《Clair Obscur: Expedition 33》简评:
整体来说,33号远征队给我带来的体验是不差的,处处充满惊喜的美术和音乐让我充满了期待。作为这家工作室第一款作品,游戏的底子,创新的尝试把即时战斗的爽快和RPG的回合制融合以及无与伦比的音乐和美术,让我对这家工作室的未来无比期待。
这款游戏不可避免的有着诸多的缺憾和缺点。
在游戏的地图上,大地图的大与空确实能够表达出主角一行人漫长旅途的感觉,但是当进入小关卡场景时,没有对应的小地图指引着实让人难受。这样的设计的确能够让我更加注重与环境叙事和音乐,去体验整个小世界的美术制作。但是,没有小地图带来的迷路确实让我从头难受到尾,有几个光点就是找不到路。部分地图更是主路和小路分不清,有时候走着走着发现回到了入口。如果能加入一定程度的引导和小地图,哪怕像女神异闻录那种是空白需要探索去获得的小地图也会让这部分的体验更好。
从整体的游戏性体验上来说,战斗方面,前期到伤害解锁整体的体验都不差,虽然会有个别的战斗需要连续完美QTE弹反才能获胜,但是大部分情况下,技能的搭配和武器给予的数值是能够获得比较平衡的体验(正常难度下)。但是,当角色后期成长到一定程度后,无论是无上限的灵光还是各种数值加成,使得整个后期的战斗都变得非常容易,甚至最后的boss战都不超过3个回合就可以结束。数值的膨胀无疑一个需要改进的点,但却并非是不可接受的问题。
以上都是游戏性和游戏设计部分的缺点,这些地方作为一个处女作游戏,完全都是属于可以勉强接受并期待改进的部分。
在世界观和带入方面,尽管有缺憾但我认为这个游戏做的不错。
rpg游戏,无疑是最需要打磨剧情的类型。编剧需要又着过硬的文学造诣来绘制一个完整的世界和在这个世界上让玩家带入的故事。
那在33远征队里这个世界完整吗?完整的。第一部分和第二部分,从开头古斯塔夫与心上人的离别,远征队一路打破艰难险阻不断的靠近绘母,到维尔索接替古斯塔夫到位置继续战斗,直到最后直面绘母。这个画中世界的世界观与运行逻辑无疑非常成功,我相信也是这一部分的内容吸引着很多玩家来游玩。
从第三部分开始,整个剧情发展速度超乎想象的快,我虽然有着肯定打败绘母故事也还没有结束的预感,但是直接跳脱出这个已经很成功的世界来告诉你整个故事都是一幅画。这样的发展着实还是有些意外。从这里开始,整个世界观的塑造获得了完整的补充,为什么会有绘母,这些精怪的由来和象征,车由泰坦的意义。整个世界的框架填入了缺失的细节。从整个世界观和概念的角度上来看,33远征队无疑塑造了一个优秀的画中世界。每一个要素也展现出他在这个画中世界和现实里的意义和隐喻。
说完了成功的世界观,来说说代入感的问题。
先说结论,从代入感这一层来说,33远征队做的相对就差了。在开头,制作组设计了一个非常饱满的古斯塔夫人物形象。他富有情感,责任,勇气等等我们在各种王道冒险故事里主角都该有的要素。这些符号让玩家可以非常快速的带入进角色,增加了整个故事的带入感。但是在第一章的结尾,古斯塔夫的草草离线并替换了一个完全没有铺垫的神秘角色接替他的位置继续旅程。这样的替换让我的带入感产生了割裂,而此刻,整个故事中心也从围绕着古斯塔夫变成妹妹玛埃尔。从这里开始,我开始重新审视妹妹的形象。通过营地对话和冒险的过程,玛埃尔的形象逐渐占比越来越多,看上去她确实替代了古斯塔夫,成为我带入故事的对象。伴随着故事的发展,当第三章和第四章的内容加入进来以后,妹妹的形象得到了完整的塑造,尽管无法完全共情妹妹的经历,但是玛埃尔的目的,行为的逻辑得到了完整的补充,我也能够带入她的视角来结束整个旅程。
抛开世界观和带入感,整个剧情如何呢?
整体的体验了主线的故事以后,我认为这是一个完整的故事,虽然它有着很多问题,但是它是一个值得去体验,去理解,去分析的悲剧故事。
首先从几个比较大的雷点来说,第一个是换主角。在前期故事中描绘的有血有肉的古斯塔夫草草离线,换来的新男主维索尔又充满了谜语人。这样的换主角行为在整个RPG游戏里也是比较少见的。如上所言,这样的剧情发展会导致玩家的带入感大打折扣,虽然后续剧情补全了玛埃尔的带入,但无疑,替换主角会让我很大程度的丢失掉带入感,尤其是古斯塔夫死亡的过程显得那么的直接,几乎没有为团队的任何一个角色带来成长的帮助。作为一个需要带入感的RPG类型游戏,Role Play的部分出问题无疑造成了很大的缺憾。
第二个问题,我认为出在故事占比上,如何在处理换主角所带来的缺憾呢,调整故事的占比就能够极大的弥补这点缺憾,如果在前期就能够相对减弱对古斯塔夫的描写,调整更多对玛埃尔描写,让玩家能够嗲入玛埃尔的视角更多一点而不是古斯塔夫的视角,或许就能够减少这里的给裂感。同时,故事的结局里选择维尔索罪为结局也会更加的让人接受。
第三个问题是支线和队友塑造。一场优秀的拯救世界故事里,各种小支线和队友的塑造一定是不可缺少的,支线既可以丰富世界的真实感,如果有队友参与并塑造队友的形象那更是更多的加分项。在这个方面,33远征队都有所缺失。在队友塑造上,除开刚开始认识,6次营地里的对话好感提升外,就没有更多的消息描述。这使得队友的形象变得不够立体。虽然不至于随便换个路人A也能够继续旅行,但是当我玩完以后问我对这些队友有着怎样的看法或是对谁印象最深。那我只能回答道埃斯基耶,因为它能载着我到处跑。队友并非没有塑造,只是显的有些平面。至于支线的问题则是几乎没有,少有的几个任务也只是去到某个地方打一个怪。
第四个问题则是故事叙述的转换。整个故事的叙述是从一场看似有去无回的宏大冒险开始,主角一行人去完成一个拯救世界的任务。但是当故事发展都后面,发现这个世界仅仅只是镜花水月,一切的一切都是更高维度的人所画的一幅画。而画中世界所遭遇的世界困境也只是一场家庭悲剧的延伸。整个故事的格局和逼格看着就由大到小了。这样的描述好吗,从传统JRPG的世界拯救上来说当然有差距,但是也展现出东西方文化的不同。在传统的东方JRPG的故事上都倾向于由小到大的展开,从主角觉醒成长,结识朋友,最后战胜恶龙魔王并拯救世界。而西方的叙事则更加着重于家庭故事,无论是权力的游戏,或是最近的双影奇境,的确都有宏大的主线,但是对于家族问题,由大到小的故事更加的看重。对于这样的不同叙事顺序,并非哪一种更好,但是作为从小体验由小到大王道冒险的东方文化,自然会更加偏向这种宏大故事。
悲剧之所以是悲剧。
说了一大堆,回到标题。悲剧文学所带来的魅力从古至今都是很吸引人的。不仅是会去感叹世事无常,并非一切有美好结局,也会让我们去尝试找到是否能够得到一个更加美好的结局。33远征队的结局无疑就是这样的。在整个故事里,玩家见证了主角一行人一路的旅程,几乎没有办法在各种节点做出选择,被动的接受故事的走向。而在经历的一切,了解了整个故事,整个家庭的悲剧后,玩家终于有机会做出一次选择,作为维尔索解放画中世界,让玛埃尔回到现实,或者是作为玛埃尔,成为下一个“绘母”,活在自己创作的“楚门的世界”里。
如果作为一个happy ending来说的话,作为维尔素,终于达成了和自己的和解,让妹妹也接受自己在现实的不完整,整个家庭回归日常。这是一个喜剧结局吗?并不,玛埃尔看着在哥哥墓后消失的伙伴,是否真的治愈了心中的创伤呢,还是把他们埋在更深的心底。新卢明的人呢,大家所生活的这个世界烟消云散,再也不需要拯救世界了,因为整个世界不过是一场虚无主义的体现,无论画中的人如何挣扎也毫无意义。(如果是这样的结局,队友较弱的塑造也有了解释,大家不过是画中人,本就是平面的图像,平面一点的形象也能理解。)你问我这样的happy ending结局可以被接受吗,我是一定不会接受的。
那作为一个bad ending,选择了玛埃尔,新卢明世界得到了拯救,所有人都回来了。古斯塔夫和爱人能够携手白头,吕涅和父母能够其乐融融,熙艾尔找回了丈夫生下了孩子,维尔索达成梦想登台演奏。大家都活在玛埃尔的完美的世界里。这样的结局,尽管可以预见未来,阿丽捏也好,雷诺阿也好或者克莱雅一定会再次进入这个世界把玛埃尔拉出去。但是这样的结局才能够和开头,和这个游戏的名称,33号远征队对应上。我们应该相信,一切的努力是有回报的,前人付出生命的积累是有价值的,哪怕这样的回报和价值是“虚假”的。
无论选择哪种结局,整个故事都是以悲剧收尾,这是不可避免的,也是令人感叹的。
最后说一些没说到的
对于音乐和美术上,尽管我都有所涉猎,但属实学艺不精,没有办法做出专业性的评价。但是无疑,画面与音乐的结合让整个游戏的流程充满了美感。文字,画面,音乐,这三要素的组合让33远征队的视听体验达到了顶级,能够获得年度视听也不为过。
而在剧情解析和人物分析,或许还能够通过更多的角度来解析,例如海德格尔的“此在”来透析维尔索从入队到结局,心理分析来理解阿莉西亚的创伤和熙艾尔想和维尔索干一炮的道理。但是还是算了,用我浅显的学识暂时无法做到很好的解释。
一千个人眼里有一千个哈姆雷特,虽然整个故事达不到阿姆雷特的高度。但是体验完故事后我还是认为,这是一款佳作,值得一玩。
来自:Bangumi