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The First Berserker: Khazan<卡赞>问题重重的动作系统

《The First Berserker: Khazan》简评:

我在初见卡赞之时,认为其战斗系统即便达不到只狼战神的高度,也能达到其爽度。但现在细究起来,这套动作系统有着诸多不足,仅有视听体验达到了一线水准,策略方面存在诸多被我诟病之处。玩着也没有预期那么爽。

虽然乍一看卡赞是一款高速ACT,可以不断进攻压制得boss起不了身,但其本质上仍然是黑暗之魂那一套趁boss后摇输出,把自己精力一套打空,然后接着观察boss出招以反制。只不过是把翻滚换成了连续即时防御+反弹+反制,把偷一刀变成了疾风骤雨般的多段攻击。敌我双方的回合都跟魂一样长,在玩家回合boss无法反击,在boss回合玩家除了反弹也无法打断boss。
先不谈那些能轻易打断boss的游戏,只狼给大部分boss设计了“普通的一刀”,如果玩家完美弹反了这一刀,得益于反斩机制,玩家就能进入自己的回合,如果没能完美弹反,boss才会施展后续连段,这就给了人一种交互感。而卡赞的敌人没有这种攻击,永远只有不可中断的长连段,于是便陷入了回合制的僵硬。

长连段快慢刀最理想的应对方式是配合boss节奏连续即时防御,紫光清晰便于玩家确认是否有成功即时防御,打铁声音效也做得也很到位。
但有俩问题,其一是连续即时防御收益不够高,在只狼里,弹反增加对方架势条、近身拼刀保持对方架势条不下跌是最核心的玩法,而在黑暗之魂里,面对boss长连段最好的策略是走开,看着boss对着空气挥刀(在视觉上还挺蠢的)。卡赞即时防御的收益只有不掉精力+微乎其微的反伤,走开也是不掉精力,贴身反而有掉血的风险。卡赞的策略更偏向后者,如果能选,我没有理由主动去连续即时防御,除非这个boss有追斩玩家的招式,我不得不连续即时防御。
其二是boss的长连段快慢刀种类实在太他妈多了,多到记不过来。只狼每个boss只有一到两套拼刀长连段,招式更多由危险攻击(择)、投技、范围攻击、普通的一刀组成,打完印象深刻。卡赞的boss虽然感觉每个我都挺喜欢,但打完boss只对他标志性、有创意的一两招有印象,数不胜数的长连段快慢刀全靠目押,也不知道设计这么多同类型的招式有什么意义。
话又说回来,如果boss的某一招躲不开又没信心全部即时防御,其实一直按住格挡也不失为一个好策略,最多丢失自己的下一个回合,比掉血好多了。

爆发攻击(要求玩家用反制LB+B)是一种信号灯,信号灯会让玩家根据颜色提示而非观察敌人动作来做出应对,我非常讨厌这种偷懒设计。这种机制最初被刺客信条系列滥用,最终我对这种滥用的厌恶在真三国无双起源达到了巅峰。但,卡赞只有一种信号灯,并无滥用,所以我觉得还好。
而走向另一个极端的是投技,卡赞有很多用刀的投技,初见根本无法辨别某项攻击是否为投技,必中。逼迫玩家记住投技前摇,如果能做出区分,比如投技都是用手就好了。

说回交互,卡赞最明显的交互是反弹(LB+Y),不管敌人在连段的哪里,都能直接让敌人陷入僵直。考虑到反弹的判定点是敌我双方的武器相撞,有释放延迟,更适合用于Counter敌人的慢刀。这本来是个很好的设计,敌人快刀我就即时防御,敌人慢刀我就反弹,两种Counter手段并行。
但是,反弹太强又太弱了。
反弹能直接中断敌人,如果每招都能反弹,会让敌人的所有动作设计都变得没意义,太强游戏直接失衡。于是Neople灵机一动,大幅减少了反弹的判定帧。我在点出技能树36级延长判定帧之前,反弹成功率不到10%,风险又非常大,几乎等同于废招。而在点出延长判定帧后,面对熟悉的慢刀反弹成功率又暴涨到了80%。更恶心的是,二周目还能继续延长判定帧,拜托,二周目我都不需要反弹了你才给我这个技能。
二周目另一个关键技能是消耗斗志时会回复精力。这两个技能不敢下放到一周目有一个共同的原因,开发商担心他们精心设计的怪物动作被白白浪费。一周目是回合制,二周目只有玩家的回合,不论如何,开发商都没有能力做出一个交互性高的游戏,也没有能力制作平滑的成长曲线和难度曲线。当然,他们也没有能力做出一款没有精力条的卡赞。

在《恶魔之魂》时期,FS社就知道要把人形BOSS的体型做得比玩家大一圈,便于玩家观察出招,虽然有时候过犹不及,怪物大得离谱只能修脚,更看不清怪物动作。而卡赞很多BOSS体型甚至小到比卡赞还矮,再加上卡赞并不好的摄像机控制(卡赞甚至处决时镜头都在乱飘!),很容易让敌人和卡赞都位于屏幕正中央,敌人全身都被玩家所遮挡,此时很多BOSS的抬手我反应都会慢一拍。
造成这个问题的另一个原因是玩家跟敌人贴太近了,一般的动作游戏拼刀之余玩家和敌人会自动弹出一定距离,但卡赞不会,贴着就是贴着。
体型问题还出现在小怪上,小怪神经刀太多了,BOSS反而没有神经刀。跟小怪周旋正准备抓他后摇,猝不及防就被命中,等看到小怪攻击再按格挡已经晚了,对于小怪基本要靠压制和闪避才能无双,还好小怪数值不高。
我玩血源诅咒的时候提到过“魂是做不好吸附近战的妥协产物”,卡赞也是很经典的不锁定就打不中目标。这在其他魂系游戏或许不成问题,但卡赞堆怪、有一堆杂兵,玩家的性能也够收割杂兵,一旦丢失锁定就会让人恼火。

卡赞还是一个以我的水平不论如何练习都不可能无伤的游戏。除了上文提到过的快慢刀和神经刀,还有一些招式不清晰不知道怎样才能全部躲开,比如朗格斯的四处喷火。此外,如果BOSS正在进入霸体状态即将攻击,在特效满天飞的情况下,我是没法靠听得知BOSS已经进入回合了的。相比之下只狼就很清晰,当我听到自己的攻击被BOSS完美弹反,我就知道该停手了。
战神、只狼、波斯王子的每个招式都很清晰,我玩战神5打国王甚至卸下了符文技能,就为了跟国王多拼会儿刀。

最后再零星吐槽一下其他玩法吧:
1.给某个敌人扔石块,在魂游的本意是勾引敌人出来单挑,但卡赞扔石块必然会惊动整片区域的敌人。典型的生搬硬套。
2.收集物乱放,稍不留神就会错过重要的物品。
3.卡赞前垫步居然会滚不到敌人背后,直接让敌人离开自己的攻击范围。

对了,卡赞的三渲二美术风格我十分喜欢,装备、敌人、NPC的外形都相当讨喜。画面方面值得吐槽的只有靠近小物件,小物件会突然从低模变成高模,特别突兀,可视距离切成最远也没用。
地图在短评吐槽过了,单个箱庭的辨识度和结构倒是水平足够,但选关制给人明确目标、造成强烈的任务驱动,有种通马桶的感觉,同时支线换皮地图也在降低探索欲。

来自:Bangumi

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