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Clair Obscur: Expedition 332025/5/14 光与影:33号远征队 白金

《Clair Obscur: Expedition 33》简评:

  作为一部由新的游戏工作室制作开发的游戏,本作最引人注意的无疑是那“法式jrpg”的独特宣传语,而在体验完之后我可以说,33号远征队可能是JRPG,但它是jrpg不太可能。
  首先第一点值得一说的当然是它的剧情,本作的第一章结尾可以说是引起了不小的风波,不光是剧透满天飞甚至有人将它和美末二相提并论,而就我看来它其实担不上网上那么多的节奏,其架构说白了就是最典型的“迪士尼公主”,险恶的背景故事是为了衬托她的纯真、友善的动物伙伴是为了表现她的可爱、至亲的突然死亡是为了烘托她的不幸、同伴的悉心关怀是为了体现她的珍贵,“公主”是整个故事的中心、世界的珍宝,至于剧情的合理性和逻辑性,那自然要为了她而让步,因此她亲近的肯定是正确的、她讨厌的肯定是错误的、她的敌人多半是不得不为敌的意外、她的伙伴肯定是死心塌地的理所当然。这种故事从来都不是错误的,我们曾经无数次的享受过这种故事了,而33号远征队唯一做错的地方,其实只是讲故事的水平太过平庸了。
  Jrpg的一大特征就是角色本位,即故事是为了塑造角色而编排的,而在本作近60小时的流程中,我可以说从头到尾就没有一个角色是塑造好了的,不只如此,你甚至很难从他们身上发掘出人物弧光乃至丝毫的亮点(古斯塔夫和维尔索最后的牺牲除外,但这种手法也算不上高明),除开“公主”和“骑士”,在剩下的队友上你找不到他们存在的必要性,除非你说某些队友辅助技能很全面,那有一说一确实。 既没有故事也没有角色,这就是本作的剧情如此空洞的原因,也是它难以被称作jrpg的理由所在。让好看的脸上沾满灰尘不会显得你饱受艰苦,只会显得你很脏。
  当然,jrpg也不是非得要优秀的故事讨喜的角色,真女神转生5和那些宝可梦游戏就是最好的例子,我们也可以专注于玩法,那么33号远征队的玩法如何呢?其实还行,从战斗层面上讲收益极高的格斗反击和闪避与较高的敌人伤害让本作的回合制玩法非常独特,在游戏前中期数值和构筑受限的情况下每个野外boss都有着如同魂系游戏一般的挑战价值,每次胜利都能带来非常强的正反馈,当然这也带来了另外一个问题:在你因为自我挑战击败野外boss后,接下来一段时间的主线boss就变成了几下带走的杂鱼了,好几个boss甚至连演出都没来得及看就遗憾离场。也因此,各位可想而知,游戏的大后期不可避免的陷入了数值崩坏的泥潭,不过此时游戏的玩点也不再是打铁而是bd构筑了。
  至于33号远征队的艺术性层面则是完全不需要担心,我是冲着本作的美术音乐来的,而它也没有让人失望,角色形象、敌人设计、场景元素、武器与服装设计都挑不出一点毛病,剧情和战斗演出也相当震撼,每次boss战开打,应景的bgm都如同拉开帷幕出场的剧院乐团在一旁演奏,曲风多样而又每每与场景相符,对氛围的烘托就仿佛是吟游诗人诉说史诗,像卢明、用一生去爱你这样好听且洗脑的曲子比比皆是,以至于让我觉得本作别让角色说话而只播放这些bgm或许会让故事显得更好。
  最后说一下关卡设计,这点原本没什么好说的,多数都是一本道,但偶然间却让我想起了去年另一款同样有着压倒性的美术资产的作品——黑神话悟空,我无意对它们进行比较,只是想提一句它们同样存在的问题,也就是过饱和的场景元素对关卡设计的破坏性因素,如何在更进一步的画面表现下不让玩家在关卡推进中困惑将会是新世代游戏需要研究的课题。
  最后总结,光与影33号远征队做到了我期待它做到的(美术和音乐),除此之外战斗只能算良好,其他则只能称得上及格,鉴于这是新工作室的第一部作品,我只能说道阻且长,宜多加勉。

来自:Bangumi

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