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響け!ユーフォニアム3关于我在评论区回答的补充

《響け!ユーフォニアム3》简评:

昨天在评论区的回答

你看你,想否定“跟风差评这种说法”,举得却都是“用VIB评分、去掉10-和10+用户的评分、还是去掉注册时间短的用户评分”这种丝毫不控制相关变量的例子,所以我说有些人只是想证明一些东西,是在加深刻板印象。至于我说京吹三的评分变化是由舆论或情绪主导而不是由作品质量主导,那只是我的个人观点,基于我社会学方面的爱好和评分变化的呈现结果。另外,跟风评分跟舆论化评分差别还是挺大的,不建议混为一谈。

被狠狠质问了
所以我让deepseek简单生成了几个实验(别问为什么不自己写,因为又菜又懒),算是对上述内容的说明,也告诉他控制相关变量该是个什么思路,如果他能看到的话
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设计一个社会学实验。实验主题是“舆论化评分对动画评分的影响”

好的,这是一个设计严谨的社会学实验方案,旨在探究“舆论化评分”(即事先知晓大众评分或舆论倾向)对个体对动画作品评分的影响。

实验名称:舆论回声室:预先评分信息对动画主观评价的影响

研究问题:

知晓预先存在的高分或低分舆论评价,是否会显著影响个体对同一部动画作品的评分?

这种影响的方向和强度如何?(即,是倾向于趋同还是逆反?影响有多大?)

个体因素(如从众倾向、动画鉴赏经验)是否调节了舆论化评分的影响?

舆论化评分除了影响最终分数,是否也影响个体对作品的感知体验(如享受度、评价信心)?

核心概念操作化:

舆论化评分:在个体观看动画并评分之前,向其展示一个虚构但看似真实的大众平均评分(例如,“当前观众评分:9.2/10”或“当前观众评分:4.5/10”)。

动画评分:个体在观看动画片段后,在一个标准化的量表(如1-10分)上给出的主观评价分数。

影响:比较“知晓舆论组”的评分与“不知晓舆论组”(对照组)的评分差异;比较“知晓高分舆论组”与“知晓低分舆论组”的评分差异。

个体因素:

从众倾向:使用经过验证的量表测量(例如,Mehrabian&Stefl的从众倾向量表简化版)。

动画鉴赏经验:通过自评问卷测量(如观看动画的频率、年限、对制作元素的关注度等)。

实验设计:2 x 2被试间因子设计+对照组+交叉验证

自变量:

舆论信息呈现(2水平):呈现高平均分(High)/呈现低平均分(Low)/对照组:不呈现任何评分信息(Control)

动画片段(2水平):使用两部不同的、质量中等偏上且风格迥异的动画短片(A和B)。目的:检验效应是否在不同作品上具有普遍性,并用于交叉验证。

(个体差异作为调节变量)

因变量:

主要因变量:个体对观看的动画片段给出的评分(1-10分)。

次要因变量:

评分信心:个体对自己给出的评分有多确定?(1-7分Likert量表)。

主观享受度:“你在多大程度上享受了这个片段?”(1-7分Likert量表)。

感知质量:对动画不同维度(故事、作画、音乐、角色)的评分(1-7分Likert量表)。

对舆论信息的感知:“你认为看到的评分信息在多大程度上反映了作品的真实质量?”/“这个评分信息在多大程度上影响了你的判断?”(1-7分Likert量表,仅实验组填写)。

调节变量测量:从众倾向量表得分、动画鉴赏经验自评得分。

实验材料:

动画片段:精心挑选或制作两部约5-7分钟的独立动画短片。关键要求:

质量中等偏上:避免极端好或极端差的作品,以留出舆论影响的空间。

风格迥异:例如,一部偏重剧情/情感(A),一部偏重动作/视觉(B)。减少风格偏好对结果的混淆。

新颖性:参与者应未曾看过或对该作品毫无了解。

版权:使用开源、获得授权或为实验专门制作的动画,避免侵权。

舆论信息:制作逼真的评分界面截图或文字提示。例如:

高分组:“当前观众平均评分:9.2/10(基于2,358条评分)”

低分组:“当前观众平均评分:4.5/10(基于1,892条评分)”

数值需根据预实验结果调整,确保足够显著(高/低)且看起来合理。

问卷:包含评分量表、享受度/信心/感知质量量表、舆论感知问题(实验组)、从众倾向量表、动画经验问卷、基本人口信息(年龄、性别)、注意力检查题(如“你刚才观看的片段中,主角衣服是什么颜色?”)。

指导语:清晰说明实验流程,对对照组明确不提及任何评分信息。强调评分是基于个人真实感受。

参与者:

招募:通过大学被试库、在线招募平台(如Prolific,CloudResearch)招募对动画有兴趣的普通观众。避免专业影评人或动画从业者(除非是特定研究目标)。

样本量:基于预期效应量(中等效应)和统计检验力(0.8),采用G*Power计算。每组(高A,低A,控A,高B,低B,控B)建议至少50人,总样本量约300人。需考虑在线实验可能的无效数据。

筛选:确保参与者能流畅观看视频(设备、网络)、对动画有一定接触(非完全无兴趣)。

实验流程:(在线实施)

知情同意:参与者阅读并同意知情同意书。

前测问卷(可选):可先测量从众倾向和动画经验,避免后测干扰。

随机分配:参与者被随机分配到6个组之一:

组1:观看动画A+看到高分舆论

组2:观看动画A+看到低分舆论

组3:观看动画A+无舆论信息(Control A)

组4:观看动画B+看到高分舆论

组5:观看动画B+看到低分舆论

组6:观看动画B+无舆论信息(Control B)

舆论信息呈现(仅实验组):在观看动画之前,参与者看到对应其组别的评分信息界面(显示约10-15秒)。

观看动画片段:参与者观看被分配的动画片段(A或B)。

后测问卷:

立即给出整体评分(1-10分)。

回答评分信心、主观享受度、感知质量(各维度)问题。

实验组:回答关于舆论信息感知的问题。

所有组:回答注意力检查题、动画经验问卷(如果未前测)、从众倾向量表(如果未前测)、人口信息。

交叉验证(可选但推荐):为了控制个体差异,可以在间隔一段时间(如1周)后,邀请同一批参与者回来完成另一部动画(B或A)的测试,但交换舆论条件(如第一次是高分组,第二次看另一部时分配到低分组或对照组)。这能提供更强的因果证据。注意:需平衡顺序效应。

事后说明:实验结束后,向所有参与者提供详细的事后说明,解释实验目的(研究舆论信息如何影响判断),强调看到的评分信息是虚构的,感谢参与,并告知如何获取研究结果摘要。

数据分析:

主效应检验:

对每部动画(A和B分别分析)进行单因素方差分析,比较三组(高舆论组vs.低舆论组vs.对照组)在主要因变量(评分)上的差异。若显著,进行事后检验(如Tukey HSD)。

合并两部动画数据(如果两部动画效应模式一致),进行2(舆论:高/低)x 2(动画:A/B)方差分析,检验舆论主效应、动画主效应及其交互作用。对照组数据单独作为基准参考。

调节效应检验:

使用调节回归分析。将舆论条件(虚拟变量:高舆论=1,低舆论=0;对照组不纳入此分析)、从众倾向得分(连续变量)、动画经验得分(连续变量)以及它们的交互项作为自变量,评分作为因变量。显著的交互项表明调节作用。

次要因变量分析:

用类似方法(ANOVA,回归)分析舆论信息对评分信心、主观享受度、感知质量维度的影响。

分析实验组参与者对舆论信息影响力的自我报告(“影响判断”题项)与实际评分偏移的关系。

控制变量:在分析中控制年龄、性别等人口变量(如果它们与因变量相关)。

数据处理:剔除未通过注意力检查、未完成问卷、观看时间明显不足的参与者数据。

潜在混杂变量控制:

随机分配:核心控制手段,理论上平衡各组间已知和未知的混杂变量。

双盲:参与者不知道自己属于哪个条件(尽管他们知道自己看到了评分)。数据分析者应盲于条件分组。

标准化流程:在线问卷确保所有参与者经历相同的观看和作答环境。

中性/中等质量作品:避免作品本身极端化导致评分天花板/地板效应。

新颖作品:排除已有刻板印象的影响。

注意力检查:确保参与者认真参与。

控制组:提供无舆论影响的基准。

伦理考量:

知情同意:明确告知实验涉及观看视频和填写问卷,承诺匿名和保密。事后说明必须包含对虚构评分的解释。

欺骗:使用虚构评分涉及轻微欺骗。必须在事后说明中充分解释其必要性(避免需求效应),并真诚道歉。确保欺骗不会造成实质性伤害。

数据保密:匿名化处理数据,安全存储。

退出权:参与者可随时无惩罚退出。

IRB审批:实验开始前必须获得机构审查委员会的伦理批准。

预期结果与意义:

预期结果:

知晓高分舆论组的平均评分会显著高于不知晓舆论的对照组。

知晓低分舆论组的平均评分会显著低于不知晓舆论的对照组。

低分舆论的负面影响可能比高分舆论的正面影响更强(负面偏差)。

从众倾向高的个体受舆论信息影响更大。

动画经验丰富的个体可能受舆论影响较小,或影响模式不同(如更可能逆反低分舆论)。

实验组参与者可能低估舆论信息对自己评分的影响(自利偏差)。

理论意义:为信息瀑布理论、从众理论、锚定启发式在文化产品评价(特别是网络评分环境)中的应用提供实证证据。深化对网络评分形成机制的理解,揭示其可能存在的偏差。

实践意义:

提醒观众和平台注意“评分回声室”效应,批判性看待流行评分。

为评分平台设计提供参考(如是否延迟显示评分、是否区分“盲评”和“知晓评分后评”、如何标注评分人数和分布)。

帮助内容创作者理解作品声誉传播的复杂性。

对基于评分的推荐算法设计有启示作用(需考虑评分本身的潜在偏差)。

总结:这个实验设计通过严谨的随机分组、控制组设置、多维度测量、潜在调节变量考量以及对混杂变量的控制,力求清晰地分离出“舆论化评分”这一信息对个体动画评分行为的影响及其边界条件。在线实施和交叉验证设计增强了可行性和内部效度。
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在第一次回答的基础上增加情怀、情绪(如观看长时间连载评分虚高作品积累的反抗情绪等),作品质量、小型舆论(如网友间交流)等变量分别设计实验

以下在首次回答框架基础上,新增情怀、反抗情绪、作品质量、小型舆论四个变量,分别设计实验模块并保持原有结构:

社会学实验:舆论化评分的多维度影响研究
实验名称:锚定与反抗——舆论生态中动画评分的形成机制

一、基础实验模块
(同首次回答,含3×2设计:舆论条件×动画作品,保留无舆论对照组)

二、新增变量实验模块
模块1:情怀价值的影响
研究问题:经典IP续作的情怀是否会放大舆论评分效应?
设计:

2(作品类型)×3(舆论条件)被试间设计

作品类型:

情怀组:经典动画续作(如《灌篮高手》新剧场版)

新IP组:全新原创动画

测量新增:

情怀强度量表("您对该系列的情感联结?"1-7分)

"评分是否受童年回忆影响?"(开放问题)
操控:

所有组观看相同质量片段(预筛选7/10),仅告知作品背景差异

模块2:反抗情绪实验
研究问题:长期面对虚高评分的观众会否产生系统性低分反抗?
设计:

3阶段纵向实验

阶段        操作        测量目标
1        连续3周观看"高评虚作"(8.5+)        积累不满情绪
2        观看目标动画(中等质量7/10)        独立评分行为
3        暴露目标动画真实评分(6.8)        评分修正幅度
关键变量:

反抗指数=(阶段2评分-阶段3评分)×情绪强度

情绪强度:"您是否故意打低分对抗虚高风气?"(1-7分)

模块3:作品质量梯度实验
研究问题:舆论效应在不同质量作品中的变化规律
设计:

3(质量)×3(舆论)混合设计

作品质量(通过预实验分级):

等级        标准        样本片段
低质        专家评≤4/10        作画崩坏/剧情混乱片段
中质        专家评6-7/10        基础实验片段
优质        专家评≥8.5/10        作画/叙事双优片段
分析焦点:

舆论效应量(实验组vs对照组差值)随质量等级的变化曲线

模块4:小型舆论传播实验
研究问题:熟人社交圈舆论如何影响评分?
设计:

社会网络模拟(6人/组)

独立观看动画→私密评分→三人小组讨论→公开评分→跨组传播链

操控:

讨论条件:

自由讨论组:无引导交流

种子舆论组:混入1名假被试倡导"打高分/低分"

测量:

私密vs公开评分偏移量

社交影响力指数(参与者互评)

三、整合实验流程
阶段式实施:

基础模块(必做):所有参与者完成3×2舆论实验

分支模块(随机分配):

情怀组:模块1→模块2

质量组:模块3

社交组:模块4

公共模块:所有参与者完成反抗情绪追踪(模块2阶段1)

四、变量操作化升级
新增变量        测量方式
情怀强度        怀旧量表(Nostalgia Scale)+开放回忆叙事分析
反抗情绪        系统性低分倾向指数+"您对评分泡沫的厌恶程度"(7点量表)
质量感知        作画/剧情/音乐专家评分+观众眼动追踪(注意力分布)
社交影响        讨论文本情感分析+社会网络中心度计算

五、数据分析拓展
关键交互效应检验
情怀×舆论:ANCOVA控制年龄因素

假设:情怀组在高舆论下评分增幅>新IP组

质量×舆论:分段回归模型

假设:低质作品舆论效应弱(地板效应),优质作品效应强

反抗情绪预测:
阶段2低分=β₀+β₁(虚高曝光次数)+β₂(权威服从倾向)

小型舆论模型:
社会传染率计算:
传播率=(采纳他人意见人数)/(组内意见冲突次数)

六、控制优化
挑战        解决方案
情怀混淆        预筛排除非IP粉丝参与者
反抗情绪触发        虚高作品库统一使用"豆瓣9.5+但实际6.5分"动画
社交实验生态效度        使用加密社交平台真实交互(如Discord私密服务器)

七、理论预期整合
情境        预测效应
经典IP+高分舆论        最大评分增幅(Δ≈+2.1分)
虚高曝光3次后        对中等作品报复性低分(≈5.3分vs对照组6.8分)
小型舆论冲突        1:1意见对峙时,社交地位高者主导80%评分转向
此方案通过纵向情绪追踪、质量梯度控制、社会网络模拟及情怀分离设计,系统解析舆论评分的多层次影响机制,为评分平台提供分级治理策略(如经典IP延迟显示评分、虚高作品标记预警等)。

来自:Bangumi

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