《キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲》简评:
通关的第一作恶魔城,也是第一个银河城大类游戏。感觉到银河城就是把普通2D平台的关卡串联起来:由此拓展出更多设计深度。玩过本作后,银河城这种体裁的诞生也理应是在2D平台相关设计理念臻至大成时的必然。
游玩体验流畅,不愧为旧日经典。开局三大关一路从西到东打通主干线,途中展示若干横向纵向的深度。击败第三个boss大装甲后,获得了关键的二段跳——游戏安排商人出现,告诉玩家去城东找他,于是正好从东向西折返,不过相比来路,这下可以好好探索了 与此同时,地图逐渐大了起来,游戏也向开始开放传送房——不言而喻,这趟返程路中就开放了关键的两三处。在长期的游玩中,玩家与制作组几乎形成了一种默契:在新关卡抱头鼠窜的时候,玩家肯定知道,只要稍微坚持一会,传送房必然来到——美妙的默契。有这么一点,不会有前功尽弃的沮丧,反而劫后余生,探索中险境里求得生机,爽感自不必言,再从大局上看,没有反复回头,没有迷路,没有无头苍蝇,游戏体验就因此无比通畅。总的来说,流程把控精确,数值控制精准,制作相当成熟。
除此之外,怪设、美术、音乐相互贴合相当好,早期流程常有氛围极佳之处,可以说撑起了新关卡的吸引性(可惜到后期大量换皮)。印象较深的有藏书库,戏谑的音乐,刀混死亡魔性的呼喊,造型可怖的大鬼魂,还有与场地贴合的见习魔女 魔幻奇异和危险不安两种感受交织,沉浸感十足。可惜这样的关卡集中在前中期,到后面也不会在为此特意有所感知,再加上从计时塔开始,关卡更多地填充恶意,游戏体验可以说一直在走下坡路。
本作的经济系统算是宽松,能在商人处购买到强力的道具其实给设计增添了很多麻烦。一方面,费劲心思通过跳跳乐阴险关卡,或是灵机一动打开隐藏房间,得到的奖励通常要么还不如已有的装备或贬值极快,要么在商店只值500(不缺这钱),另一方面,拼命探图以及通过拿到新能力后去解旧锁,在完成以上两件事时玩家战斗力范围是完全可知的,那么其奖励应当对应流程数值曲线,能让人更好地攻克这一阶段或下一阶段,能让人感觉是奖励的奖励才是奖励,但游戏在这方面确实令人大跌眼镜。在“不可知的洞窟”一关中几乎是对面两个房间的武器,一把综合数值比另一把高出几十点(完全是两个阶段的道具),弱的那把还是出自隐藏房间,实在令人不解。
本作在今天是否值得游玩?我觉得值得游玩但没有更多:本作各大平台神作档次的评分其实其中不少是对经典的滤镜和对回忆的宽容,因而持有神作的期待不可取;但是,成熟的理念,团队丰富的经验,高质量的声光画也会让慕名而来之人不虚此行。
来自:Bangumi