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HUNDRED LINE -最終防衛学園-百日战纪 route20 开荒感受(严重剧透)

《HUNDRED LINE -最終防衛学園-》简评:

本篇文章存在对route20的全剧透,对弹丸论破本家作品的轻微剧透,对route1的轻微剧透,对其他篇章的轻微剧透。请慎重选择是否要阅读。

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route20 死亡游戏篇

目录
1 死亡游戏篇结构拆解
1.1 表线,死亡游戏
1.2 里线,罪的意识
1.3 感情线
2 以死亡游戏篇为例:超多线叙事作品的局限
2.1 世界观及设定
2.2 人物塑造
2.3 杂谈
3 个人对死亡游戏篇的初见观感打分

1 死亡游戏篇结构拆解
这个篇章主要由这几部分组成:

其一是表线,一套规则与弹丸不同,也更贴合本作世界观的死亡游戏。
虽然对此部分的填充大多采用近似刻板印象的方式,如多次面临“绝望”的场面(强行死人),多次自以为打倒黑幕后发现无法逃离死亡游戏,澄野被孤立,澄野团被分裂,最后以某个重要同伴死亡为契机的再度合一。这些都是弹丸每一作都出现的“固定要素”,除了这些浮于表面的内容以外,END87:“地狱尽头的新天地”,也算是把弹丸那套所谓的“绝望里透露出希望”给学来了。如果你觉得“绝望”与“希望”岂是这么轻佻的话题,死亡游戏篇不过如此,那么恭喜你,你已经成功对弹丸论破祛魅了,你可以回去重新审视一下弹丸论破本家在这方面是否也不过如此,对的,就是不过如此,但已足够作为一条完整线路的内核了。
这里需要额外指出的是,弹丸本家的新本格推理有几个案子是做的不错的,与之相比死亡游戏篇几乎没有正经案子,但为了不剧透过多弹丸论破相关内容这里就不再展开。

其二是里线,罪的意识。
在这条线中,澄野与面影都为了贯彻自己的理念背负了罪孽。面影的罪孽相对较轻(这只是一种便于理解的说法,这里亦不打算深入讨论罪孽是否可划分轻重),DAY92澄野与面影在图书室交谈时,面影说道:“自从让狂死香服毒的那一天起,我就已经下定决心金盆洗手,放弃以杀戮为生了。 这一次我要治病救人……带来救赎。这就是我赎罪的方式。”作者借面影之口传达出了一个观念,无论背负了多大的罪孽,都应该直面罪孽,去找寻赎罪的方式,而不能逃避罪孽。紧随其后,玩家会在DAY92迎来死亡游戏篇最后一个抉择点:“要杀掉圣婴吗?”。这里如果选择杀掉,代表澄野犯下了更大的罪孽,这时圣婴抛出了一个条件“澄野同学,只有你,绝对不能乘上逃生舱。”,这是作者借圣婴之口对澄野下达的判决:澄野的罪孽已经大到无法与他人相容,唯一直面罪孽的方式就是以死陪葬。而这里澄野做了一个玩家无法干涉的决定:阳奉阴违,事先杀掉圣婴,再毁约登上逃生舱。由此导向了END86:“一步之遥”。
从玩家视角来看,END86是近似机械降神的。在选择杀掉圣婴之后,玩家无法干涉澄野是否要信守承诺,并迎来了最坏的结局,导向这个结局的直接原因是空降的复活机损坏这一设定。显然,本篇章作者如此写作是有明确目的的,END85、89~92的灌水明确表明了在该作者被分配到的END数量上,有充裕的数量来放到最后这里,但作者仍然执意要让END86成为最坏的结局。不妨设想,如若澄野可以选择杀掉圣婴后自尽,那这个额外的END是什么样的立意。那会是强烈个人英雄主义式的,澄野背负最大最恶后消失在人世。回顾死亡游戏篇整个篇章的塑造,该篇章一直在强调团队的意义,每一次的磨难都是由“对抗主办者同盟”成员各发所长度过的,绝非澄野一人之力,从DAY44开始反复提到的六色耳机也是为了让玩家意识到这一点的象征物。现在就可以解答为什么选择了杀掉圣婴之后一定是最坏的结局了,并非作者不能写另一个结局,而是作者不能允许另一个结局存在。在有能力去做的时候坚持不去那么做,是对自己立场最强力的声明,这个道理同样适用于为什么route1必须只能有END1那一个结局一样。
在这一小节最后再谈谈我之前没提到的但我很喜欢的一个设计,DAY88、92时,澄野和队友们分享了自己对未来的展望,如果把面影的展望视为指引玩家直面罪孽的道标,把澄野的展望视为可能导向END86的诱因的话,那其他人的展望的存在意义是什么呢?我倾向于把其他人的展望视为充满人文关怀的避风港。作者希望世人能对负罪者给予这样的人文关怀:让其在有赎罪意愿的前提下,世人应为负罪者保留一处休憩的空间。

其三是感情线,感情线主要包括依娃-雾藤-佳缪的亲情线和澄野-川奈的爱情线,次要的还有澄野-面影、雫原-怠美的特殊羁绊,以及一些其余的。
因为我对死亡游戏篇的感情线不是很满意,也说不出太多所以然来,所以这部分就换个风格改为写个人感受为主。
依娃-雾藤-佳缪的亲情线,怎么说呢,就是尬。依娃和雾藤互抚伤口的部分抛开硬要互称母女不谈勉强还是能看下去的。依娃自爆虽然有些唐突但氛围感还可以。后面雾藤和佳缪的部分对我个人而言已经偏向于审丑了。
澄野-川奈的爱情线,铺垫太少。死亡游戏篇是玩到目前所有篇章里整篇叙事节奏安排最好的,但是爱情线却基本没有分配时间就直接互相暧昧确认关系,如果是单纯的战争中青涩男女互诉衷肠的话还算可以接受,但男主拥有第一个一百天和记忆中的完美青梅的强烈动机还突然对着别人说了经典名台词“我会一直保护你”我确实不太能理解。在死亡游戏篇里川奈的定位确实比较重要,但我觉得写成战友情也行的,可能只有最后那里一吻唤醒澄野刚需写成爱情,但是前期写战友情然后慢慢转爱情也比前期直接暧昧要好。在我的浅薄认知里只能认为是这个篇章的作者笔力不够了。
面影对澄野的认识转变和怠美心中埋藏的对雫原的思念写的都还不错,着墨不多却不失力度。
其余的放到第二部分局限性的人物塑造里谈。

2 以死亡游戏篇为例:超多线叙事作品的局限

        一个死亡游戏最适合发生的舞台是什么,那必然是暴风雪山庄,极端的自然环境带来的是人物心理的巨变,为案发提供动机;极端封闭的舞台使得设定可以只涵盖更少的事物就自洽,为案发提供合理性。在百日战纪中,主角团处于战争隔离带中的一隅学院,看似符合暴风雪山庄的模式,但实际上主角团可活动范围所包含的不确定因素太多了。一方面是战争隔离带确实并不像弹丸论破中的封闭学院或孤岛那样封锁严密,更重要的是其他各线对世界观的补充使得本线内笔墨不足以涉及之处存在众多可能性。这里为了不过多剧透其他线,略过举证不谈,只说结论:在死亡游戏篇中,当重大突发事件发生时,主角团可以破局的手段远多于死亡游戏篇内部展现出的手段,并且存在明显的更优解。局限于每条线可供支配的舞台大小,各线间设定即使不直接矛盾也会引发逻辑漏洞,在较小的整体规模下,实力足够的统筹者可能可以通过实力来尽可能减小逻辑漏洞的产生;但一大整体规模扩大,想要避免逻辑漏洞就变成了几乎不可能的一件事。在百日战纪中,先不讨论一百个结局有多少有凑数嫌疑,仅说线路划分,即使将route1~5这类相近的线并为一条线,将几条较为特殊的线抛开不看,光重要分支线路就多达十条以上,这一定是在企划初期就已确定的,这种企划本身就存在着极大的局限性。
        那么,作为选择游玩的玩家,应该如何看待作品的设定呢。一味的谩骂是不能创造任何有效信息的。在此,我谨提出一种个人观点:将逻辑上存在严格次序的组成部分视为一条线路,将逻辑上可以平行存在的组成部分视为不同线路,对设定的推演仅以一条线路内的文本为基准,将以这一部分推演出的设定称为基本设定;如遇解读时有必要进行不同路线间联合推演的,得出的设定称为附加设定,对附加设定来源的选择由个人而定,与对附加设定来源集选择不同的玩家,应视为与自己在不同的推演“公理”集讨论作品的存在,不应强求他们认同和自己相同的附加设定。
        当然,我个人的这种做法颇有为作者打补丁的嫌疑,我也不认为所有人必须遵守这套原则,但我会更愿意认为遵守一定的原则来讨论会更有利于产出有效信息。既然你都选择玩这个游戏了,那你多少应该对超多线设定会有矛盾有点数,假若没有,可以选择关闭游戏写差评或者忍着玩下去。既然你都玩了这游戏还要来选择讨论了,那想必你已经对自己如何看待这些矛盾有了基本的看法,如果你的看法与我不同,那我欢迎你来告诉我你的看法,但至少所有讨论都需遵守一套先验性的原则。
        最后,我也只认为我的这套方法论是权宜之策,我更希望看到一部作品能够多线设定互补互证而不产生明显矛盾,为此我也会为我认为有必要的每部作品尝试进行多线间推理,希望我能玩到一部可以推出优美自洽的设定的游戏吧。目前我已经玩到的部分我觉得佳缪的设定挺奇怪的,不确定是不是在我还没玩到的那几条线里有补充,先等我全打完再说。

        在经过上述讨论的基础上,来探讨一下死亡游戏篇的人物塑造。死亡游戏篇在逻辑上的前项只有二周目的一部分共通线以及一周目全线,如果只以此作为讨论标准的话,个人认为死亡游戏篇的澄野、厄师寺塑造是较为失败的,其余人物塑造没有太大的问题。若推广到目前我已经游玩的全线路,那我还会觉得这条线雾藤的塑造比较奇怪,其余人物依然没有太大问题。
        澄野的塑造在这条线我认为感情线是失败的,感情线以外是成功的。感情线失败的缘由在上文已经提及了,其余部分下文讨论。澄野为了进入这条线所做的选择是最不负责的,杀死苍月以最轻松的方式解决了苍月背叛的问题,却换来了全员(尤其要注意,包括圣婴)的不信任,是否离开学院由于信息过少姑且没有太大问题,但在已丧失大部分人信任的情况下选择加入游戏是一种急功近利盲目的做法,如果想要加入游戏换取情报,那肯定是少不了团队的支持的,在已经丧失大部分人信任的情况下,先假装自己是中立派或反对派等待时机更为合理。这边要插入一个新的论点,在这类由玩家做出重要选择的故事中,“被做出选择”的角色的塑造会故意在将要做出选择前的一段时间内弱化,尤其是心理要素的描写,与其认为参与选择的角色是在玩家进行选择的一刻做出的选择,不如认为是该角色在此前的一段时间内的思考路径顺着玩家选择的方向进行了思考。由此,做出了上述两个选择的澄野是在所有线里都没什么行动力的里面更没有行动力的那一个澄野。在死亡游戏篇的前期,因为没有直接杀死“人类”的意识(在只经过第一个百日并选择杀死苍月的澄野眼中,苍月显然已经不算做人类),这个篇章的澄野一直都是半吊子的状态,直到被第二任主办者诱导当面杀死“人类”后,才迎来了重大的转折。在被吻醒后,如果做出正确选择的话(同上述论点),那么此时的澄野已经变成有了背负自己罪孽的意识的,有行动力、领导力的澄野了。
        厄师寺的塑造为什么会变成这个样子呢?在弹丸论破的世界中,不管是哪一作,都有几个人设明显是丑角的角色,一直负责担任反对主角的工具人。而在百日战纪的世界观里,尽管存在着有“bug”的苍月和行动动机较为特殊的今马,但他们的人设也都不像是弹丸论破里的丑角一样彻头彻尾令大部分玩家反感,因为他们也得在某些线路里发光发热呀。也就是说,在百日战纪里,每条线的作者都陷入了一种没有制造内部对立的工具人的窘境,在苍月被杀的分支更是如此。制造外部对立可以依靠维希涅斯、某寄生生物等因素,但想要制造内部对立,要么选择搞那种老套的日式误会创造一个临时的敌人,要么就只能毁掉某个角色的人设让他来当恶人了。在这条线里的厄师寺就被推去当了工具人恶人,对他的描写在他死前都是极为刻板的。诚然,如果这条线的作者笔力更好的话,可能可以创造出一个依靠更巧妙的误会而合理存在的内部敌人,但他显然选择了一条更简单粗暴的路。
        比较好的塑造就不再多谈了,面影、怠美、依娃、雫原、凶鸟都塑造的不错。

        我觉得这种超多线叙事虽然缺点很多,但确实能带给我和传统作品不一样的某种体验,我也讲不清楚,希望能看到有高手愿意进一步分析吧。

3 个人对死亡游戏篇的初见观感打分

        有合格的解构与模仿,有自己独到的里线,有令人不满的感情线;能看出有被整部作品解构局限性毁掉的地方,但不可否认也有负责这条线的作者自己笔力不足以及偷懒的问题。优秀之处与不足之处同为突出,7分。

来自:Bangumi

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