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Eternights《永夜Eternights》

《Eternights》简评:

独立游戏走向多平台发行的ARPG式游戏,算是个不错的尝试,走出了挺远,虽然也可以说因为内容完成度受限,最多也就达到了ACT+GAL的玩法。
碍于半吊子的商业化水准,本作质量和标价卡在一个比较尴尬的位置,上了3D演出但是表情差分稀少反而放大了模型的粗劣,上了手绘动画但数量又不够构成演出要素的一环,只能说神出鬼没在故事中闪现了几次,CG也挺具风格,萌系画风加打光做出了效果,但是数量在不同角色线分配好像未达成平均,整体显出一股力竭感。

故事性方面也同样,在前中期情节发展穿插人物登场和角色个人线还看得出进行设计的意识,但到了结尾统统急转直下,除了个人线完结解锁的擦边球演出凸显一下性格之外,角色个性都是草草收尾,殊途同归地走向了自我牺牲,主角与自身投影对话、在末日危机下刚开局就失去黄金右手但获得力量或又失去的自我认知成长的描写,几乎是一笔带过,甚至因为故事一直设定的梦中对话情节,搞不明白主角究竟在哪里的梦境里才会分别见到神明、神秘角色,还有自己的心理阴影。
玩法方面在大包大揽融合了不少JRPG式一次性小游戏和特殊场景之外,设计了元素克制破盾,伙伴技能槽,主角搓招技能槽,处决槽,极限闪避等诸多要素,再带上破盾的QTE鬼畜演出,整体就是一锅大杂烩,但因为精英敌人和BOSS强制护盾的设计,所有玩法又不得不围绕积攒破盾资源而展开,主打就是一个怎么玩怎么不爽,既没法爽快的动作交互必须时时观察破盾技能槽,又没法爽快技能轰炸因为破盾技能无法积攒必须打一个攒一个,重回又要到攒资源的交互中,或者速死等待就近复活重新来过之中。
在这类不成熟的玩法设计上同时还能看到突然分叉但又汇合的地图道路,互动提示时有时无的地图交互道具,走回头路就会重新锁门刷新并且必定都会四散在墙角并且必含远程骚扰小怪的怪物布局;在此都无需讨论克苏鲁都要嫌弃的醉酒流怪物美术设计,虽然是末日刚爆发但满世界都是后末日启示录般文明毁灭又黑又暗的场景美术。个人不才,游戏后半就开启了CT大法保命,或是没有体验到角色随着羁绊加深强度的女神异闻录式体验,只感觉基本没有任何玩法有深挖和正反馈循环的空间。

再说下去就不得不更为深入地面对约会系统:随着日历进展白天黑夜但交互事项除了角色个人小游戏和主线之后别无他物毫不能构成RPG养成或探索要素的玩法;灾难性的多语言支持,文本与配音台词意思的明显差异这都可以按下不表,类似英文语音每句话前超长的气口,让人难以分辨这句文本是否有语音还是只有一个感叹词,还是按照时长结算工资但是语义又明显缩水简略的台词。
等等更多侧面的考量这个游戏的完成度,甚至只是能否做得工整,的要求,几乎已经没法再开口,但考虑到它的定价和商业化程度,又让人感觉不得不提,在这种已经是“什么都想做但抓不住重点”的新人制作人氛围下,在这种甚至在含有成人暗示的GAL中,却混进了一个男性可攻略角色,就更让人惊掉下巴了。
或许真是为了cover诸多内容导致的商业化变现的压力所致,不然真难以想象这个也没有战斗系统的半截子角色是怎么混进来的,还不知道是否受到了哪里其他平台大火游戏带起的风向带来的的奇怪影响了呢。

因为这点白璧巨瑕的影响,本作尚且算得上完成的部分角色人设或故事线解析就无法进行下去了,甚至是唯一谈得上亮点的2D美术表现也基本全都包含在其中,也就流于乌有了,过于意识形态的主题在此游戏的话题里也是过于庞大无从谈起,还是保留一下对本作官方个人工作室的下一部UE5新作的谨慎围观态度吧。

,地图各种岔路再汇合也显得意义不明,互动道具提示也做不到统一,怪物美术抛开不谈次次战斗角落里丢远程也打的心累。在这种什么都想做但抓不住重点的新人制作人氛围下甚至在含有成人暗示的GAL中混进了一个男性可攻略角色就更让人惊掉下巴了,或许是商业化变现的压力所致,不然真不知道这个没有战斗玩法的半截子角色是怎么混进来的,不知道是受到了哪里其他平台游戏的奇怪影响了呢,

动画多方承包,UE5新作

来自:Bangumi

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