《Clair Obscur: Expedition 33》简评:
93小时一周目全成就全收集通关,光与影:33号远征队应该是我今年目前为止玩得最废寝忘食的游戏,前65个小时的体验可以说是无与伦比的。而后续近30小时的流程也并不像本作发售没几天时带的节奏那样,似乎要把这个游戏贬得一文不值,在我看来更多是制作组首部作品的经验不足带来的数值和叙事方面的问题。
首先要说明一下,不同玩法带来的体验肯定是有一些差别的。本作的流程相对而言还是非常自由,如果说第二章还只是大地图大部分内容都可以随意探索,那么第三章直奔卢明就是结局了, 50级左右应该就能通关,剩下的高等级内容则完全是支线和收集部分。对于一路直奔主线20小时就通关和选择优先推主线后续清图的玩家,我能理解他们所说的数值崩坏等批评。但是我相信,依然也会有不少人是和我一样,在没有清完当期地图所有收集和支线任务前绝不推主线。也正是这样的玩法,让我在游戏的前65个小时彻底沉迷于这个世界中。
你可能会好奇,65小时到底指的是什么?当然这是一个很私人的时间,有的人同样的流程可能只需要40小时甚至30小时,对于我来说,这65小时指的就是通关第二章全部主线、支线和收集内容所需的时间,包括并不限于细偶、暗影海滩、巨颅、冰封之心在正常玩家看起来根本就不该是当前流程该完成的内容。没错,对于我来说,本作最大的乐趣在于越级挑战。这就该说说本作的战斗设计了。
没错,游戏发售前,我们就知道本作有“QTE战斗”。这个要素与其说是优势和特色,倒不如说有前面的星之海等游戏为鉴,反而可能会成为一种担忧。制作组也说了“QTE战斗”可以设置自动,对游戏影响不大。
然而实际游玩下来,没错,“QTE战斗”确实没什么影响,只有一个A键,按起来也很简单,在战斗中作为手感和演出的点缀其实还不错。但这根本就不是关键,关键的是对于敌人攻击的应对,即时进行“闪避”和“格挡”(跳跃和灵墨反击就不提了,因为相对而言很简单),制作组没有当作“QTE战斗”的内容,实则上是游戏的核心玩法。除非你能直接秒敌人,或者速度上碾压对手,否则就算再轮椅的构筑, “闪避”和“格挡”也是必不可缺的。这点在越级挑战中尤其重要。实际上秒敌人和速度上碾压对手也只有在第三章才能实现,前者必须通关二周目的“绘母之力”突破9999伤害上限,后者在第二章缺少高等级符文的情况下很难和boss拉得太开。
但反过来说,也正是玩家拥有了“闪避”和“格挡”这两项能力,让越级挑战才变得有可能。这点是在传统jrpg中非常难实现的,传统jrpg的越级挑战,往往是在机制或者道具上做文章,挑战过去需要一定的运气,最重要的是,数值是不可能拉开太多差距的。而本作“闪避”和“格挡”的核心玩法,让挑战超级强敌成为了可能,毕竟防御端只要自己能操作好,全部攻击都能闪避或者格挡下来。虽然最终挑战成功可能花上半个小时甚至一个小时,但挑战成功的满足感同样也是无以伦比的。游戏“格挡”弹刀和反击的手感也做得相当不错,虽然有的时候敌人有假动作和所谓的快慢刀,但毕竟同样的招数攻击速度是一致的,再难的招式反复背板也可通过。
当然,防御端可以靠“闪避”和“格挡”也不代表build是没有意义的,实际上本作build相当丰富,玩家可以想出不同的build来应对不同类型的敌人。本作的基础机制没有那么复杂,但与此同时符文的效果对于机制的拓宽其实是相当大的,独狼流,自爆流,复活流,护盾流,玩家很容易在翻阅一个个符文效果中,想出属于自己独一无二的流派。
就拿我未破限打细偶的挑战为例,细偶攻击是有固定顺序的,3/4血和1/4部分招式会增加派生,但还是有原技能做对应,总体还是比较好格挡的,难点在于血量非常多,长时间战斗下来容错较少,失误多次就没机会了。
我选择的build是,依靠冰封之心给的高级符文,熙艾尔辅助加速拉满,保证自己的速度为细偶的1.5倍,核心是莫诺柯上盾(此时还没有第二个灵墨技能),由于细偶一套技能循环的第四招是挂机,第五招虽然是大招但是比较好挡,所以保证自己的速度后,莫诺柯可以一直上盾,只要你不是太过手残,能格挡下大部分攻击,少量失误完全可以让莫诺柯上盾抵过去,然后维尔索再用13连的钢铁洪流输出。用build思考降低了战斗的压力增加了容错,也需要一定基础的反应躲过boss的攻击,这样的越级挑战体验可以说是恰到好处。
那么build所需的装备和资源哪来呢?探索自然是必不可缺的。前面已经提到,游戏中有大量可以自由探索的区域,特别是像冰封之心的高阶区域,挑战虽然难度很大,但全部探索完成后的奖励也是非常丰富的。我本作游戏体验特别好的原因,就在于这一套探索—build—越级挑战的反馈。在此基础上优秀的画面和动听的音乐带来的视听体验也更是加分点了。说到画面和音乐,还是得提一句缺点,虚幻5引擎的画面特别容易雾蒙蒙,光影也有很大的问题,在黑的地方容易特别黑,这一点和黑猴可以说一模一样。音乐方面本身非常好,有很多bgm和人声初听都相当惊艳,但可能还是制作组本身比较青涩,音乐的编排方面明显没有传统jrpg或者文字AVG那样娴熟,导致还是差了点味。
而第三章的那30个小时,也就是拿到“绘母之力”破限之后,只能说游戏给的增伤buff实在太多了,而且又有“司汤达症”这个倍率放大器的基础,就算已经削弱了40%,实际上随便带点符文背水一下裸打都有1500w左右的伤害了。1500w这个数字可以说除了极少数的boss外其他所有东西都可以秒杀,而人是有惰性的,你能秒杀之后就很难再回到自限挑战了。30小时后的内容,我可能只有在爬塔的时候没带妹妹用吕涅打5000w血的绘侣的挑战中才感受到了点乐趣,其他boss完全不如破限前那些给我的压力足。而偏偏本作最强boss西蒙对于我来说有ban护盾,吃尸体,无预兆秒全队(还好我速杀失败的时候看到了,不然正常挑战1个小时到这个岂不是要吐血)这三个雷点,实在也是懒得自限挑战了,随便叠点buff和debuff7kw直接秒了。
对于这个数值问题,本质上其实是游戏除了西蒙之外难度还是偏低的,我个人觉得破限之后再增加一个99w上限会比较好,然后给hit数少倍率高的技能加点补偿,可能玩家体验会比现在好很多。
战斗、探索、数值都谈完了,最后还是聊一聊剧情吧。故事本身我觉得基本上没有问题,倒不如说放在jrpg里也算比较有深度了。还是那个词,阅读门槛吧,对于轻度玩家来说,剧情“好与坏”其实更来自于直白的体验,“我在游戏里做了那么多,全是假的,全成了一场空,不是笑话吗”,很多人第一时间通关完游戏会是这个想法。
首先我想说一句话,“幻想的东西不一定是虚假的,他们同样也是真实的”,本作剧情肯定是在这句话基础上成立的,如果不认可这句话,我能理解,但至少要明白不符合你观点的剧情不代表它一定是差的。
本作真正的主角是谁?当然不是早早报废的牢古,但同样也不是那个觉醒力量的妹妹玛埃尔,妹妹其实从头到尾就没有成长,反而能看出来在逃避。某种方面也可以说是叙事诡计吧,你可能在故事的最后才意识到,本作真正的主角是维尔索,或者说,伪物/赝品维尔索。
没错,这个世界的维尔索他只是现实世界的赝品,绘母阿丽涅沉迷于幻想创造出来的造物。阿丽涅想维持这个世界,雷诺阿想破坏一切,玛埃尔也同样沉沦其中,夹在绘师中间的他力量无比渺小,也同样无法拯救父亲和妹妹的悲剧,也没有办法改变重要的人在自己面前死去的事实。
但也正是处于这个特殊位置的他才能感受到的特别东西,自己的赝品家族和现实中的绘师家族真正的悲剧来源到底是什么,也只有自己有机会去打破这个悲剧连锁。也正是这个无比渺小的他,才有资格在最后的最后,决定整个画界的命运。
这就是名为“维尔索”但并不是真正“维尔索”的男人,他的心念和他的决意。这个故事的真正魅力之处,只有在你的视角转变过后,才能彻底展现出来。
当然,我这么说其实只是证明本作的剧情和差没有任何关系,相反,在你理解之后肯定是一个优秀且感人的故事,但是,这并不代表本作的叙事没有问题。虽说有阅读门槛,但如果游戏采取更好的叙事方式,接受和能被打动的玩家应该会更多。
首先是牢古和维尔索的衔接。牢古下场和维尔索入队都没问题,问题就出在,你不能牢古刚死就让维尔索继承他的武器、符文和灵光点啊。这实在太让人出戏和反感了,更何况维尔索第一章结束后只是刚登场的路人而已,完全无法融入队中,这样的衔接实在太过生硬。我个人觉得维尔索比较适合前面就漏个面,在卢明旧城和雷诺阿战斗救场之后入队,对玩家来说会柔和得多。
其次就是故事的主要角色塑造太多散落在地图各个部分了,需要玩家仔细探索地图才能全部拼凑出来。包括姐姐克莱雅的形象,雷诺阿的后悔,赝品阿丽西亚的想法,甚至是维尔索从“我们都有资格活下去,我们所有人,谁也不能抹消我们”到现在转变的动机。至少我觉得一些关键剧情应该放在主线强制去探索可能会更好。
最后就是结局部分。说实话,国人都喜欢折中结局,也就是本作剧情节奏的另一大来源,画界覆灭。其实我也不例外,我早就想到了本作至少有一个结局肯定是沉迷于幻想和彻底消灭画二选一,但也没想到就这么两个结局。我个人是觉得维尔索那个结局改一下:维尔索选择牺牲自己,整个世界将不存在维尔索也再也绘不出维尔索,最后母亲和妹妹在画中其他角色鼓励下振作起来,选择去结束幻想面对现实,画界最后被尘封,妹妹可能偶尔会看一下朋友。这样可能就是大家想看到的结局了。毕竟我个人也觉得,沉迷于过去和幻想肯定是不对的,但也不意味着消灭维尔索的画就能解决一切问题。
总评,虽然有不少缺点,但毫无疑问本作是近年来相当优秀的RPG佳作,期待一下这个制作组的后续作品吧。
来自:Bangumi
