《Kingdom Rush Frontiers》简评:
依旧是这段时间重温之后一些随感
在ipad上玩的hd版,体验比上一代没做单独版本的好很多
下一作如果玩的话估计会在电脑上玩了
总的来说算是我方防御塔最挂的一集了
死灵法师+地震仪+高达,直接让游戏后期成了我方怪海对战敌方怪海
大法师+弩塔,极为舒适的补强选择
至于投斧和俩兵营,投斧的增伤只打高难,沉默基本废物技能,总是投不到该沉
默的怪上,俩兵营则是很多情况被死灵法师给优化了(
当然刺客的闪避和隐身机制单独拿出来用也非常顺手,至于神殿,基本只有极少数刺客没法闪避的时候拿出来用了,虽然三个技能都多少有点用,但基本也只是偶尔点个加血刷新下血量。刺客的暴击虽然贵但不少时候确实有妙用,像是支线打螃蟹。
这代除了美术比起上代大进步以外,我很喜欢的一个点是在游戏性上有了种强强对决的爽感。
如果我给上一代的关键词会是「决策点」的话
这代是在保持「决策点」的基础之上,又延申了一个关键词——
「长阵线」
这点主要就是得益于本作防御塔优秀的对群输出以及防御塔之间的良好互补
虽然上面三个塔听着挺一般的,但没关系,剩下五个塔有一个算一个都沾点挂(
这代箭塔真的是把辅助当的尽职尽责,除了投斧高难的关键拐,弩塔的加范围真的是从易到难的万用拐,最有防御塔之间配合的一集了。每把第一想的就是哪里可以放下我无敌的地震仪,第二想的就是哪里可以放弩塔拐上我无敌的地震仪(
范围变大也使得很多时候塔位的需求不是那么高,这也是长阵线实现的一个因素吧。
虽然地震仪平a被加范围拐了以后很爽,但关键岩浆输出范围没变这点还是很伤。
地震仪比起上一代电磁塔设计感明显强了不少,对空限制加上了以后是对地面怪海的顶级特化,真群攻+减速+偶尔高质量真伤。每次看到怪海还在想要不要放火雨的时候,地震仪上面的红灯总是给人以极强的安全感(
这代能打怪海打爽有个很重要的原因就是这代控制技能多很多,炮塔作为大c的同时还都沾点控制(平a眩晕,地震仪减速,高达汽油)同时阵线拉很长也没有压力,地震仪这种真群攻在面对长阵线的时候输出基本不带虚的,更不用提高达的超大管辖范围了。
再就是法师塔了,龙卷风比起上代奥术传送有了持续时间,实际控制时间会是龙卷风时间+怪走完传送距离的时间,秒杀变成了小范围群攻,再算上攒弹的机制,让大法师塔基本打多打少都能应对自如。
这代法师比起上一代有了黄塔基本就基本不用奥术的尴尬局面实在好多了,大法师和死灵两者通常都是一起上阵,完全不矛盾。死灵的机制虽然挤占了兵营的优势区间,但是能够让骷髅到处冒出来最后积累一路,以战养战,这就是本作能把阵线拉长的关键原因——不依靠兵营聚集在固定点位,而是散落在一路上阻挡敌人。
虽然机制很变态但死灵的平a确实低,本体的输出只能当作锦上添花,跟大法师完全比不了。死灵骑士比起前作土元素弱不少,但也是基本必点的一个技能。倒是死灵的毒池我玩下来基本很少用,主要炮塔的群攻太给力了(
最后,全系列最挂的高达,乍一看数值不是比三级炮低嘛,实际放下来以后配合攻速就能感受到高达的输出质量之高了。高质量对群平a+全图管辖导弹+汽油控制+顶级的类兵营部署机制不受各种debuff影响(比起兵营甚至还能吃到弩塔的范围拐),最终造就了这个三代最强防御塔
甚至因为类兵营部署机制在,高达在下限极高的同时还有不俗的操作上限,通过来回移动支援多路或者一路的前后,就好像死灵法师造的一路骷髅兵,大法师聚的一群群怪,弩塔提供的范围与增伤,地震仪输出减速所构建的「长阵线」,只是为了给高达一个到处表演输出的舞台(
附上无尽62波与老兵难度全通截图
注:老兵难度60波冒出来的小boss实在血厚,只能靠兵营硬控,然而阵线里兵营后置导致我基本不可能集火杀,最后兵营控住了,但前排也会跟着崩,大抵是上限了吧

来自:Bangumi

