《The Witness》简评:
《Outer Wilds》简评:
见证者吸引人玩下去的要素顶多有三成在谜题“本身”,剩下七成都是环境与美术带来的美感,和地图带来的正反馈。各个区域的风格化非常令人惊叹,以及它们有多么巧妙地和谜题本身相结合。如果把见证者做成一关一关的通关式游戏,每一关里就是一个个画线板子,想必是没人玩的。可惜正是谜题本身完全对不上我的胃口,难度忽高忽低,引导忽强忽弱,时而进行事无巨细循序渐进的引导,时而突然让你找地下的某个小树枝,我tm。
谜题主要由两部分组成,纯环境谜题的黑曜石柱,和各个区域的主题谜题。
主题谜题作为开激光的“主线”,都是在简洁明了的板子上一笔画的,不会像环境谜题一样要求你纯粹的到处寻找,但是各个区域的结构都很相似,区别很多时候仅在于核心脑洞点。各个区域的结构都是:引入核心概念,然后想方设法的让谜题变复杂。但这个复杂对我而言仅仅是解题时间或者格子数上的复杂,并不是思考深度上的复杂,很多谜题都能分为两类:要么是对电波的idea,属于“原来还能这样!”;要么是穷举试错,而且是比较纯粹的穷举。两种谜题带来的体验都比较容易感到重复或枯燥。其实考虑到我也在这个游戏里泡了十个小时,也许称不上“容易枯燥”,但是和游戏这么大的体量比起来的话就显得容易枯燥了,十个小时感到枯燥了,进度也还一半不到。
而黑曜石环境谜题就很有趣了,这类谜题的正反馈来自于视觉冲击和美术的美感,一切源自于视角,至少我在这里是还没有怎么感到重复或枯燥。
但这种谜题更是可遇不可求,不适合作为“主线”,不过作为陪伴主线的一个个尤里卡时刻倒是美妙爆了。
我相信本作的playtest深度一定远远低于平均水平,作者从未想过让每一位玩家都寻得共鸣,仿佛行为艺术一样。但如果这种情况下还能获得共鸣的玩家,一定是一种别样的体验吧。
本作里如果某一个地方脑电波(视力)对不上,那很可能以后也永远对不上,而这样的脑洞居然有十几种,风格互不相同,又是一个这辈子都通不了关的游戏。如果不幸地(其实是大概率地)出现了卡关,之后也没什么办法,只好试着前往别的区域逛逛,尝试突破另一个奇葩的脑洞。
下面包含星际拓荒剧透
这令我想到,同样是卡关,星际拓荒就能给出截然不同的体验。每一次,每一次卡关我都可以完全放心地期待柳暗花明又一村。虽然星际拓荒本身交错复杂的网状知识锁谜题结构注定了这一点,但除了谜题结构本身和“到另一个地方获取需要的知识”以外,星际拓荒仍然有百般手段降低卡关的挫败感。
见证者并没有对跑图着重什么笔墨,虽然有很多黑曜石柱的环境谜题,但这些正反馈更多来自于位移所导致的视角改变,而非直接来自于跑图这一行为本身。第一次坐船绕地图各种连线很快乐,第二次坐船能干的事就少了一大半。
而星际拓荒里,地图大小和跑图性能是经过精密设计的,驾驶飞船永远不是冗长的跑图,操纵太空服总是有趣的,玩家的移动行为本身内化成了“太空”主题的一部分,成为了游戏里的沉浸体验,而不是单纯为了前往目的地,并且重复度也更低,完全不会因为大量重复而迅速消解其中的趣味;
更有许多环节里太空服和飞船直接就是玩法中的一部分,比如前往轨道探测炮,太阳站的断桥,量子知识之塔,降落闯入者,瑞拜克的救命电梯,卷出深巨星的失重与自由落体,以及几乎所有其他的失重环境,数不胜数;
此外,见证者的各个区域相互很独立,很多时候除了中间的大激光可能就没什么别的联系了。如果放弃了一个区域,那你是真的放弃了这个区域了,以后总得还回来。
而星际拓荒里除了玩法与谜题的设计,最重要的是看似互相分割的谜题与星球,实则全部由挪麦主线剧情紧密地串联在一起,玩家不会对暂时放弃某个关卡感到什么压力,我只是去另一个地方继续美妙的挪麦考古事业罢了。
嗯,大概就这么多。
啊!星际拓荒!我爱你!为什么会有这么神的游戏!
来自:Bangumi

