快讯发布

即时快讯 0

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN【译文】在电子游戏中制造同意—《合金装备 5:幻痛》的霸权记忆政治

《METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN》简评:

作者:Emil Lundedal Hammar (UiT The Arctic University of Norway)
译者:Deepseek
译者:Gemini,我
Nordlit 42: Manufacturing Monsters, 2019. Digital object identifier: https://doi.org/10.7557/13.5016.© 2019 Emil Lundedal Hammar. This is an Open Access article distributed under the termsof the Creative Commons Attribution 4.0 International License, which permits unrestricted use,distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly credited.
文章内容不代表本人观点

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN【译文】在电子游戏中制造同意—《合金装备 5:幻痛》的霸权记忆政治

图文无关

摘要:在本文中,我认为全球资本主义和后殖民主义的结构性条件鼓励游戏开发者重塑霸权记忆政治并压制底层身份。这一主张通过将爱德华·赫尔曼(Edward Herman)和诺姆·乔姆斯基(Noam Chomsky)的宣传模型应用于日本开发的视频游戏《合金装备5:幻痛》而得到证实。本案例研究强调,殖民历史的霸权表达并非仅限于西方娱乐产品,相反,生产方式在“制造记忆霸权”中至关重要。我还提出,宣传模型虽然具有指导意义,但可以通过承认技术过滤器和底层人民的角色来进一步改进。因此,本文深化了对视频游戏等当代技术现象中生产与形式之间关系的理解,以及这种关系如何激发当代大众文化中对过去的霸权表达。

关键词:文化记忆;政治经济学;电子游戏;后殖民主义。

引言——玩转冷战
《合金装备V:幻痛》1

1此后简称为MGSV

是一款动作潜行类视频游戏,让玩家在苏联-阿富汗战争和安哥拉内战中体验冷战殖民主义。作为叛变的美国士兵“毒蛇”,玩家为美国或苏联执行雇佣兵合同。作为这项雇佣兵工作的一部分,MGSV将玩家定位在交战的帝国主义利益之间保持中立,因此美国和苏联都不被视为比对方更合法——即游戏中的两个帝国主义国家都属于同一个霸权体系,拥有“反对军事结构的共同利益”(Kaldor 1991: 112)。玩家的任务是建立“蛇”的私人准军事军队,名为“钻石狗(Diamond Dogs)”,通过在阿富汗和安哥拉为美国或苏联支持的势力执行雇佣兵合同,例如真实存在的历史组织“安哥拉彻底独立全国联盟”(UNITA)和“安哥拉人民解放运动——劳动党”(MPLA)。玩家的活动包括从阿富汗和安哥拉获取资源,为一己私利杀死或俘虏敌军士兵,并摧毁其军事设施。游戏的主要叙事涵盖了政治主题,例如通过文化帝国主义导致的语言丧失、殖民势力的利益,以及管理一支准军事雇佣军部队的动态,这些我稍后会详细阐述。然而,尽管这些政治主题在大众文化娱乐中相对新颖,我声称该游戏在其对阿富汗和安哥拉的冷战描绘中仍然“制造记忆霸权”。
在开始之前,关于记忆政治,我指的是个体和集体如何通过文化构建对过去的理解的政治面向(Erll 2011; Rigney 2016),其中多元利益在文化记忆的形成过程中相互竞争。在此,当代权力关系影响我们对过去回忆的主导共识;伯特霍尔德·莫尔登(Berthold Molden)将其称为“记忆霸权”(Molden 2016)。正如他所写,“获取和控制历史叙事传播的手段对于建立和维持记忆霸权至关重要”(Molden 2016: 134)。通过“制造记忆霸权”,我在此指文化表达(如电子游戏)构建主导文化记忆的过程,其中,除其他外,将已被边缘化的群体和反霸权意识形态贬低为非人化的怪物或对立面(Hall 1997; Said 1979 [1978]),甚至将其描绘为底层人民(Pandey 1995)。后者尤其被描绘为缺乏能动性、表达能力有限、且很少能获得伦理考量(Hartmann 2017)。底层人民被置于记忆霸权2

2 也就是说,正如迪佩什·查卡拉巴提(Dipesh Chakrabarty)所论,底层人民不应与民族国家绑定,而应被视为“碎片化和偶发的”(2002: 34)

之中,以至于他们无法在其中表达自身(Spivak 2010 [1988])。这种底层地位可以通过霸权文化表达的帮助而得以重新确立。在大众媒体中,底层人民常常被剥夺声音或人性(Beverley 2001: 54),甚至被明确描绘为危险的怪物(Calafell 2015)。正如我所主张的,这种记忆霸权以及底层人民的再现,可以在MGSV中对阿富汗和安哥拉的描绘中得以体现。为了解释这一点,我追溯游戏的记忆政治,将其置于资本主义和后殖民结构条件占据主导的生产语境中进行考察。
作为一款日本游戏,有必要探究MGSV如何确认冷战的记忆霸权。在我的游戏分析中,我反其道而行之,与保罗·马丁(Paul Martin, 2018)对日本开发的《生化危机5》(Capcom 2009)的解读形成对比。马丁认为该游戏中明显的白人殖民主义幻想是日本历史和帝国主义的产物。相比之下,我将MGSV解读为全球霸权文化的产物,而非仅仅是其发源地的产物。正如索拉亚·默里(Soraya Murray)在谈及MGSV时所写,该游戏源自日本,却肯定了美国的记忆霸权,这种日本起源与游戏记忆政治之间的并置“变得极其复杂”(Murray 2017: 143)。我认为,MGSV在描绘安哥拉和阿富汗的冷战代理人战争时,很少考虑受影响最深者的记忆,而是遵循西方的记忆霸权。我认为,这源于其生产方式。
该游戏主要由小岛秀夫执导,他是一位拥有30多年游戏行业经验的老兵,被视为一名作者导演(Green 2017; Higgin 2009b),这在大型游戏开发领域中是一个罕见的定位(Nieborg 2011)。与小岛密切合作的同事表示,他为了确保愿景的实现,并不在意项目的资金或预算(NationFusion 2015: 0:34:57)。这种非盈利导向的作者导演所带来的复杂性,使得我对MGSV中生产与形式之间关系的论点更具细微之处。因此,我的解读既挑战了将小岛视为业界“异类”作者导演的观念,也挑战了西方记忆霸权在主流电子游戏制作中的持续性。
MGSV是广受欢迎的《合金装备》系列的一部分(Stanton 2015),自首作《合金装备》(KCE Tokyo [KCET] 1987)问世以来,已推出多款电子游戏。该系列模仿了美国电影式的间谍与动作类型(Wang 2014),并唤起了间谍、军事冲突、核战争、冷战、基因与模因传播、创伤后应激障碍以及童兵等政治主题。此外,与主流军事电子游戏的常规相反,该系列批评了军事化、核武化以及政府权力结构(Keogh 2015)。然而,尽管游戏间接涉及冷战殖民主义和代理人战争的主题,玩家的主要任务却是通过从阿富汗和安哥拉提取资源来重建军事行动,而不是,例如,援助其中被帝国主义化的人民。

赫尔曼与乔姆斯基的宣传模型

为了理解MGSV中战争和殖民主义的记忆政治的原因,我应用了爱德华·赫尔曼(Edward Herman)和诺姆·乔姆斯基(Noam Chomsky)的“宣传模型”(2002 [1988])。他们最初列举了几个案例,说明美国新闻媒体更多地在于销售符合主流叙事的产品,而非向读者告知世界事务——这一点至今依然明显(Edwards/Cromwell 2018),并且适用于像MGSV这样的电子游戏。尽管他们的模型在理论上并非详尽无遗,但它仍然有助于确定一些促使媒体服务于统治精英利益的动机因素。在此,安东尼奥·葛兰西(Antonio Gramsci)的霸权概念很有用(Femia 1987 [1961];Gramsci 1971 [1929–1935]),即统治阶级不一定通过强制手段来推行其意识形态,而是利用文化来制造同意(参见 Hall 1982: 86),而边缘群体,如底层群体,则被“文化帝国主义化”(Young 2004),并在既定共识之外变得无声。正是美国新闻媒体中霸权和边缘化的制造过程,赫尔曼和乔姆斯基(2002 [1988])通过宣传模型进行了调查。通过使用案例研究,如对越南战争(169)的报道、尼加拉瓜选举(134)、或印度尼西亚入侵东帝汶(33),他们恰当地指出,反霸权观点是如何在领先的美国新闻公司中被过滤掉的。反之,所产生的是“宣传”,这反过来有助于“制造同意”,以支持当代美国帝国主义(iix)。
赫尔曼和乔姆斯基通过所有权过滤器、广告过滤器3

3 在我的模型应用于MGSV时,我没有将广告作为过滤器包括在内。在此特定实例中,广告根本不存在(阿尔福德 2015)

、来源过滤器、“反击”(flak)过滤器以及反共产主义和恐惧过滤器(Herman/Chomsky 2002 [1988]: 6)来描述宣传模型——我将在下面的各自章节中定义每一个。他们认为,这些过滤器排除了挑战主导共识的观点。反之,这些过滤器确立了公众普遍认为是常识的共识。
虽然赫尔曼和乔姆斯基关注新闻媒体,但类似的过滤过程也适用于其他媒体行业,例如好莱坞电影和美国电视节目(Alford 2015;D’Acci 2004;Molina-Guzmán 2016)。大众文化也经历着类似的制造过程,复制并再次确认霸权——所讲述的故事、所包含的观点、所代表的群体等,都被类似的过滤器所框定,这些过滤器排除了反霸权的表达。
尽管新闻媒体与流行文化之间似乎存在着尖锐的认识论区别,但我认为,这种界限有时会显得模糊。呼应海登·怀特(Hayden White, 1990 [1987])的认识论主张,重要的是认真对待叙事,包括虚构的叙事,将其作为理解历史的一种形式。罗伯特·罗森斯通(Robert Rosenstone, 1995)同样认为,流行故事片会在观众对过去的理解中留下知识的残余。同样地,文化记忆研究(Erll 2011; Rigney 2016; Reading 2016 [2015])在形成对过去的理解中,也极为重视流行文化的作用。因此,重要的是考虑不同的文化形式,因为它们可能潜在地影响人们如何看待世界和他者(Dyer 2002 [1993])。因此,应用赫尔曼和乔姆斯基的模型来分析大众娱乐是有益的,以便识别那些再生产霸权的因素,例如在电子游戏中。
宣传模型鼓励关注生产框架,这些框架会沿着意识形态断层线倾向或过滤这些产品。正如尼古拉斯·加汉姆(Nicholas Garnham)所论证的,

只要马克思主义分析专注于大众媒体的意识形态内容,就很难发展出连贯的政治策略,以抵抗文化领域中日益坚固且越来越依赖于普遍商品生产逻辑的底层发展(1979: 145)

如果我们想充分理解加纳姆关于文化记忆的“底层发展”,那么将游戏生产视为具有殖民主义根源的资本主义经济体系内大规模商业文化产业的一部分,将大有裨益(Fron et al. 2007; Kerr 2017; Mukherjee 2017)。因此,当作为分析游戏的视角应用时,宣传模型有助于既有的关于电子游戏政治、生产与形式之间关系的学术研究,并呼应上述加纳姆的论述,揭示产生霸权的唯物主义过程。

电子游戏产业的政治经济学与游戏分析

在本节中,我将阐明赫尔曼和乔姆斯基的模型与游戏产业及游戏分析之间的关联性。与他们声称新闻媒体的所有权主要集中在少数几家垂直整合的公司中类似(Herman/Chomsky 2002 [1988]: 14),游戏产业也由少数几家在过去三十年间大体保持稳定的主要公司组成(Kerr 2017)。这种文化和经济权力的集中导致游戏数量减少,但制作预算却越来越大,达到数亿美元(不包括营销成本)(Nieborg 2011)。这些巨额财务投资的一个后果是,游戏产业越来越依赖于将消费者留在其数字生态系统内(Joseph 2018)。因此,鼓励持续重复活动并提供行为奖励的同质化游戏设计已成为这些产品的支柱(Nieborg 2016;Stenros and Kultima 2018;Sotamaa/Karppi 2010)——MGSV也难逃其咎。与此同时,这些昂贵的项目之所以得以实现,是因为其主要依赖于年轻且往往相对天真的软件开发人员的劳动,他们处于不稳定就业状态(Kerr 2017),被一种容易被利用的激情所驱动,而游戏公司则利用这种激情获取巨额剩余利润(Woodcock 2016)。这些公司同时利用全球生产网络,剥削工资较低、工作条件较差国家的廉价外包劳动力,从而为全球权力中心带来最大利润(Thomsen 2018)。在这种生产背景下,这些产品所包含的视角和意识形态符合娱乐界普遍接受的共识:例如,女性角色为了假定的异性恋观众而被性化(Lynch et al. 2016),且其种族化倾向于支持白人欧洲中心主义的等级体系(Srauy 2019 [2017];Higgin 2009a;Williams et al. 2009)。正如研究所示,游戏中可用的角色主要由20多岁至30多岁的美国白人异性恋男性主导(Shaw 2015a;Williams et al. 2009;Gray 2014),而所传达的意识形态和行动可能性也与帝国主义逻辑高度一致(Mir/Owens 2013;Lammes 2010;Mukherjee 2017;Ford 2016)。因此,宣传模型及其对生产方式意识形态影响的关注,有助于我们理解大众文化游戏何以呈现出当前的形态。为了阐明电子游戏政治经济学对记忆霸权的重要性,我现在将所有权、来源、反击以及反共主义和恐惧过滤器应用于MGSV进行分析。我在分析中没有包括广告的过滤器,因为MGSV没有明确依赖广告收入作为其商业模式。

所有权

赫尔曼和乔姆斯基(2002 [1988]: 3)将所有权过滤器定义为:主导大众媒体公司的规模、所有权集中程度、所有者财富以及利润导向。他们认为,数量更少但规模更大的媒体主体拥有越来越多的传统大众媒体,而其收入和利润积累则优先于所有其他方面。因此,赫尔曼和乔姆斯基认为,所有权过滤器会过滤掉那些挑战或威胁所有者地位,或质疑大众媒体作为商业机构功能的观点或考量。
将所有权过滤器应用于MGSV的制作,可以突显科乐美作为一家公司的内部权力层级,以及其商业文化不仅影响游戏的记忆政治,还影响其员工。科乐美控股公司自《合金装备》系列于1989年问世以来,便拥有并资助其开发,旗下子公司科乐美数码娱乐则负责数字游戏的开发与发行。随着游戏开发预算的增加,科乐美将其业务整合至数量更少但成本更高的项目,直至高管变动将资源重新分配给风险较低、回报更高的移动和街机平台财务投资。这一点在2010年就已显而易见,当时科乐美的低投资移动游戏被证明取得了财务成功。这导致公司重组,并专注于成本更低、利润率更高的项目(Pearson 2015)。因此,MGSV被证实是科乐美批准的最后一个高预算大作项目,直至高层管理层在游戏多次延期后,缩短了开发周期并匆忙于2015年9月发布了该项目。这种仓促之举也导致了导演小岛秀夫与科乐美之间的公开争议:前者被法律禁止与公司外部任何人交流,而他的名字则从游戏的营销宣传中被移除(Parkin 2015)。
MGSV的确切制作成本尚不明确,但据日本金融报纸《日经新闻》(Nikkei 2017b)报道,截至发行前六个月,总金额已达约8000万美元;对于主流大作项目而言,这是一个不低但并不少见的金额。MGSV在发行当季销量达到600万份,为科乐美数码娱乐带来了7.718亿美元的收入和2.108亿美元的利润(Pearson 2016)。MGSV最大的市场是美国和欧洲消费者(Grubb 2015;PAL Charts 2015),而日本本土市场仅占总销量的7%(Romano 2015)。这意味着MGSV很可能在设计和开发之初就以在美国和欧洲等数字游戏消费者市场和发行网络已成熟的地区销售为导向,以确保科乐美上亿美元的项目能够持续盈利。鉴于所有权过滤器的运作条件,MGSV的记忆政治很可能被设计成对这些市场而言具有吸引力、无争议且易于接受的形式。
在MGSV发布前的几个月,《日经新闻》还发布了一份关于科乐美劳动实践的报道,详细描述了员工如何受到高层管理人员的骚扰和欺凌(Pearson 2015)。公众不仅了解到小岛秀夫的贡献如何被抹除和压制,也得知表现不佳的员工被迫在科乐美健身俱乐部清理垃圾;电脑被断网,迫使员工专注于手头任务;电子邮件地址每月随机重组为乱码字符,以防外部人员联系或“挖走”他们的劳动力;午餐休息时间受到监控,总分钟数在内部向同事公开,以增加同事间的相互监督。这些揭露仅是《日经新闻》报道的部分内幕,展示了该公司剥削性和压迫性的工作条件。
两年后的2017年,《日经新闻》再次报道称,科乐美利用其影响力阻挠前员工获取健康保障等福利;科乐美还“向录用其前员工的游戏公司提出投诉”(Nitta/Tani 2017b;Nitta/Tani 2017a)。其他例子包括警告其他游戏和媒体公司不要雇佣其前员工;因科乐美施压而关闭业务;威胁采取法律行动,不允许员工在简历上提及科乐美的工作经历;以及监控员工的社交媒体活动,并对越轨行为进行相应惩罚。尽管有警告称这些劳工实践可能损害公司的成功和未来,但科乐美在2018年创下了运营利润纪录(Valentine 2018),从而证实了许多人早已知晓的事实:利润与健康的劳工实践常常难以兼顾。
在MGSV游戏中,本文特别关注的一个“机制”(Aarseth/Calleja 2015)是捕捉并招募敌方士兵和囚犯供玩家差遣。游戏会根据这些角色所具备的技能——包括战斗熟练度、智力、基地开发以及其他与玩家主基地运作相关的诸多因素——来激励玩家进行此类操作。为玩家角色的游戏利益而捕获并奴役士兵的机制,正是穆克吉在其关于奴隶制与电子游戏的文章中提及的:“主角是一名自由人,拥有改变被奴役者命运的能动性”(Mukherjee 2016: 245)。利·亚历山大(Leigh Alexander, 2015)恰当地指出,这种“自由人”管理其被奴役者的行为,与玩家在游戏中获得的管理权限以及科乐美的劳动条件之间存在着相似之处。因此,所有权过滤器在此处突显了令人憎恶的劳动实践,而这反过来又导致游戏中的玩家行为反映出类似的剥削形式。
因此,所有权和商业功能不仅是MGSV开发的基础,也是工人所创造的虚拟游戏世界的基础。科乐美的所有者在制作高利润产品方面拥有既得利益,因此他们生产的可玩记忆政治符合消费者的预设信念,正如我稍后将进一步阐述。此外,科乐美的组织结构及其对待员工的方式,也表明了内部劳动实践如何影响最终产品,其中捕捉和管理工人的游戏系统反映出类似的劳动条件。

来源(Sourcing)

赫尔曼和乔姆斯基将取材过滤定义为新闻媒体如何获取信息,用于向受众销售文章和新闻片段(2002 [1988]: 18–19)。在美国语境下,政府和企业领导层构成了记者们获取信息的主要来源。这意味着新闻报道需要与消息来源的主张保持一致——质疑或反对这些来源,可能导致新闻媒体失去获取报道所需信息的渠道。因此,他们更有可能转载这些来源的陈述——即精英共识——而不是对信息进行批判性审视。尽管电子游戏中的取材过滤与新闻媒体的显著不同,但我提出取材过滤也是理解小岛制作公司开发者有限视角和信仰的一个可行工具。例如,在MGSV中,开发者使用了阿富汗和安哥拉的地貌、这些地区冷战冲突的历史信息、背景的物质文化等作为来源。因此,尽管赫尔曼和乔姆斯基在新闻报道中指的是政府来源,我将这一概念延伸至影响MGSV记忆政治发展的视角和灵感来源。
一个排除异见的取材实例,是其对与美国利益一致的好莱坞叙事惯例的依赖。游戏导演小岛秀夫此前表示,他希望将焦点从好莱坞转移开(Parkin 2014)。然而,MGSV显然遵循了好莱坞电影中建立的流派和文化联想。从基弗·萨瑟兰——因在美国军事宣传剧集《24小时》(Cochran/Surnow 2001–2010; 2014)中饰演杰克·鲍尔而闻名——为游戏主角配音,到聘请哈里·格雷格森-威廉姆斯(多部亲军事电影的作曲家,如迈克尔·贝导演的《勇闯夺命岛》(1996)和托尼·斯科特导演的《间谍游戏》(2001)),到使用长达一小时的“过场动画”,到依赖好莱坞镜头美学,到其军事拜物教(Stahl 2009),游戏中详细强调武器、美国军事术语和军事车辆,MGSV及其整个系列都以模仿美国流行文化而闻名。此外,其虚拟阿富汗景观主要由岩石、沙子、石山、岗哨、军事基地和几栋土坯房组成。在此,默里恰当地写道,“游戏的形式美学敏感性[…]反映了美国文化想象中阿富汗的景象”(Murray 2017: 166–167)。事实上,小岛秀夫在一次采访中透露,描绘的阿富汗部分场景灵感来源于约旦的地貌(Metal Gear Wiki 2018),从而呼应了“东方主义”的表现模式(Šisler 2008: 207),其中中东和阿拉伯国家在意义和细微之处上被扁平化。
MGSV的取材过程也突显了其性别动态。该系列已经以女性角色被男性凝视所性化而闻名(GamesRadar 2015),MGSV中唯一的女性角色是一位名叫“Quiet”的失语狙击手,她穿着比基尼、破洞丝袜和丁字裤。小岛秀夫为其视觉设计辩护,声称他想挑战粉丝在cosplay成Quiet时的表现(Thomsen 2015)。然而,游戏高度强调她作为性对象的角色,在过场动画中镜头特写她的乳沟,在直升机飞行时有裸露动画,以及一个从第一人称视角展示的无端淋浴场景,面向假定的异性恋男性玩家。这种性客体化在某个场景中因暴力厌女而加剧:Quiet遭受电刑折磨和性侵犯,而镜头却停留在她的乳沟处。因此,正如冈多尔菲(Gandolfi)和西亚南布洛(Sciannamblo)所写,MGSV的性别政治构成了一种战争意象,其特征是(a)对女性的剥削和(b)将女性身体用作满足男性凝视视觉快感的手段(2019 [2018]: 331)。Quiet,游戏中叙事里唯一的女性角色,无法说话,被强烈地客体化以供异性恋男性凝视,并不得不经历性暴力。尽管对MGSV进行全面的性别分析超出了本文范围,但从我的解读来看,游戏中的厌女主义动态显然与科乐美的性别政治以及日本社会的父权制面向相关,后者具有保守和压迫性的性别结构。西方游戏产业数十年来存在结构性性别歧视,边缘化和压迫非顺性别男性人群(Ochsner 2019 [2017]; Fron et al. 2007),而这种结构力量在日本因其父权制语境而加剧(Fujihara 2014; Okabe 2018),例如另一家日本游戏开发商的一名女性员工因性骚扰企图自杀(Ashcraft 2012)。因此,MGSV中对女性表现形式的取材,依赖于战争和媒体中女性历史的霸权观点,以及厌女主义的游戏文化、产业以及日本社会中占主导地位的父权制群体。
最后,取材过滤器也涉及到底层人民的概念在制造同意中如何有效地被剥夺了声音。正是那些永远无法自我表达的人被排除在文化记忆的建构过程之外,如在MGSV中。如我稍后所示,阿富汗和安哥拉的人民在MGSV的虚拟场景中几乎从未被代表,即便有也微乎其微。可以合理地推断,开发者根本没有包括或考虑今天的安哥拉或阿富汗人民对1980年代帝国代理战争的看法,因而被暗中剥夺了声音或被抹除存在。他们的底层地位也延伸至反霸权的视角,如非殖民化和反帝国主义意识形态,这些对玩家而言也是排除在外的。这在游戏结尾的一个录音带中明确体现,其中一个角色告知毒蛇(Venom Snake):

[t]he内战无论我们是否接受这份任务,都会继续燃烧。又一场东西方代理战争,一边是共产党MPLA,另一边是受资本主义资助的CFA。一场无休止的血腥与暴力之争,在超级大国手中上演。[…]为了生存,我们需要扩大我们的组织,使其强大到无人能威胁我们。所以,我们唯一的选择就是战斗、成长、战斗、成长(Otness 2016)

因此,游戏的叙事迫使玩家避免反帝国主义的游戏方式,通过将安哥拉内战定位为一场没有真正派别的永恒斗争。穆克吉(Mukherjee)追随爱德华·萨义德(Edward Said),识别出这种反帝国主义想象的局限性,其中“地缘政治和身份认同图景都被殖民霸权体系所‘调整’”(Mukherjee 2018: 515)。MGSV无法处理安哥拉或阿富汗帝国主义的复杂性和矛盾,因此它必须通过回归其记忆霸权来化解其内在张力。一旦游戏的叙事结束,MGSV的玩家因此未能获得安哥拉或阿富汗独立战争的任何解决方案——任何替代历史叙事和反帝国主义路径都被现实主义的暴政所阻断(Shaw 2015b)。在这种意义上,赫尔曼(Herman)和乔姆斯基(Chomsky)的宣传模型可以得到进一步深化和阐释,即通过取材过程,某些群体和反霸权意识形态如何被排除在外并被剥夺话语权。在MGSV中,安哥拉和阿富汗的人民似乎几乎没有中心地位或能动性,反霸权纪念性叙事(Hammar 2017)是不可能的。

反击(Flak)

赫尔曼和乔姆斯基将“反击”过滤器定义为个人或组织对媒体声明或节目所作出的负面回应(2002 [1988]: 26)。这发生在新闻媒体机构因发布有争议的新闻报道而遭受严厉批评时。“反击”在此指的是对相关机构或记者的攻击和诋毁,这常常迫使该机构撤回此类报道。作为回应,新闻媒体必须建立防御壁垒,花费资源进行法律辩护,并保护可能因此被撤回的广告。因此,“反击”旨在削弱或迫使新闻机构避免报道可能引起争议的故事,特别是涉及到那些拥有权力和财富的参与者。
这在游戏行业显而易见,游戏发行商希望尽可能避免“反击”。公司的最佳目标是依靠霸权描绘来销售游戏,同时在参与文化思潮时尽可能显得中立和不显眼(Campbell 2018)。这在大型游戏的营销中变得尤为明显,开发者、高管和公关人员会淡化或完全否认游戏中固有的政治性,而宣传材料中的图像和叙事却明确突出了这些政治性(Pfister 2018)。反之,“反击”也会发生在涉及性别、性取向或种族的社会批评动员反动消费者骚扰开发者和批评者时,特别是当最初的批评者是女性和少数族裔时(Massanari 2017; M. Salter 2017; A. Salter/Blodgett 2012)。在这种情况下,游戏公司通过忽视正在进行的骚扰活动来避免这些反动消费者的愤怒,同时在产品中继续以白人美国男性为主角,并边缘化白人女性和有色人种。因此,游戏公司通过遵守现状来避免争议,以看似可接受的意识形态形式——即以白人异性恋男性为主导的美国政治,而将其他视角和身份边缘化并置于次要地位。
这种对现状的坚持和对批评的规避,在MGSV中对阿富汗的描绘中可见一斑。其对阿富汗的描绘是空旷且缺乏平民的——他们实际上是底层人民。正如珀茨(Pötzsch, 2017 [2015])在其关于战争游戏中冲突表现的研究中所强调的,战争游戏中的平民通常被“选择性过滤掉”。这样,该类型可以“系统地构建玩家体验,以颂扬战争和军人,并压制军事和其他暴力行为中令人不快但显著的特征和后果”(157)。阿富汗和安哥拉在某种意义上是一个脱离现实的地方,玩家可以扮演入侵者的角色,进入这个无生命的战区,在“正义战争”中积累财富和人员(Donald 2019 [2017])。“反击”过滤使得MGSV能够将军事冲突描绘得干净、光荣和正义,而底层人民则保持沉默、被动,并最终缺席。没有无辜生命的损失,也很少考虑阿富汗人民。相反,其虚拟游乐场只描绘了苏联支持的阿富汗士兵和圣战者,从未涉及美军行动人员,从而再现了美国帝国主义的主导无辜性。正如穆克吉(Mukherjee)所写,“东方的形象总是在被制造出来,并且只代表殖民帝国主义希望展示和看到的东西”(2018: 515)。的确,“毒蛇”只面对苏联士兵或没有国家归属的私人军事力量,这使得科乐美(Konami)能够避免争议。人们可以轻易想象,如果游戏允许玩家暗杀中情局特工或协助安哥拉人民反抗外国入侵者,他们会受到何等反击。尽管游戏确实通过小型音频片段涉及外国势力在安哥拉的帝国主义利益,但不幸的是,这种评论被降级为可选的卡带录音,玩家可能在虚拟场景中偶然拾取并自行决定是否收听。因此,游戏使帝国主义的话题变得可选,甚至可能是偶然的。就像前面提到的游戏发行商现象,他们既依赖文化意象来推广产品,又否认这些意象的政治性,这让科乐美得以“既要冷战代理战争的蛋糕又要吃它”。正如穆雷(Murray)所论证的,

游戏对殖民势力的唤起没有被游戏的叙述或其机制所反思[…]它们仅仅是一个舒适的叙事背景,用来为美国玩家角色构建对立面(2017: 162)

在游戏对阿富汗的描绘中,穆雷的观点体现在:除了军事设施外,没有技术进步或文明的迹象,从而再现了殖民地国家被描绘为非文明化的形象,冲突只是对土地的争夺,没有人民或基础设施(2017: 150)。在某种意义上,穆雷认为,“[…]阿富汗被配置为需要干预”(2017: 167)。玩家必须通过直升机从他们的海上军事基地前往荒凉的阿富汗景观,以消除对立、获取资源和人员、并征服领土。因此,游戏邀请玩家“干预”,这意味着这些活动是无劳无获的,直到玩家到达以获取并激活其使用价值(研究设备、基地人员配备、购买新武器等),而不考虑这种“提取主义”对当地人口意味着什么。
这种“提取主义”在安哥拉案例中也很明显(游戏叙事中将其称为“非洲”,从而延续了将殖民列强创建的国家和边界简化为整个大陆的殖民传统,正如其他媒体中的霸权话语所展现的那样 (Wainaina 2019 [2005]))。在MGSV中,安哥拉的地理景观包括丛林、沼泽、平原和泥地,偶尔有军事基地、岗哨、矿井和一个油田,这呼应了西方对撒哈拉以南非洲国家的刻板描绘——即冲突频发的自然地带,只被军队和待占有的资源所占据 (Bonsu 2009; Himmelman 2012)。然而,尽管游戏明确描绘了殖民列强,如南非和苏联在安哥拉的交战,但这场代理人战争被视为一场无意义的战争,双方势均力敌——即玩家不被鼓励反思代理人战争的受害者、殖民主义对人口的影响、国家主权等。相反,这些殖民背景的使用充当了一种“装饰”形式,以“点缀”想象中的玩家活动。正如穆雷(Murray)所论证的,“作为可玩空间,它更倾向于‘帝国主义的梦幻工作’”(2017: 138,她的强调)。
因此,MGSV中的空间遵循爱德华·萨义德(Edward Said)对帝国主义的经典定义:“思考、定居、控制你不拥有、遥远、由他人居住和拥有的土地”(Said 1994 [1993]: 7)。然而,MGSV中的这些“他者”从未真正出现——即他们是有效的底层人民,如之前所述。
“反击”似乎意味着MGSV的殖民政治被设计得舒适且无害,供玩家游玩。对冷战帝国利益的批判性评论很少;虚拟空间被选择性地净化,去除战争的恐怖,反而被创造成掠夺的空间;最后,阿富汗和安哥拉的人民被简化为殖民刻板印象,如果未被完全抹除的话。这反映了当代关于殖民历史的霸权话语,即这款游戏对代理战争的模拟被消费者和媒体都视为无害且好玩,而任何颠覆性或反霸权的东西都可能面临抨击。
公平地说,MGSV也描绘了安哥拉儿童兵,但他们也作为(西方)对撒哈拉以南非洲的视觉想象的一部分,孩子们手持美国和苏联出口的步銃。当玩家必须从当地钻石矿中救出一群被奴役的安哥拉儿童兵,并护送他们到直升机撤离的着陆区时,殖民者与被殖民者之间的动态加剧了。之后,孩子们被“解放”了,意思是他们现在住在离岸军事基地上,在那里他们将学习“读写,做基本工作”,从而获得“一个真正生活的机会”,正如毒蛇(Venom Snake)在过场动画中所说。随后,玩家角色能够捕获其他安哥拉儿童兵并将他们送到玩家的基地。尽管对于一个预算相对较高的游戏来说,包含“非洲”儿童兵是不寻常的——这在主流西方娱乐公司和观众看来是有争议的——但游戏没有评论或阐述其政治。孩子们在游戏中只是肤浅地象征着“非洲”儿童兵这个话题——他们几乎没有独特的名字或任何形式的个人特征化,几乎没有对话。玩家根本无法释放他们,而是选择让他们继续当儿童兵,或者将他们囚禁在偏远基地上,机械化地作为提升玩家能力的价值来源。
这种对童兵的机械性简化,类似于《刺客信条:自由呐喊》(Assassin’s Creed: Freedom Cry)中奴隶的机械功能(Hammar 2017; Mukherjee 2016),也指向了技术过滤,其中电子游戏中的现实主义模拟过于复杂而难以生产,因此给游戏开发者带来了限制。为了在游戏行业中保持竞争力并满足最先进的生产价值,需要数千个工时来开发动画、纹理、绑定、光照、配音、动作捕捉、剧本编写、漏洞测试以及当代主流电子游戏开发的许多其他方面。因此,电子游戏的技术过滤意味着现实主义模拟既昂贵又难以生产,从而排除了非本质性的叙事阐述,例如童兵的复杂性。我们在MGSV中看到这一点,其中叙事阐述被降级为不同角色之间的简单语音片段,这些可以在游戏世界中作为前述的卡带磁带获取,并以简单的音频文件形式播放,这在游戏中相对便宜地实现。这是一种节省成本的措施,减少了开支并降低了电子游戏中叙事的劳动复杂性,从而过滤了那些被开发者视为不重要或只能根据电子游戏的算法本质再现的某些观点。因此,可以合理地假设技术强制在同意制造中也重要,只要媒介影响我们解释和配置的能力(Shaw 2017)。这里,我指的是媒体的技术条件,这些条件在某种程度上塑造了同意的制造,这或许是赫尔曼和乔姆斯基未曾考虑到的。当代流行电子游戏的生产非常困难,因此成本高昂。此外,我们可以合理地假设电子游戏的算法本质意味着它们的意义构建必须符合这一算法条件,正如亚历山大·加洛韦(Alexander Galloway, 2006)在电子游戏中历史模拟的论述中所言:所有意义都受制于代码的逻辑,例如“将历史转码为特定数学模型”(Galloway 2006: 103)。技术限制和可用性确实“过滤”了可能存在的视角,无论是在实践层面(游戏生产的政治经济学)还是本体论层面(电子游戏的算法本质)。

反共产主义与恐惧

赫尔曼和乔姆斯基(Herman and Chomsky)将名为“反共产主义与恐惧”的过滤器(2002 [1988]: 29)定义为一种将异议观点他者化的过滤手段,这些观点被视为不可容忍的威胁,不容置疑。鉴于冷战期间美国的“红色恐慌”(Haynes 1995),他们指的是将异议者贴上“共产主义者”标签以使其噤声的策略,这种立场在美国语境下被视为不可接受,超出了可接受的范围。因此,“反共产主义与恐惧”过滤器指的是那些被既定霸权话语先验地视为应受谴责的立场和标签。该过滤器主要被用作一种修辞手段,旨在排斥反霸权观点,甚至不让它们被审视或讨论。基本上,赫尔曼和乔姆斯基的过滤器指的是一种根本形式的激进他者化,目的是使其观点失去合法性。在《合金装备 V:幻痛》中,“反共产主义与恐惧”过滤器在主要反派“骷髅脸”身上得到了体现。
他是一名面部毁损的主要反派,希望根除英语,因为它认为美国推行文化帝国主义(参见 Phillipson 1992)。他的计划通过一种虚构的寄生孢子得以实现,这种孢子能使人丧失语言能力。“骷髅脸”还企图武装所有民族国家,使其拥有核武器,以实现相互确保毁灭(MAD)以及各国间的核威慑。他的计划最终被毒蛇(Venom Snake)挫败,毒蛇随后处决了“骷髅脸”。在某种程度上,他的动机与20世纪70年代的反帝国主义运动和立场相呼应,这些运动和立场反对美国通过迪士尼等产品和文化形式进行文化帝国主义扩张(Mosco 2009 [1996]: 91–92; Dorfman/Mattelart 1975)。通过这种方式,“骷髅脸”可以说代表了一种立场,这种立场在其他情况下本应得到那些反对通过语言进行的文化帝国主义者的高度认同。然而,通过将反帝国主义意识形态(例如文化帝国主义的语言影响)描绘为超出了可接受的范围,并将其与毁容联系起来,《合金装备 V:幻痛》在很大程度上过滤掉了这些立场。
同样地,《合金装备 V:幻痛》也唤起了与全球南方被殖民者相关的、被疾病缠身的异域化想象(参见 Fanon 1963 [1961]; Said 1979 [1978]; Stronach 2006)。我们看到,敌方士兵变成了没有思想的躯壳,随后被《合金装备 V:幻痛》的敌方角色所控制。这种对被殖民者的致命控制,反映了僵尸类型如何被用作“人类在其上反映焦虑的表面”(Boyer 2014)。“异域而危险的非洲”中的“底层僵尸”,是殖民消费者对被殖民土地焦虑的体现,让人联想到将非洲大陆描绘成蛮荒且疾病缠身的殖民想象(Kiple/Kiple 1980)4

4一个类似“非洲”的形象也可见于前述案例《生化危机5》,该游戏也唤起了类似的种族和殖民主义动态(Harrer/Pichlmair 2015; Geyser/Tshabalala 2011)

。在一个片段中,卧床不起的安哥拉儿童在一个破旧肮脏的临时病院病房中接受医学实验,这凸显了“非洲”作为瘟疫肆虐之地的文化意象,需要“白人救世主”毒蛇(Venom Snake)的介入。被感染的儿童和士兵都无声无息,也无能为力,因此他们是字面上无法发声的最终底层群体。
因此,“反共产主义与恐惧”过滤器一方面凸显了反帝国主义意识形态如何通过畸形反派“骷髅脸”被描绘成超出了可接受的范围,特别是安哥拉的这些空间,让人联想到白人殖民想象中将撒哈拉以南非洲视为疾病肆虐、不宜居住的场景。因此,《合金装备 V:幻痛》传播了一种既有形象,这种形象巩固了西方玩家群体中关于反西方意识形态以及安哥拉(“非洲”)和阿富汗的土地与人民的文化共识。

结论

《合金装备 V:幻痛》作为一款模拟20世纪80年代阿富汗和安哥拉代理人战争殖民想象的游戏而脱颖而出。玩家能够穿梭于这些空间而无需对当地居民承担任何后果,并且通过霸权意象,这些空间被简化为完全军事化的区域,敌方士兵可以在此被捕获和奴役。它遵循美国的记忆霸权,这体现在安哥拉被描绘成疾病肆虐、充满敌意的环境;其居民如何被变成无法言说其困境的沉默怪物;这些国家如何仅仅为了玩家而存在,以便玩家从其中攫取资源;儿童如何被视为未经开化的士兵,需要外国干预来拯救;以及阿富汗和安哥拉如何能被入侵并被遗弃,而其空间和居民却毫发无损。
尽管由日本制作,《合金装备 V:幻痛》依然重申了通常在欧洲和北美想象中发现的霸权思想,包括在角色静静(Quiet)身上体现的父权制女性观念。因此,注意到一个非西方个体群体制作了一款重申西方记忆霸权的游戏,这是颇具启发性的。通过应用赫尔曼和乔姆斯基的宣传模型,我已表明,所有权过滤器突出了科乐美公司追求利润最大化和剥削工人的行为。来源过滤器揭示了游戏所受的好莱坞影响、父权制性别规范以及对底层视角的排斥。抨击过滤器展示了反霸权思想的抹除和美国记忆霸权的强化,以避免争议。最后,与“反共产主义与恐惧”相关的过滤器揭示了游戏如何对抗反帝国主义和底层视角对安哥拉和阿富汗内战记忆的诠释。最后,我还指出了改进宣传模型的研究方向,例如技术过滤器和底层概念。反过来,我的文章可能作为一个案例研究,解释了生产关系如何塑造形式。战争游戏,乃至更广义上的电子游戏,都是霸权系统的一部分,并再生产着这个系统。该系统强化了西方在文化记忆上关于21世纪殖民主义、帝国主义和全球资本主义的共识,并最终可以追溯到电子游戏的政治经济学。

Bibliography、Biographical Note、Acknowledgements略,详见https://doi.org/10.7557/13.5016.

来自:Bangumi

发表评论 取消回复
图片 链接