,因为它们展现的互动系统往往会揭示其所蕴含的价值观、优先级与偏见。
乔恩·道维(Jon Dovey)和海伦·肯尼迪(Helen Kennedy)在其极具影响力的《游戏文化(Game Cultures)》中着重指出,文化语境对理解游戏空间功能的核心作用:“尽管游戏和游玩发生在专属时空,但这个‘场所’与更广阔的文化景观密切相关[…]可以说我们只有通过游戏空间与非游戏空间的关联才能真正理解前者。”11理解这种意义在受文化影响的时空中的情境性,其重要性怎么强调都不为过。游戏——尽管不同于小说、电影、歌曲、电视剧和戏剧——同样承载着随文化语境变化的含义,以及用户体验所带来的无数主观诠释。道维和肯尼迪还援引了列夫·马诺维奇(Lev Manovich)的早期研究,强调在游戏空间中的移动本身部分构成了其乐趣所在,因为时间和叙事被映射到空间移动之上。12两位作者提及的“文化景观”既指具象的游戏空间,更重要的是指与现实世界的联结关系。而詹金斯与斯奎尔似乎更直接指向游戏空间的实体构建,这随后被概念化为世界构建(正如梅克纳在提及为英雄建造游乐场时所指的概念)。
本章邀请读者思考“景观”这一术语的多元性,它既与游戏中呈现的世界构建相关,也与更宏大的文化图景以及这些可能空间之间的关联性相关。作为探究如何创造性地将图像文化分析应用于游戏研究这一更宏大项目的一部分,我将《幻痛》的首个地点——阿富汗——作为分析对象,解读其可玩景观所传递的意义。13通过整合游戏研究中对游戏空间的媒介特性理论化研究,以及艺术史和视觉文化中对景观的理论化探讨,本章为主流游戏中的世界构建提出了一个批判性框架。正如W.J.T.米切尔和利奥·马克思(Leo Marx)的开创性研究将帮助我阐释的那样,作为视觉文化的电子游戏总是会对土地、空间和场所提出一系列主张。14
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
《合金装备V:幻痛》的故事始于1984年塞浦路斯一家偏远病院。故事中的昔日英雄斯内克(又名“Big Boss”/“Boss”)身陷困境:刚从九年昏迷中苏醒,神志不清,失去一只眼睛,且遭受严重创伤。这位传奇角色显然已过巅峰期,身体状况十分虚弱。弹片和伤疤布满全身,更不用说失去的左手,斯内克远未做好战斗准备。起初,他只能用肘部拖曳自己迟钝萎缩的身体。
故事展开了一段复仇叙事,探讨了战争的心理代价和军事冲突的暴行。在开场序章中,玩家操控仅身着手术服的斯内克。在没有武器甚至鞋子的情况下,他必须在一名神秘向导的帮助下穿越被围困的病院。当他在走廊中与敌人周旋,并躲避追击他的超自然毁灭实体后,眼前豁然展现出一片由陡峭山峦与峡谷构成的广阔天地。斯内克获救后装配了仿生义肢,经过休整后重新投入阿富汗的私人雇佣兵工作(参见图3.2)。玩家在一段时间后会逐渐领悟到这是一段复仇叙事,需要通过执行一系列任务来建设并壮大雇佣兵团“钻石犬”以及他们在前作中被摧毁的据点。随后的叙事与玩法除了包含任务部署、战略谋划、潜行行动、日益精良的武器装备、战斗、搜刮物资和地形探索等军事题材常规要素外,还融入了恐怖与奇幻元素。
图3.2 雇佣兵斯内克。
《幻痛》中电影化的运镜和写实的空间物理效果堪称技术壮举,允许玩家自由穿越地形,在这个高度细节化、照片般逼真的环境中为大大小小的任务提供无数可能性。玩家最初的同伴或“伙伴”——一匹代号为“D-Horse”的白马——陪伴着角色,帮助其比斯内克徒步更快地穿越地形。玩家最终会解锁其他伙伴,包括实用的犬类“D-Dog”、名为“D-Walker”的机械双足运输装置,以及身着比基尼的哑女刺客静静。考虑到游戏发布的时间,必须提到备受批评的静静既是一个赤裸裸的刻板印象,也是对游戏中女性形象日益倒退的批评的一种挖苦(参见导言)。15最初在空间中探索时,玩家可以蹲伏隐蔽、奔跑、冲锋、翻滚、攀爬和使用一系列武器,以及进行徒手格斗。虽然教学画外音提示玩家可以自行决定是潜行还是强攻完成任务,但两者结合可能会产生最佳效果。玩家必须考虑各种自然和人工元素,包括寻找隐蔽或藏匿击倒敌人的好位置,观察时间流逝以选择最佳任务时机,并利用恶劣天气——即沙暴——作为敌人的掩护。斯内克的第一个任务是侦察情报(“intel”),然后利用它从苏联控制的阿富汗营救一位老盟友。山地地形崎岖险峻,废墟点缀其间,灌木丛生的山谷区域交错分布。玩家以第三人称与空间互动,在游戏需要时偶尔切换到第一人称视角。动作从一个浮动的摄像机视角呈现,主要在玩家角色身影的上方和后方。灰尘颗粒、水滴和斯内克受伤时的血液都会聚集在画面上,提供一种置身动作电影(一种中介化体验)的感觉,而非完全沉浸在动作冒险本身中。16游戏的听觉元素证实了这一点,当奔跑或骑马时,玩家可以听到模仿麦克风风阻的沙沙声,暗示着中介化的声音。每个“章节”或任务都有自己的标题序列,这是对电影的另一种致敬。图形与背景的关系使得可玩角色通常相当小且位于图像正中央,用电影术语来说,这可能传达一种被困或与土地相比显得渺小的感觉。然而,其实际功能在于玩家能够看到被控制的角色以及大约180度的周围空间。
在名为《A Hero’s Way》的Episode 3中,斯内克的任务是抓捕或消灭一位苏联特种部队指挥官,该指挥官以对当地游击队员(特别是圣战者)实施残酷焦土政策而闻名。一旦部署,斯内克需要长途跋涉才能抵达目标可能出现的区域。穿越地形所耗费的时间以及环境中光线的变化,都直观地体现了时间的流逝与距离的遥远。这片土地的独特地貌令人印象深刻:干旱贫瘠、灌木丛生且环境严酷。游戏充分利用了散落各处的废墟优势、可用于远距离识别敌人的制高点,以及夜色的掩护,将这片土地的战略价值与任务目标紧密结合(参见图3.3)。然而值得注意的是,该区域出人意料地没有任何当地居民,从而避免了误伤友军或附带损害的可能性。这片土地能提供药用植物和原钻等资源,但同样暗藏动物袭击或满载敌军的苏联卡车经过等突发危险。室内空间的细节处理同样赋予了一种质感与真实感,生动再现了新闻媒体报道中军事化的阿富汗景象。
图3.3 斯内克执行侦察。
拾荒活动能发现有用情报,以及可帮助重建和资助家园基地(或称“母基地”)的物品,该基地是位于塞舌尔的一处改造石油钻井平台(参见图3.4)。这个只能通过直升机抵达的偏远地点呈现出截然不同的环境。钻井平台从蔚蓝的海平面突兀耸立,仿佛与任何海岸都相隔甚远。它白天与阿富汗一样阳光灼热,但具有完全不同的视觉质感和空间特性:这里是鲜艳的彩色而非土黄色,明确彰显工业特征。这座巨型建筑(初始为橙色,但可自定义颜色)与沙漠形成鲜明对比,虽然军事化且冷峻,却为敬仰斯内克(尊称“Big Boss”)的战友们(钻石犬部队)提供了充满战友情谊的休憩之所。探索其空间可发现各类有用物资,并在战场提供远程支援与升级选项。细节刻画精益求精,其生动性使得互动可能性丰富多彩。
图3.4 母基地。
《幻痛》中多样的模拟景观营造出更具沉浸感或更“真实”的体验。17在讨论另一款军事题材游戏《特殊行动:一线生机(Spec Ops: The Line)》时,马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Payne)指出,游戏中的“真实”概念最多是个难以把握的命题,因为写实成像常被错误地与真实性和现实主义混为一谈:
现实主义——被理解为一套关于世界的论断——并不必然等同于写实性,或媒体技术再现世界视听的能力。然而,娱乐产业有意将战争游戏呈现照片级画质与环绕音效的能力,与更广泛意义上的体验现实主义混为一谈。18
在对军事娱乐化的批判中,佩恩认为这些游戏中的图像照片级写实性和沉浸式音效元素提供了一种形式上的逼真度,却往往掩盖了战争中那些更宏大也更成问题的现实——这些现实往往远不如电影般戏剧化。《幻痛》时常陷入夸张到不可能与“真实”混为一谈的幻想与恐怖时刻。它唤起了某些空间感,但并未复制它们。其对空间、场所和氛围的情感渲染唤起一种非人格化的机械视角,即便它精心编排着非理性与心理层面的内容。虽然游戏本身接近照片级的细节呈现,但必须区分其既缺乏对真实空间的忠实再现,又具备超真实性的特征。让·鲍德里亚提出的这个术语描述了一种现实本身不可触及的状态,只能在一遍又一遍复制现实的符号体系中被理解,直至再现对象变得迷失而不可企及。最终剩下的,是通过歇斯底里的自我重复来延缓“再现危机”的拟像。19
在《幻痛》中穿越阿富汗的体验并非对真实阿富汗的忠实反映。但此处我所关注的是,这款游戏的高度媒介化空间如何模拟关于真实地域的特定观念——即便它本身承载着意识形态,并作为权力延伸的工具。例如,在整个游戏中,除了驻扎的苏联士兵外,空间在视觉上都被处理为无人居住的状态。也就是说,在那些建筑群和破败如迷宫的村庄里(玩家在此进行半城市作战),空间本身传递出的信息是:这里已不再有阿富汗人进行日常生活。这些场所已被苏联人占领,成为“敌人”的前哨站。这种手法消除了非战斗人员存在可能引发的棘手问题,并规避了军事行动常附带平民伤亡这一现实感知。尽管文化意蕴深厚,这个空间却在政治上被去特殊化处理。游戏任务的过度重复性(主要是:潜入敌占区、劫持人员、返回基地)发生在一个与美国当前政治文化产生强烈共鸣、带有国家创伤维度的场域。这种歇斯底里(即惊慌失措且难以抑制)的重演冲动并非没有批判性意义,并且与它所发生的特定地貌紧密相连。
《幻痛》作为一款日本产品,并未削弱其对美国焦虑的精妙回应,实际上思考其中蕴含的批判形式十分有趣。在模拟1980年代阿富汗初始场景中的斯内克时,可能融入了对美国空间支配权的哪些潜在批评?斯内克是典型的白人硬朗英雄形象,作为出身美国的私营军事承包商,其行动超越民族国家界限运作。游戏将苏联构建为敌对势力,而随着剧情发展,其角色定位显然会与美国立场保持一致。《合金装备》创作者/导演小岛秀夫自称对美国电影的痴迷,在其电子游戏中显露无遗,这也体现在他社交媒体(如官方推特)的公开形象中。2017年翠贝卡游戏节(Tribeca Games Festival)访谈中,这位导演甚至解释斯内克标志性头巾的设计灵感源自《猎鹿人》(迈克尔·西米诺执导,1978年)中罗伯特·德尼罗饰演的迈克尔所佩戴的同款。其他如《侠盗猎车手》系列(1997年至今),特别是从《GTA III》开始,以令人印象深刻的开放世界潜力以及通过陆海空多种方式探索空间的丰富性而闻名。虽然公众对《GTA》的愤慨多集中于其对犯罪活动的呈现,但实际游戏体验主要是纯粹的探索与发现。它不仅传递出强烈的场所感,游戏机制也要求玩家充分熟悉空间才能推进任务。但必须记住,《GTA》对真实城市(如洛杉矶、迈阿密和纽约的刻板印象版本)的虚构呈现,是由非美国人设计的辛辣讽刺的诠释。就《GTA》而言,共同创立Rockstar Games的豪瑟兄弟山姆与丹是英国人,核心团队源自苏格兰,深受美国犯罪故事电影表现手法的影响。20他们的众多Rockstar Games工作室遍布全球。许多主流游戏如《GTA》和《合金装备》系列明显迎合美国观众的再现逻辑,这很可能源于美国电影的全球流行度与文化影响力及魅力。因此,当典型的美国男性主角形象被置于对美国而言政治敏感且充满纷争的国际场域,又来自全球游戏产业中日本力量的视角进行叙述时,情况就变得异常复杂。
游戏空间与世界构建:形式主义
这并非是说游戏与电影相同。鉴于可玩媒介的特殊性,我们必须关注形式特征,以及这些特征如何帮助我们理解游戏作为高度建构的景观。从技术允许最基本的空间表现开始,数字媒体学者特别是游戏研究者就开始探讨空间的概念。早期许多论述都围绕定义游戏与其他媒体在形式上的区别展开。珍妮特·穆雷(Janet Murray)在其开创性著作《全息甲板上的哈姆雷特(Hamlet on the Holodeck)》中指出,可导航空间的呈现能力是数字媒体的关键优势。21新媒体学者列夫·马诺维奇(Lev Manovich)将高度可穿越空间定义为新媒体的“关键形式”。22在同一年,游戏学者埃斯本·阿尔塞特(Espen Aarseth)宣称:“电脑游戏的决定性元素是空间性。电脑游戏本质上关注空间表现与协商,因此电脑游戏的分类可以基于它们如何表现——或者说实现——空间。”23阿尔塞特聚焦于行动、时间和空间这三个维度,认为游戏景观在与现实世界的契合度上是高度不真实的。即使是最“开放”的生成景观,也是为游戏性而设计的,为打造精心策划的游戏体验而有所侧重或调整。虽然对他们的作品进行细致解读会揭示他们方法上的差异,但可以肯定的是,游戏空间及其导航构成了游戏区别于以往媒体形式的要素之一。
亨利·詹金斯主张“将游戏设计师理解为叙事建筑师而非简单的讲故事者”。24在其《作为叙事架构的游戏设计(Game Design as Narrative Architecture)》一文中,詹金斯将游戏主机描述为“生成引人入胜空间的机器”。在早期著作中,他甚至提出这些模拟空间弥补了现实世界中逐渐消失的游戏场所。25关于游戏潜力,詹金斯指出的不是它们将文学转化为可玩形式的能力,而是其对既有文学熟悉度和视觉素养的唤起作用——作为场景得以构建的场所,以及供玩家参与涌现叙事的场域。26詹金斯早先就论证道,这些空间故事“由角色在地图上的移动推动前进”,而讲好这些故事的关键在于“设计虚构世界的地形,让障碍物阻挠而可利用的元素促进主角向着结局前进”。27对他而言,挑战在于在开放性与结构之间创造平衡,从而在保持片段化呈现中叙事连贯性的同时,最大限度地发挥可玩媒介的潜力。
要使游戏世界构建成功,必须让多种空间形态在电子游戏中相互交织。迈克尔·尼采(Michael Nitsche)在其专著分析中提出了研究游戏空间的五个不同“层面”:包括设定空间内可能行为的数学限定参数的“规则空间”;屏幕上呈现的视听效果或“媒介空间”;对所体验内容进行想象性理解的“虚构空间”;人与硬件之间交互的“游戏空间”;以及包含其他玩家和观察者直接或间接参与游戏的“社交空间”。28正如尼采所言,这些游戏内与游戏外的元素协同运作,共同构成了完整的体验,以及在沉浸空间中的临场感。29在考察游戏空间多维度研究的历史时——包括玩家接受度、“魔法圈”概念(区分游戏与日常活动)以及关卡建筑设计等——尼采指出这些元素的汇合催生了游戏空间的体验:
这个世界运作得越好,玩家就越不需要理解底层的代码逻辑——这对“旋钮与表盘”系统至关重要。游戏世界不要求交互者理解内部计算机处理过程和代码的数学逻辑。玩家无需将隐喻和3D游戏空间还原为它们的技术生成过程,而是被要求将它们连接成一个连贯的虚构世界。30
尼采认为,游戏虚拟空间的结构会影响玩家如何与空间互动,同时也可能影响他们任务体验以及其中的一般互动。其中一个关键识别点在于对事实上并不存在的摄影机的模拟。尼采指出虚拟摄影机中介了与游戏空间的互动,因此世界的构建依赖于它,31他写道:
为了塑造这种镜头工作,虚拟摄影机可以在呈现电子游戏空间时模仿所有上述真实摄影机的行为,而不受任何物理限制。矛盾的是,数字摄影机的这种自由最初可能导致应用艺术实践的萎缩。虚拟摄影机缺乏真实摄影设备中那些共同定义[原文如此]电影语言的功能部件。虚拟摄影机中没有镜头、滤镜、快门、光圈或胶片;摄影机没有重量也不会发出任何声音——然而所有这些元素都对一系列电影效果和电影形式的发展负有责任。没有这些定义性特征,虚拟摄影机就缺乏艺术发展的重要动力:与技术限制的创造性相遇。32
这一原则同样适用于游戏景观,因为对“摄像技巧”的模仿始终在“框定”并中介着游戏体验,暗示着某种有意义的情感体验。如果我们重新审视《幻痛》中可能的各类中介化“观看”方式,例如,这直接关系到虚拟摄像机如何呈现游戏视觉表现中的特定时刻,进而关联到玩家/观众对影视媒介既有的视觉素养预设。特定的镜头角度可能唤起某些已知的电影电视类型或表现性提示。例如,模拟镜头景深效果会使焦点内的物体清晰呈现,而前景或背景中的其他物体则模糊不清(参见图3.5)。或者,根据斯内克面对的方向和当时的时间,阳光可能进入“镜头”并产生散射,形成模拟的镜头“眩光”效果——这种元素本非游戏固有形式,而是为了戏剧效果额外添加的(参见图3.6)。此外,定向音效和复杂的听觉环境等元素也有助于营造令人信服的空间体验感。非叙事性声音如音乐可以警示玩家即将到来的危险,提示附近有敌人,或仅仅是营造氛围和情绪影响。换言之,这些元素的组合共同构建了“身临其境”的持续在场感。
图3.5 远距离观察。前景中的斯内克呈现模糊状态,而远处焦点位置则保持清晰,模拟传统镜头效果。
图3.6 蛇叔执行一次撤离行动。注意镜头"眩光"的美学效果。
关于虚拟“摄像机”无法提供“与技术局限性进行创造性接触”的语境这一观点很有道理,但需要附加说明。虚拟摄像机设定了实现游戏视觉呈现的条件,它确实不具备传统摄像设备那些赋予视觉图像独特性的美学标记(胶片、镜头、滤镜、快门等“局限性”)。然而,数字媒体有其自身的局限性和美学语言。这些是由渲染能力和多边形数量等因素定义的。
以《幻痛》这类直接指涉电影的游戏为例,电子游戏的虚拟镜头作为一种装置,组织着玩家/观众、可操作角色与空间之间的关系。对这些关系本质的理论探讨在现代社会理论中已有先例。特别是在技术图像及其复制方面,哲学家瓦尔特·本雅明曾精辟地阐述了电影等录制表演中演员、镜头与观众之间的关系。“观众对演员的认同,”本雅明写道,“实际上是对镜头的认同。因此观众占据了镜头的位置;其态度是一种检验的态度。”33这种“检验”的概念至关重要,它指向本雅明在演员与电影镜头这类机械设备之间建立的联系。在这种关系中,电影演员越来越多地接受考验——他们需要将表现力转化为镜头可识别的形式,并通过其组织系统进行传播。本雅明将此与资本主义扩张经济条件下个人可测试性的增加联系起来。在这个体系中,“职业能力测试”日益划定个人的衡量标准。“电影镜头和职业能力测试都是在专家委员会面前进行的。摄影棚里的镜头导演所处的位置,与能力测试中考官的位置完全相同。”34游戏的“镜头”或过场动画重新配置了这种关系,使得玩家/观看者对可操作角色的认同,实际上是对计算系统的认同。这关乎计算、处理和问题解决,并鼓励通过这种理性化视角来构建景观。
在Episode 8 “占领军”中,玩家需要找到并除掉一名上校,然后阻止他的坦克部队部署。携带装备的斯内克必须潜行穿越一处军事设施,收集情报并制服敌人。地形陡峭崎岖,整个设施依山而建。玩家的主要目标始终是收集各种资源——包括情报、人力以及原材料——为母基地所用。在执行此类任务的过程中,玩家可以通过屏幕上的平视显示器标记敌人和位置、下达指令,在iDroid设备上查看相关地图的备选视图,选择可用武器菜单,了解当前武器状态,特定武器的瞄准准星,相对距离测量以及任务更新等。这些只是游戏视觉空间中叠加的部分信息。与许多军事风格潜行动作游戏一样,《幻痛》提供了海量信息,玩家需要不断吸收和处理才能取得成功。此外,玩家在任务期间还必须持续关注母基地的发展和资源的统筹管理。有效的管理能为战场带来额外资源,比如对标记目标实施远程打击的能力。
在iDroid设备上,层层菜单和子菜单驱动着资源管理系统。例如,在母基地管理界面中,iDroid屏幕上显示以下选项:自定义、开发、资源、人员管理、基地设施(用于基地建设与扩建)以及数据库。选择“基地设施”后,会出现一个子菜单,列出母基地指挥平台的各个组成部分,其中包括战斗部队、研发团队、基地开发部门、支援单位、情报小组、医护团队、等候室、医务室和禁闭室的管理信息。其中多数子系统还可进一步细化管理。通过独立选项卡,玩家可以查看当前游戏区域地图或从已解锁任务中进行选择。这种高度细化的选择层级暗示着极端个性化的资产管理,甚至达到了荒谬的程度。
持续的能力测试建立了玩家与计算系统之间的认同关系。这种关系成为游戏互动所传递的“文化”。尼采确实讨论过游戏作为文化的功能,他指出:“游戏已成为广泛传播的文化产物。因此,电子游戏空间日益成为文化实践与文化意义的场所。”35在讨论这一点时,他指的是人们在虚拟社区环境中的互动方式。在他看来,游戏成为文化展演的场所:即社交空间。这呈现出一个更偏向社会学或人类学的“文化”概念——与将“游戏文化”作为“玩家文化”或“游戏社区”的研究相吻合。36在此框架下,最理想的研究对象很可能是那些主要创造持续在线社区互动场景和场所的游戏,比如多人在线游戏。
尼采的论断有其合理性,但“文化”一词含义模糊,在他这里更偏向社会学而非视觉文化研究范畴(参见引言部分)。本章认为,通过将游戏视为视觉文化进行细致考量,可以揭示其复杂的表征实践及其背后的意识形态,这些都与游戏创作的具体语境息息相关。因此,相较于将游戏视为人们进行社交互动或社群交流的中介场所,我更关注游戏作为一种浓缩形式,特定社会通过表征政治在其中寻求文化表达的方式。但如果我们认同尼采关于游戏空间是文化实践与文化意义载体的观点,就必须充分考虑这些空间如何框定着玩家的体验。
马克·J·P·沃尔夫(Mark J.P. Wolf)对游戏世界构建机制及其在多种形式中的有效实现著述颇丰,他认为可玩空间本身就值得批判性关注。沃尔夫在《构建想象世界(Building Imaginary Worlds)》中将游戏空间与其他类型的世界构建发展联系起来,包括文学、桌面游戏、过家家玩具、建筑积木、角色扮演游戏等,以及文字冒险游戏和图形冒险游戏。37他将这些看似迥异但实则关联的现象统称为“想象世界传统”,指出游戏玩家在可玩媒介的模拟空间中所获得的体验,其实在人类数千年的叙事与游戏传统中早有先例:
“事物本可以与其现状不同”这一概念,构成了可能世界哲学的理论基础。该哲学分支专为解决形式语义学问题而设,探讨可能性、虚构对象及其本体论地位,以及虚构世界与现实世界之间的关系。可能世界理论将“现实世界”置于世界层级的中心位置,周围环绕着据称与现实世界“可通达”的“可能世界”。这些世界被用来构建关于可能性与必然性的命题表述。38
将《幻痛》等主流游戏与运用“可能世界”的哲学实践相联系,暗示着在寓言空间内对问题解决方式忧郁而充满期许的重现——尤其当这些空间与沃尔夫所称“现实世界”中的民族创伤记忆相连时。这一点我将特别针对《幻痛》进行后续探讨。可能性与必然性的界定,很大程度上受限于所想象世界的特质。因此,必须对游戏空间本身提出批判性质询,这个空间正如沃尔夫所言,作为“事物可能异于现状”的哲学想象场域而存在。39
作为一个系列游戏,《合金装备》展现了精妙而连贯的世界构建,这使得该品牌能够持续繁荣超过25年。40从这方面来看,该系列可以被认为具有高度的可及性、仿真性,并在多部作品中保持令人信服的一致性。沃尔夫的研究据称专注于构建可信世界的理论和形式发展。通过阐释维系世界运转的底层机制、创造世界的新技术、整合多重叙事甚至多重世界的呈现方式,沃尔夫认为通过更好地理解这些“次级世界”,我们或许能对自身的“主世界”获得洞见。41这一洞见指向了视觉与批判研究领域中一个被充分理解的“给定事实”。即:那些能有效触动观众/玩家情感的元素,既源于对形式的掌握,也必然源自文化共鸣以及(如米切尔Mitchell所言)特定社会的“梦想工作”。确实,在考量精密的游戏空间时,形式问题很快就会与世界构建的文化维度密不可分。
文化语境下的游戏空间研究
尽管游戏空间——如同电子游戏整体——从批判性文化视角来看仍存在巨大研究空白,但已有学者奠定了一些基础研究。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)与文学学者玛丽·富勒(Mary Fuller)曾隐晦地将16-17世纪新大陆旅行叙事与游戏空间的组织结构联系起来。42富勒和詹金斯通过分析他们所称的“数字空间的空间逻辑与认知映射”,解构了围绕游戏空间的表述语言,以及游戏世界在“发现英雄主义隐喻”逻辑下的框架构建。43两位作者指出,关于计算机软件与技术创新的修辞再现了相似的殖民范式与边疆意识形态,塑造出这样一种愿景:“虚拟现实为探索、殖民与剥削开辟了新空间,重返那个世界无边界、资源超想象的神话时代。”44在生成式游戏空间中,资源探索、殖民与剥削机制运作的关键在于场景功能的可塑性。他们提出:如果按照米歇尔·德·塞尔托(Michel de Certeau)的理论,每个故事都是旅行故事,那么作为新的叙事媒介的游戏同样构成了这位法国理论家所说的“空间实践”。在我们探索与占有新领土的核心文化驱动力中,游戏也映射着这些根本叙事。正如詹金斯与富勒借助德塞都理论所阐释的,地点通过叙事行为的激活转变为空间。景观唯有依托其承载叙事行动的潜力,以及被叙事主体殖民的能力,才得以完整存在。根据他们对德塞都“地点与空间差异论”的转述,地点仅代表尚未通过互动转化的场所。“地点客观存在却尚未产生意义,正如新大陆在欧洲将其作为野心中心或新大陆叙事场域之前,早已地理性存在并文化性运作。”45这种惊人的人类中心主义世界观,被他们恰当地指出正是游戏空间设计的构成要素——因其通过土地对玩家的使用价值来组织空间表征。媒体屏幕对空间的分割框架,以及通过“任务”或“章节”实现系统化收益的概念,共同确保了进度感知:
边界线通过将故事空间分解为一系列屏幕而被具象化。叙事空间并非一次性全部可见。你必须向屏幕边缘推进,才能看到更多空间。
这些游戏还经常设置一系列目标点,不仅标记我们在游戏空间中的进展,也体现我们对其的掌控程度。一旦你掌握了某个特定空间,越过了它的目标点,无论特定回合的结果如何,你都可以从该点重新开始游戏。这些机制帮助我们体现对游戏世界不断增长的掌控力,我们对虚拟领地的征服。即使没有这样的机制,对不同世界的地理、生物和物理特性的加深理解,也能让我们轻松快速地回到同一地点,并进一步深入边界。46
两位学者还讨论了所谓的“扭曲地带”或秘密通道——即游戏中从一个区域快速转移到另一区域的方式——作为拓展游戏版图的手段。他们研究了那些为玩家提供多维度探索空间的地图与路径,以及叙事在确立特定领地所有权主张中的核心作用。这些观点虽形成于1995年,却与当今众多游戏设计不谋而合。例如在《幻痛》中,玩家可通过扭曲传送或“快速旅行”在不同地点间转移,最初以直升机接送为象征。发展到后期,玩家更能创意巧妙地利用资源,比如用大纸箱运送斯内克往返于运输点之间,实现地点间的瞬时移动。游戏学者詹姆斯·纽曼(James Newman)指出,对富勒和詹金斯而言“电子游戏至少部分乐趣源于将场所转化为空间的过程——消除未知领域,让不确定的地理版图臣服于玩家的掌控之下。”47纽曼如此描述游戏空间与旅行叙事间的关联:“这些叙事的核心在于地理的转化与征服——即空间的殖民化。”48纽曼本人将特定游戏的进程描述为与虚拟世界的探索进程高度同步,并提出“游戏体验不应被视为空间的局限,而应看作穿越空间的旅程。”49
威廉·休伯同样将穿越游戏空间的速度与领域掌控感联系起来:
速度压缩了空间的体验,创造出转瞬即逝的景观或过渡性空间。当人们快速穿越曾经缓慢移动的空间时,会产生情感上的转变——即使没有冲突,也会产生一种掌控感。这种压缩式移动带来的满足感,是这些游戏美学体验中的重要元素。50(译注-我草又在抄维利里奥了)
速度与掌控之间的联系,也映射了历史上帝国扩张冲动的先例,体现在边疆驯化和殖民冲动中。掠夺性目光的持续概念、资源聚集和全球扩张,与《幻痛》的游戏程序修辞产生强烈共鸣。正如富勒和詹金斯所言:“文化无休止地重复其建国叙事,以此来证明其占领空间的正当性。”51对于美国而言,阿富汗这个棘手的地区,在游戏逻辑中成为了一个没有原住民、在意识形态上被构建为需要被驯化的空间,成为演绎国家建立基础故事的合理场所。这体现在游戏空间的形式本身——它提供了一个可以重复和完善精确打击的场所,从而解锁更丰富的游戏可能性和更广阔的领土探索。
相较而言,少有学者从塑造游戏空间的文化背景角度进行探讨。贝纳黛特·弗林(Bernadette Flynn)在其关于游戏空间的论述中,将游戏体验视为一种文化实践,并强调将导航美学视作该文化实践构成要素的重要性。52她质疑游戏所创造的再现性语境类型,探究设计师所做的选择,以及他们如何将玩家置于这些空间之中。她提出了一种特殊的空间互动方式——收集线索、漫步空间、观察建构的世界——认为这与某种“漫游者”的体验相契合,她认为这种体验在探索解谜类游戏中比高动作性游戏更易实现。弗林的研究早在游戏研究初期就凸显了空间本身对游戏体验的构建意义,而非仅关注突出的动作与情节节点。在其著作中,她特别对詹金斯早期强调通过游戏世界导航来体验叙事的观点提出质疑,主张游戏的空间性与早期形式截然不同,并创造出一种超越传统游戏、故事或情节惯例的“游戏行动”体验。
可以说,《古墓丽影》与《太空侵略者》:电子游戏的形式与背景是研究游戏与文化框架最重要的文献之一。在该书中,合著者杰夫·金(Geoff King)与坦尼娅·克日温斯卡(Tanya Krzywinska)描述了游戏世界根据技术限制所需的不同程度的实用性、可访问性和相对自由度——同时也阐述了各类游戏玩法所必需的特质。学者们坚持认为,“游戏世界本身往往和其居民一样,既是主角也是反派。”53他们并未将游戏空间与作为高度建构化、媒介化的场所观看形式的“景观”学术史联系起来讨论。然而,他们确实像富勒和詹金斯那样,将游戏场景探索与欧洲殖民探索及其与全球资本主义的更当代联系相关联。除其他观点外,金与克日温斯卡认为:“如果游戏中空间探索的吸引力与持续寻求新鲜刺激的渠道密切相关,那么这可能与资本主义/消费主义文化中依赖不断创造新‘欲望’来满足的广泛过程产生强烈共鸣。”54在《幻痛》持续收集的核心机制中——从绝望的拾荒到掠夺一切可用原材料与精炼资源——很难不看到类似的刺激新欲望的引擎。虽然他们将运用此类元素的“管理”或“策略”类游戏(如模拟上帝视角与系统客观距离的《文明》或《模拟城市》)与这些特征联系起来,但《幻痛》等游戏的某些方面同样具备这些特质。事实上,该游戏的重要维度在于收集人类、动物、植物、矿物及其他附属资源,玩家随后将其分配用于主要目标——即扩建和强化母基地(参见图3.6)。
采用第三人称视角构建的《幻痛》提供了一种特定的视点,这种视点促成了玩家与土地之间某种特殊的关系。金和克日温斯卡从游戏动作及“以玩家/玩家角色位置为中心并围绕其旋转的世界印象”的角度,解构了线性透视的运用及其与玩家角色的关联性。55《幻痛》在很大程度上符合这种视角设定。虚拟摄像机通常悬浮在玩家角色后方略高处,成像空间大多呈现角色前方的景象。当斯内克被置于笛卡尔逻辑组织的空间中心时,操控他的玩家实际上是在一种高度设计的视角操控中运作。学者尤金妮·辛克尔(Eugénie Shinkle)在探讨电子游戏中花园语言与自然空间关系的演讲中指出,游戏中的世界构建如何被塑造成具有传达与引导功能:
笛卡尔空间以其熟悉度、易导航性、宽阔视野和明确的前景、中景、背景划分,通过让玩家在空间中定位自身并理解视觉对象的方位,增强了他们的临场感。正负空间的运用创造出纵深区域与阻隔区域;玩家往往会不假思索地径直向纵深区域移动,必要时则由密集物体和路径引导其行进方向。56
这一点至关重要地指出了空间设计与玩家特定行为倾向的对应关系。但这些最初作为形式元素的视觉提示,会衍生出更复杂的文化逻辑。正如辛克尔在上文题词中所论证的,这些逻辑通过景观话语进行传递,在此过程中玩家成为行动主体。
正如构建它的透视基础一样,景观再现是一种范式形式;一种将根深蒂固的文化态度铭刻在看似中立的再现空间中的方式。观看景观当然不是一种自然的观看方式,而是一种改变体验的视觉习惯。而景观反过来也不仅仅是特定自然状态的再现,而是政治和意识形态得以形成的创造性的语境。关于景观的话语——它的定义、惯例、历史——授权了一种特定的自然文化视角,其政治效力部分来源于它能够将这种视角自然化,将深植的文化感受隐藏在温和现实主义的屏幕之后。57
她将这种逻辑应用于游戏景观,这些景观进而成为借鉴了既有景观话语的空间。在这些意识形态高度集中的场所——常被欺骗性地视为“现实主义的”再现——玩家演绎着与世界的关系。然而,辛克尔所指出的这种“温和现实主义的屏幕”将潜在的空间活动和参与范围限制在诸如支配、渗透、目标导向和控制等关系上。
正如金和克日温斯卡所指出的,只有将游戏世界置于其非游戏空间的语境中,才能真正理解它。58前电子游戏时代的游戏理论家如约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)最初主张游戏的神圣性,认为游戏占据了一个“魔法圈”,将这种特殊活动与日常世界及其关切和规则分隔开来。然而,这一观点长期以来都备受争议。59米娅·康萨尔沃(Mia Consalvo)在她的论文《不存在魔法圈》中,质疑了这种形式化方法对电子游戏的有效性,并展示了游戏领域与现实生活世界边界上存在的大量渗透现象。除了主要讨论游戏中开挂行为作为玩家游戏内行为与其游戏外生活相关联的典型例证外,康萨尔沃还高度评价了玩游戏的真实人群所具有的“真实生活、真实承诺、期望、希望和欲望”。60金和克日温斯卡以及康萨尔沃的研究构成了游戏学术中一个独特的介入,指向了一种对游戏的批判性文化研究方法。尽管他们的工作为游戏研究开辟了潜力,但随着游戏表现形式和技术能力的日益复杂化,这条研究路径仍需要进一步拓展。
地理学者迈克尔·W·隆甘(Michael W. Longan)将游戏称为“传达世界现状及其应有形态理念的景观表现形式”,他认为模拟地形反映了现实世界的某些方面。61他的研究属于少数探讨景观与游戏空间关系的分析之一,旨在将游戏理解为认识现实世界的学习工具。他指出游戏可能揭示“现实世界景观背后往往隐藏的社会过程”——这呼应了视觉研究视角下将景观视为意识形态产物的学术观点。62隆甘主张游戏在其景观具现化过程中蕴含着深刻的道德考量,并指出需要对这些表现形式建立更深入的理解。63同样地,米格尔·西卡特(Miguel Sicart)指出电子游戏“创造的游戏世界具有运行中的价值体系”。64他认为玩家在与这些空间互动时,虽然可能开挂或测试系统规则,但大多仍受制于这些规则。这些规则,他论述道,构建了一个符合游戏目标的世界。65规则制定涉及伦理问题,而由此生成的空间,正如西卡特所言,都是“具有伦理分析价值”的。66
虽然关于构建更好的游戏空间或令人信服地呈现游戏世界的形式问题是游戏开发成功的关键,但游戏同样属于视觉文化。尽管与其他媒体形式有所区别,它们确实依赖于既有的文化素养,并不仅仅局限于技术层面的壮观表现。在主流和另类或“独立”游戏领域,一些最复杂精妙的游戏开发展现了游戏所创造的环境与玩家情感反应之间的微妙关系,以及“现实”世界关注与“游戏内”空间之间的关联。正如金、克日温斯卡、康萨尔沃、隆根和西卡特所主张的,这项研究强调了现实世界与游戏世界之间错综复杂的关系。确实,游戏基于规则的世界是模拟价值体系和伦理考量的景观,不仅体现在该空间内的行为层面,更内在于空间本身。为了更好地理解景观作为文化建构而非客观视野,以及图像制作实践中空间表现所蕴含的价值体系和修辞元素,下一节将从视觉研究的角度探讨景观表征与文化权力。
将游戏空间理论化为意识形态景观
在关于帝国景观的论文中,W·J·T·米切尔描述了西方图像实践中对土地的呈现方式——这些实践兴起于十七世纪——如何与帝国主义向西扩张的社会工程67紧密相连。68借助景观绘画发展及其特定表现偏好的学术史研究,他断言这些图像始终是“次级再现”。69也就是说,自然本身首先被围绕其意义的文化建构所中介,随后又在再现过程中经历二次转化。通过梳理包括杰伊·阿普尔顿(Jay Appleton)、安·伯明翰(Ann Bermingham)和肯尼斯·克拉克(Kenneth Clark)等学者在内的景观再现研究史,70米切尔主张景观对于建构关于土地、国家和社会身份的特殊意识形态具有核心作用,这些意识形态支撑着文化权力的运作方式。71米切尔分析的关键在于他对“场所”、“空间”和“景观”的理解,他分别将其定义为“特定地点”、“实践性场所”和“作为图像或‘景象’被遭遇的场地”。72他将这些定义主要归功于亨利·列斐伏尔三角测量概念的影响,该概念是对空间与场所二元思维的对抗策略,并阐释了景观如何通过中介构成。此外,他还借鉴了米歇尔·德·塞托的概念,特别是其关于空间通过各种参与方式被激活的理论。73与米切尔相同,本章假定这三个概念协同运作;正如米切尔所言,它们“规定了将空间/场所/景观作为统一问题和辩证过程来思考的程序”。74
尽管米切尔从未明确将游戏定义为一种表达媒介,但“次级再现”这一概念——即通过对已被媒介化的自然现象进行再媒介化而形成的必然的文化建构——尤其适用于可玩媒介。这是因为游戏本质上完全是被建构的,不仅在于它们字面意义上“模拟”了空间与场所感,更因为它们是由代码衍生出的次级表现形式,这些代码既是技术性的,也必然具有文化性。75同样地,我认为就游戏而言,“景观更适合被理解为文化表达的媒介”,而这些景观再现(此处指游戏内的景观)揭示了“观看景观的方式,但作为对某种本身就具有再现性事物进行再呈现(强调系笔者所加)”。76这一点至关重要,因为正如斯图亚特·霍尔在其经典论文《编码/解码》中指出的,媒介中的信息具有“支配性复杂结构”,反映了文本生产与消费每个环节中的权力关系。77值得注意的是,这些信息可能具有表面上的写实感,但霍尔认为,这种“自然主义和‘现实主义’——再现与被再现事物或概念之间表面的逼真性——是语言对‘真实’进行特定表述的结果与效果,是话语实践的产物。”78这些代码,换言之,可能被普遍接受以至于显得自然而然,但必须清醒认识到这只是代码在观者(此处即玩家)脑海中再生产出基本未经质疑的认知时产生的副产品。若不能理解这些意义建构的多重层次如何通过再现及次级再现秩序(它们与事物本身存在程度不等的偏移)形成,游戏高度意识形态化的图像就可能被理所当然地视为现实主义。实际上,它们在生产流程的多个环节早已经过多重文化干预的媒介化处理。游戏中所谓摄影写实主义的视觉冲击力可能掩盖这点,其技术框架也可能天然地引发形式主义研究取向。然而,至关重要的是至少要将游戏视为次级再现性建构。79这正是游戏实质上就是文化的体现方式之一——正如我在本书其他章节所述,它们本质上是必然的文化建构。其景观便是明证,因此我们完全可以通过审视游戏内的景观本身,来洞察孕育这些游戏的文化肌理。
同样值得注意的是这个场所的“练习”维度;也就是说,几乎所有可游玩媒介中的动作都需要反复练习,直到足够熟练才能继续前进。80最重要的是,米切尔通过阿普尔顿的理论,将凝视土地的行为与“捕食者扫描景观如同审视战略场域,一个由前景、庇护所和危险构成的网络”联系起来——这种观看模式与精明玩家的机会主义眼光诡异般地一致。81这些定义和概念为我们提供了一种思考范式,即沉浸式游戏空间虽然呈现出美学表象,但必须按照米切尔所说的“写在大地上的暴力与邪恶,由凝视之眼投射其上”来细致观察和感性理解。82在《幻痛》游戏内部,存在着一套具体而复杂的景观观察机制;这种行为实际上具有极强的官僚主义特征。玩家可以通过游戏中的双筒望远镜远距离观察敌人。通过这种技术化视野(这本身就是对模拟空间的双重观察,通过“增强”模拟的双筒望远镜视觉),可以识别敌方士兵并用红色三角形标记战斗人员。一旦被标记为敌人,带有标记的士兵将始终可见,他们与玩家之间的距离会以米为单位数字显示。简而言之,敌人将失去突袭优势,而这正是玩家在交战时的关键优势。重要目标物同样会被标记,对空间的观察还经常通过远程通讯获取额外情报,这些情报会提示玩家任务目标和最佳策略。
在这种情境下,观察行为本身就带有某种支配性质;它是机会主义的。观察虽不能保证成功,却能测绘地形、识别敌对势力和关键目标。搜集情报可能变得与搜寻物资同等重要(甚至更为重要),当收集信息和资源(如原始钻石、加工材料、燃料、药用植物、仿生学专家和翻译人员)的精细方案直接促成母基地扩建和主角能力提升时,这种行为开始具备行政管理的维度。游戏玩法甚至允许对母基地资源进行微观管理,并根据每个招募人员的特殊能力进行重新分配。通过与母基地的分类互动——如研发、资源、人员管理、基地设施和数据库——玩家通过资源的战略运用来增强战场上的功能性。最终,基地收入会通过各种间接手段增加,比如建立“雇佣兵派遣部门功能”,允许玩家派遣雇佣兵前往其他冲突地区牟利。管理和分配这些囤积的资源会开始让人感觉像在工作。这种多任务处理的复杂需求,以及同时通过多种视觉参照(实际游戏中的地面场景;展示地图和多个选项卡及下拉菜单的‘iDroid’屏幕,用于激活和管理各类资源;以及双筒望远镜视角)来理解游戏的任务,呈现了典型的二十一世纪复合型管理策略。玛丽·弗拉纳根(Mary Flanagan)和海伦·尼森鲍姆(Helen Nissenbaum)在论述游戏如何传递价值观时明确指出,即便这些看似中立的图表也包含着信念、道德立场和政治倾向。83就模拟的阿富汗地形而言,地图成为了潜在目标和进步理念的复杂表征。
观看行为同样发生在对当今美国观众而言被赋予了多重深层意义的空间/场所/景观框架内。《幻痛》的故事背景设定在1984年,这段历史时期如今被称为苏联的“越战时代”——如此命名是因为苏联红军对阿富汗长达十年却以失败告终的入侵,以及这场冲突被普遍认为直接导致了苏联国力衰退。84在这场冲突中,苏联与阿富汗游击队“圣战者”交战,截至游戏故事发生时已派遣约11.8万兵力。85美国、沙特阿拉伯和巴基斯坦则通过资金援助与军事训练支持圣战者,最终促成苏联军队在1989年撤军。尽管游戏中存在些许年代错位,但依然明确影射了美国的关键干预行动。例如某个任务中,斯内克必须从敌军手中夺回名为“蜜蜂”的武器:这是一种战术地对空导弹发射器。这个虚构武器的外形尺寸明显模仿了美国已知向圣战者提供的“毒刺”便携式防空导弹——该武器对苏联战机和直升机产生了决定性打击效果。86在冲突结束后,政治和宗教运动塔利班正是从圣战者内部崛起。虽然游戏玩家可能对1979-89年苏阿战争细节知之甚少,但2001年9·11世贸中心袭击后,美国主导的2001-14年阿富汗战争(“持久自由军事行动”)作为前所未有的媒体事件,至今仍是一道未愈的民族创伤。87为游戏主角选择这个充满历史重量的“游乐场”,无疑赋予了其强烈的情感特质,与针对特定地域的文化想象和民族情绪紧密相连。
米切尔将土地的观察者构想为一种掠夺者。除了那种用双筒望远镜扫视地形以“标记”敌人的战略性观察方式外,从更广义上说,游戏鼓励玩家从潜在使用价值的角度来审视游戏空间及其包含的一切。这是一种机会主义且具有剥削性质的观察方式。这种掠夺性视角不仅限于军事战术射击游戏,因为许多游戏类型都要求围绕空间的有效利用制定策略。米切尔将这种主动的掠夺性凝视与西方风景画历史中的帝国扩张联系起来。他描述了一套西方与非西方风景美学之间的二元等级关系。其中包括这样一种观念:非西方的土地原住民未能看出土地的丰饶和潜在经济价值。他们被塑造成未能“开发、发展并‘改良’景观”的形象,从而为西方贪婪侵占土地的行为提供了合理性。88该立场的精妙之处在于,通过掠夺性欲望之眼将土地建构为未充分开发的状态,这种建构本身就因其视角而自我验证。米切尔总结道:“因此,风景成为征服的美学托辞,是将帝国扩张自然化的一种方式,甚至使其在康德意义上显得超然无私。”89这实际上构成了一个有趣的悖论,它游走于欲望驱使的投机性凝视与将扩张自然化为源自超然立场的行为之间。
在《幻痛》中,作为游戏中已被媒介化的场所,景观进一步通过可玩性参与经历了第二重媒介化,这种机制使得游戏体验得以生成。游戏体验以特定的方式被激活,并鼓励玩家从特定视角来观察游戏景观。例如在游玩过程中,玩家与游戏空间的互动很大程度上与收集冲动相关。这一核心机制体现在“富尔顿回收系统”的使用上——即通过气球装置,玩家可以回收捕获的动物、物品和被麻醉的敌人。当装置启动后,气球会迅速充气,将“包裹”直接送回母基地。看着一个被麻醉得晕头转向的敌人或野生动物被吊在装置上,随着无害的牵引力直冲云霄、消失在画面外时发出困惑的嚎叫,这种滑稽场面令人忍俊不禁。这种视觉效果极具冲击力,经过反复操作后,更传递出一种对弱小猎物漫不经心的科技与体能优势。这轻巧地展现了斯内克对他所能收集的一切事物的支配权(见图3.7)。
图3.7 斯内克启动富尔顿回收系统。
作为一个角色,斯内克将高度科技化和军事化的介入带入了阿富汗(以及随后的安哥拉-扎伊尔边境地区)的地景:这种介入以看似疏离或超然的方式实现了与空间的常态化互动。90也就是说,虽然可能存在着完成任务的欲望,但屏幕上代表玩家的化身对任务保持着某种漠然、冷静、不带感情的态度。与许多军事类游戏类似,主角在言语或肢体上通常相对缺乏表现力。由于他大多背对玩家,面部表情无从展现;这类形象标志性的男性坚忍特质更强化了这种效果。当然,如前所述,游戏中的疆域往往通过GPS地图、双筒望远镜或武器瞄准镜等游戏内科技化的视觉增强手段来呈现——所有这些都突出了机械化,进而暗示着理性化的观看方式。
除了将观看行为构建为投机性却又理性化与超然的地景观赏方式外,还存在地景如何被调动为帝国服务的问题。美国研究学者利奥·马克思曾精辟阐释过田园理想在发现与殖民时期的强大力量,以及它如何服务于美国的社会理论。91为探寻“那些更难以捉摸、无形的影响——它对道德与审美、情感与感官等体验层面的冲击”,他转而研究那个时代的诗歌与小说中可能发现的线索。92在他1964年首次出版的经典著作《花园里的机器:技术与美国的田园理想》中,马克思利用了荒野(特别是沙漠)的意识形态,将其作为理解美国地景建构基础的一个切入点。他描述了在伊甸园愿景与险恶荒野之间摇摆的奇特双重意象:
将美国描绘成花园,是在表达至今仍被视为乌托邦的向往——对富足、闲暇、自由以及更和谐生存状态的向往。
然而,将美国形容为可怖的荒野,则是将其视作另一个施展权力的场域。这种暴力意象体现着动员力量、延迟即时享乐、以及演练集体危险与目标的需求。花园中的生活是松弛、宁静而甜美的[…]但在咆哮的荒漠中求生需要行动,需要对自然力量(当然也包括人性)进行无止境的操控与征服。植根于荒漠的殖民地需要具备侵略性、智慧、自制且纪律严明的人群。93
在上文中,他提到了伊丽莎白时代(17世纪初)对新大陆的想象,以及其处于未开化状态的意识形态状况。正如马克思所描述的,人们对这片空间的观念各不相同,从花园到荒野。这里的关键在于,无论是哪种情况,被构想成风景的土地都被视为向“良性有序的自然”发展。94也就是说,马克思展示了新大陆作为一种文化魅力,它将成为英国理想和乌托邦概念的田园空间。然而,他重要地指出,就当时诗人对新大陆的想象而言,田园与原始常常是可以互换的概念。95当旅行者抵达新大陆遭遇大自然的严酷对待时,他们会编织充满背叛与严峻的危险荒野的文学故事。关于美洲的概念就在这两个极端之间流传:花园与咆哮的荒漠。马克思认为,这标志着与土地相关的两种立场,更准确地说,是作为推动帝国主义扩张的意识形态延伸的想象世界。一方面是阿卡迪亚式丰饶愿景的概念,伊甸园般的自然,伴随着人类在其中将体验“富足、闲暇、自由与更和谐的存在”的感受。96另一方面则是马克思上述描述的概念,即一个需要智慧、纪律、掌控、操纵、侵略性和自我牺牲的空间。在某种程度上,围绕严酷景观(特别是与沙漠相关的)的深层文化想象,与西方这些特质相关联。但这些也是政治景观,旨在以特定方式激发集体想象,从而推动朝向扩张的特定文化、政治和经济推力。
正如马克思本人欣然承认的那样,转向小说和诗歌并不能在历史记录方面产生实证结果——但它确实能触及某种时代精神,并阐明其意识形态需求与文化形态如何相互交织。97同样地,人们可能会就主流电子游戏的内在文化价值展开辩论,并得出结论:即使其中较优秀的范例也几乎没有什么价值(如果有的话)。然而,在这些游戏作为文化表达的情感体验中,我们可能会发现对朦胧冲动与焦虑同样雄辩而有力的表达,以及对类似国家推动政治、社会、文化和经济目标的体现。
在这方面,《幻痛》提供了一个自然环境转变为景观的典型范例。在这个想象空间中的图形/背景关系——游戏第一部分中具体表现为阿富汗喀布尔北部——当然不同于早期诗歌、小说和绘画等表达形式中对想象中的美国田园风光的传统描绘。在这个程序生成的游戏世界里,视角与互动不断变化,塑造了玩家与空间建立特定关系的方式。它是话语性的而非固定的,但从根本上说是结构性的,因为“图像”仍然在基于规则的建构系统(由软件构成的游戏)边界内运作,这个系统受文化语境制约且必然带有意识形态色彩。其作为媒体形式的可玩性使其区别于早期的景观形式。然而,《幻痛》中的景观同样将空间配置为总体上缺乏“原住民”的状态,取而代之的是非法入侵的苏联军队。并且,它将阿富汗景观呈现为一个需要通过侵略性、智力性、控制性和高度纪律性的操纵来征服与驯服的新荒野空间(见图3.8)。
斯内克骑在D-Horse上
不存在之地:《幻痛》中的阿富汗
这涉及到游戏持久的情感特质(马克思所描述的体验的道德与审美、情感与感官维度)及其与对它所声称代表之地产生的特定情感波动之间的联系。就游戏中呈现的喀布尔北部地区而言,其地形景观与大众新闻影像和电影中呈现的该地区形象一致——被轰炸过的、干旱的、与现代性脱节的某种限定视野。例如当时美国有限的战事新闻报道暗示,没有现代武器,阿富汗自由战士就是“十八世纪[的人]在打二十世纪的战争”。98另一个例子中,纪录片制作人希尔达·布莱恩特(Hilda Bryant)和理查德·保利(Richard Pauli)将阿富汗的地貌描述为“被俄罗斯重炮粉碎的古老民族的泥坑”。99为了煽动对该地区的反共干预,“许多报道将阿富汗人描绘成山地居民、中世纪的部落民族,面对着苏联这个拥有优势技术力量的无情战争机器”。100如前所述,游戏的形式美感反映了美国文化想象中阿富汗的地貌景观:从感官角度来看,这里岩石嶙峋、干旱贫瘠、灌木丛生、严酷无情、烈日灼烧且野蛮残酷。
但就本次讨论而言,最重要的是阿富汗被塑造成一个需要干预的对象。内达·阿塔纳索斯基(Neda Atanasoski)在研究人道主义军事主义及其与后社会主义帝国主义的关联时,曾探讨过阿富汗在美国大众想象中经历的奇特变形。101特别是,1980年代的阿富汗作为需要人道主义干预之地,其形象建构已从“必须与共产主义和非人道行为作斗争”的理念,转变为9·11后“从压制性的原教旨主义伊斯兰教手中拯救无辜者(尤其是女性)”的意识形态。在其关于苏联-阿富汗战争的美国媒体表征的论文中,阿塔纳索斯基写道:
罗纳德·里根总统外交政策中许诺后社会主义未来的救世主论调,与伊斯兰教和穆斯林在该未来中地位之间的矛盾,在9·11事件后演变成暴力冲突。当前,美国对圣战者组织的军事和人道主义援助记忆,已成为永久军事占领阿富汗的托辞。这种暗示认为,若缺乏美军监督,人道主义投入无法恰当地“规训”伊斯兰教,从而为美国在中东的帝国主义行径提供了必要性依据[…]在整个里根执政时期,阿富汗自由战士被同时纳入美国关于世俗进步的叙事(这将带来一个自由世界),以及从共产主义压迫中获得救赎的救世主叙事[…]然而由于圣战者组织被工具化为美国全球愿景服务,柏林墙倒塌后,他们自身反倒化身为曾经与共产主义意识形态相关联的那种极权与压迫的邪恶象征。102
阿塔纳索斯基论述道,尽管苏联实行媒体封锁使这场冲突对大多数媒体而言成为一场“隐秘战争”,但那些确实进入美国的影像和新闻报道,大多将美国的角色塑造成对共产主义帝国主义扩张的必要道德干预。这种信息封锁暗示了一个殖民帝国主义强权(苏联)出现了新的“黑暗之心”——美国或许可以与之对抗的道德黑暗,以此来掩盖自身在越南实施帝国主义暴力留下的恶臭。通过针对苏联在阿富汗存在的人道主义干预,美国可以公开通过对抗极权主义来救赎自己——尽管如阿塔纳索斯基有力论证的那样,美国在越南的行动与苏联在阿富汗的行动都具有相似的帝国主义性质。然而随着苏联在该地区的败退,美国便停止了军事化的人道主义援助,留下一个满目疮痍的战乱国家陷入动荡。塔利班的崛起正是出现在美国这种“空洞理想”的人道主义所留下的真空中。103通过令人叹为观止的意识形态体操,美国将他们曾经秘密支持的游击自由战士,转变为世界自由民主的敌人。104阿塔纳索斯基最终提出一个悖论:“被掩埋的苏阿战争记忆,反而在当下再次肯定了美国在中东地区的道德正当性”。105
置身于这片危机四伏的战争剧场中,《幻痛》游戏体验的道德、美学、情感与感官维度,皆被这团错综复杂的关系网络所多元决定(overdetermined)。无论玩家个人是否了解历史细节,这些情感元素始终在文化想象中流转,通过流行电影等媒介意象显现自身。106这些元素共同构成了某种“感觉”——既连接着影像化地域的视觉触发点,又承载着9·11袭击(被归咎于本·拉登和基地组织)的创伤重量。美国最初将军事力量对准的正是阿富汗,旨在通过入侵铲除据信庇护基地组织的塔利班政权。因此,游戏设定的本质是景观建构——它是经过西方主流影像机器中介后,为特定表意目的而精心设计的仿真受控版本。如我所揭示的,这些表意包含四十年来对阿富汗既恐惧又着迷的复杂情结,这种情结构成了情感投入的爆发点。这种仿真景观同时也试图从概念上框定空间,将其纳入某种特定的历史认知框架。关于视觉文化中的这一议题,理查德·戴尔曾写道:
一幅被框定且有透视[原文如此]组织的风景画理念,暗示着一个观看世界的位置——一个遥远而独立的位置。此外,在画布或照片上捕捉并整理这片土地的行为本身就意味着对它的认知,使其处于人类的掌控之下。即使是最狂野、最能令人感到渺小的风景,也可能暗示着西方人英勇直面自然力量,或至少在他领会这些景观的崇高时,使他意识到自己对神性独特的感知力。107
矛盾之处在于,这款游戏通过创造一种持续性的、触觉化的景观体验让玩家沉浸其中,然而极端的画面构图与透视组织却产生了一种疏离效果——与所谓“物自体”的疏离。这是个幻想。尽管它拥有看似照片级的真实感和历史语境,但这样一个国家并不存在,这样一群人也不存在。108这让人想起让·鲍德里亚的理论,他曾激怒众人地宣称“海湾战争从未发生”。109通过这一论断,鲍德里亚挑战了人们对第一次海湾战争电视报道的认知——作为媒体事件,这些报道与战争的真实体验毫无关联。当战争以实时报道的虚拟速度被媒介化为影像时,它就变得不可触及,只能通过“大众操纵性修辞”的镜头来观看。同理,《幻痛》中具有体验力量的景观,可以被视为某种文化“梦境生活”的显现,或如米切尔在前文题词中所说的“帝国主义的‘梦工作’”,它既展现了“完美帝国图景”的乌托邦愿景,也呈现着“未解决的矛盾心理与未压制的抵抗之破碎影像”。110从视觉研究的角度看,游戏对北喀布尔的呈现是一种极具体验性与感染力的特定世界(观)展示。就其允许玩家在这个空间/场所/景观中度过无数小时而言,它是真实的;然而,它从未真正发生。
结语:特定世界的独特视角
描绘土地的电子游戏对空间、地点和景观提出了特定主张。如同历史上各种形式的景观再现一样,游戏也是权力的工具,尤其与生活空间相关时,可视为与帝国主义扩张存在关联。作为被“实践”的空间形式,玩家游走的游戏世界往往呈现掠夺性的景观视角——即从特权位置观察空间,并持续以动态方式评估其使用价值或在规则体系内可被开发利用的程度。以《幻痛》构建的特定可能世界为例,游戏中的荒野(呼啸的沙漠)在多方面呼应了文学诗歌的前文本,这些文本将北美建构为需要通过严厉规训手段来驯化的原始空间。这种驯化过程在战争剧场中以单元剧形式不断重演。而就游戏设定的阿富汗具体场域而言,其景观被配置为需要外力干预的状态。这实质上是1980年代美国干涉阿富汗所引发历史断裂的延展,又被包括9·11在内诸多意外后果的复杂网络所纠缠。游戏的表征既非既定事实亦非自然呈现,而是多重意义交织的复杂校准系统,通过这个系统,玩家得以与那段历史及其弥漫性影响建立多种关联。
本章主要探讨景观作为一种高度政治化和文化化的视觉表现形式,以及它如何影响我们对游戏空间的认知。这些批判性工具极具价值,揭示了文化在塑造景观形式维度中的核心作用。主导群体(拥有最强话语权表达其主体性)的身份政治通过电子游戏这一媒介向受众传达其诉求。游戏世界塑造了人们对特定空间的思考方式,虽然不能完全决定我们的理解,但它们极具说服力——尤其是当它们追求“现实主义”时。游戏空间如同景观,都是高度程式化的文化建构物。它们通过玩家互动得以呈现,这种互动是穿越游戏空间并与之产生联系的必要条件。电影理论家达德利·安德鲁曾说过:
世界是包罗万象的体系,包含所有在同一视域内相互契合的要素——既有位于体验前景中清晰可见的元素,也有模糊存在于视域边界构成背景的元素。这些要素包含物体、情感、联想和思想,它们以如此宏大的方式交融,唯有“世界”这个词才能充分容纳其丰富性。111
与电影类似,电子游戏的世界构建也包含一种框架设定:既呈现可见之物,又暗示框架之外持续存在的未知领域。这种设定传递出一种信念——不可见之物依然存在,它们存在于可游玩画面框架之外的完整世界中。
以《幻痛》作为众多典型案例之一,游戏构建的情感与字面上的‘基础’正是美国与阿富汗之间那段充满问题的复杂历史纠葛。这个空间被塑造成官僚化的存在,透过暴力掠夺的视角呈现,将这片土地重新定义为需要由斯内克和他训练有素的钻石狗部队(见图3.9)来开发与管制的对象。游戏中达成目标的进程概念与观察、测绘、占领和管理紧密相连。若脱离其诞生的时代背景,我们便无法完全理解这款游戏。鉴于历史已表明景观能够为征服行为提供合法性,那么为了更好开发解谜潜力而对游戏世界采取的掠夺性视角也就不足为奇了。主流游戏中意识形态需求与文化建构相互交织,它们所传递的关于我们欲望的内容,似乎远比现实世界中的对应物丰富得多。最终,无论玩家是否明确意识到其中的文化指涉,游戏世界仍会通过玩家与空间的情感互动产生影响。游戏设计者有责任充分理解他们所调用的微妙文化指涉,以及空间不仅仅是沉浸式场景这一事实。空间还构成了所提出的价值体系,并界定了可能的世界。同样,具有批判意识的游戏玩家很可能会对游戏世界提出更高要求,而非满足于对征服叙事和官僚逻辑的无休止重复。
图3.9 斯内克(即Big Boss)与钻石狗部队。
参考书目略
来自:Bangumi










