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ルートダブル -Before Crime * After Days-ルートダブル -Before Crime * After Days- Xtend edition诡计,人物,布局的全线脱节的灾难

《ルートダブル -Before Crime * After Days-》简评:

ルートダブル -Before Crime * After Days-ルートダブル -Before Crime * After Days- Xtend edition诡计,人物,布局的全线脱节的灾难

《ルートダブル -Before Crime * After Days- Xtend edition》简评:

基本无剧透部分
看到别人的一句评价:如果当初Remember11的结局是这种水平,断臂的维纳斯也挺好的。
这句话有对的地方,也有不对的地方。对的地方在于这款游戏的A线确实勉强能算水准以上,但到了解密篇之后一泻千里,确实会让这种疑窦油然而生。但不对的地方在于,R11的解很难做的这么烂,做到人物塑造,叙事结构,核心trick,这三条支撑一款悬疑游戏的部分在解密篇全线崩盘,因为说实话,再普通的游戏,至少总有三者其一的长版,而像这款游戏一样三个支柱一起全面拉跨的游戏,至少在悬疑RPG内,你是很难找到第二个了。
当你开始A线的游戏时,你会立刻有股Ever17的既视感,神秘的地下设施,失忆的主角,受困的人员,无情的水火和环境压力。但这款游戏比较优秀的一点是,用不同的flag将这个冒险过程串联起来,各个阶段都有checkpoint的存在。仿佛借鉴了其他传统游戏的设计,总存在一个阶段性的目标,所以里面的人物都有着很强的行动力和行动方向,前往下一个区域,寻找药物,搜寻人员,探寻真相,探寻逃离方法。这几个不同的目标相互交织并且时不时互相推动一下,让玩家绷着那根弦,极大的加快了剧情节奏,从而不存在E17里固有的垃圾时间,整个剧情就在不断的加速中到来了结末……
然后,你很快就会意识到,“垃圾时间”是要加倍奉还的。而且是不断的突破你的阈值,BCD三条线路的垃圾时间是愈发严重,愈发夸张。B线的日常虽然脱节严重且情节安排主次不分,但归根结底提供了很多新信息和新线索,C线开始就很夸张了,把你玩过的情节用另一个视角诠释一遍,提供了少量新信息,D线就更夸张,一眼看到头的回忆杀重复一遍又一遍,每个人的过去都要走个遍。
和这个灾难的拖沓相得益彰的是,B线开始渡濑这个主视角就被抛弃掉,编剧开始摁着头让你代入夏彦,这本身也不是什么问题——如果夏彦的塑造不是本作最糟糕部分的话。
也因此,B线结尾揭露一些设定时,姑且还能让人虎躯一震,但当你有但凡一个小时从这股沸腾的热血中冷静下来,开始自己推测几个人物之间的关系和谜题究竟为何时,你会立刻意识到本作这方面的空洞和无力。这个人物这么典型,应该是这样的吧,这两个人物看起来有关系,应该是那么回事吧。既然见到了,那只能说明双重造假吧,既然这些人物都用上了,那个也用上了吧。
只要玩家想到了这些,在C线和D线就是折磨。不,我不是说一些谜题不能让玩家想到,但问题在于,你不能让不是迷题的部分也让玩家想到。

举个例子,你看一个现代人写的《哈姆雷特》(他可能之前完全没听说过原著),你可能想到了什么后面的戏剧冲突,这不是重点,重点在于,啊,你看到主角的扮相,华丽,冷漠,缺少打理,动作冷静克制到不自然的程度。你一眼看出,这是一个“这是一个打算复仇的王子”,点点头,打算欣赏下一幕。他开始行动了,调查了,触碰到真相了,开始复仇,突然——
然后你就看到一整幕戏是讲这个王子是怎么父母不合,亲近父亲,其乐融融,又怎么出国留学,又怎么听到父亲的死讯如遭雷劈,然后失魂落魄,匆忙之下回国,充满了迷茫。
到这一步,你觉得,主要人物嘛,讲讲这些无可厚非。虽然这些部分是你在看到这个人物的过程中,看到剧情的发展中就知道的,这一幕其他部分已经透露出来的所有信息,你已经**知道**,但为了让人物的形象更加丰满,无可非议。
接下来,应该要开始正戏了吧。
然后,刚切换到他的杀父仇人,又开始了一整幕,他是怎么与国王离心离德,渐行渐远,他又是怎么被在犹豫之间不得不痛下杀手,面对王子又怎么保持距离,沉默以对。
虽然看起来很有反转,但你也**知道**,因为你这个演员有一张正气凛然的国字脸,从来不演反派角色,你听他中气十足的报幕大概就有所预感,知道不是纯反派。虽然你可能会想,这种解释安排在这里可能不太合适,可能决斗时或决斗后更好,但这里也中规中矩,无可厚非。
你想着,终于要开始高潮。
再然后是王后,也就是母妃。此时又是陷入了回忆,国王怎么被日益繁杂的国事折磨的非常痛苦,她怎么试图爱自己的儿子却始终把握不好方向陷入深深的折磨,国王又是怎么事先知道了这些阴谋又在连日的阴谋里不得不坦然赴死,留下她暗自垂泪,事到如今又不知道如何是好。
你深吸一口气,但这你也**知道**了,因为你知道王后有什么秘密,前面很多情节已经暗示了这一点。在上面排除了是王后一起下的杀手这个可能性后,哪怕你没认真思考,没去刻意想这个可能,但对戏剧原理的基本认知让你也认识到了这个结果。这个安排虽然很精密,但在这里你无法作评。
此时,你有了些不详的预感。
再然后,视角切到了主角的密友。你可能终于忍不住骂街了,因为这个人物的扮相和杀父仇人很像,年龄也接近父子,之前的痛苦纠葛也写在脸上,也看起来身怀秘密……

D线给我的感觉就是这样的,他偶有,真的是很偶有,一些新的设计,一些之前我可能没想到的点子——虽然这个点子出来之后我感觉也不是震惊,而是俗套——但大部分情节不仅本身乏善可陈,而且安排穿插的堪称灾难。他并不是通过推进剧情来阐述背景,而是通过阐述背景而推进剧情。非常僵硬的,故事的重点到他了,所以我们来介绍一下这个角色吧,他介绍完了?那么问题也就姑且解决了,这个人是间谍不是因为他暴露了什么破绽,也不是因为需要他作为间谍的身份推进什么剧情,而是单纯的,每个人都诉完苦了,轮到他了,虽然之前没什么剧情高潮也没啥高光,他这么暴露了也没啥意义——但总之他间谍的身份还是昭告天下。
这种情节安排在人物塑造,叙事结构,核心trick三方面都堪称灾难。直接导致一方面确实很多人说哎呀这个情节设计安排的太工整了太精巧了,但实际上缺乏最经典的记忆点。就这而言,虽然B线结局的类似场景也让人血压极高,但这方面的设计姑且还是琢磨了的,他那时候的闪回有其存在的意义,D线最开始的回忆也有类似的价值。但剩下的,其他全部的情节设计,用偷懒两字不足形容。

下面开始深度剧透

记忆深潜
有人可能会怀疑。主播主播,你说在人物塑造和叙事结构上这样做不对,我还可以理解。但这和核心trick有什么关系呢?
那么说明,除非你铁了心不玩这款游戏,那么不该看接下来的这部分。

从头来看,这个游戏的设计核心,毫无疑问就是操纵印象。游戏的选择支涉及这一点,最后修复记忆也高度涉及这一点。甚至,单就记忆深潜而言,我们将地下九个人分类的话,可以很明显的得到非常工整的结构。
主角:天川夏彦
有重大秘密的:路易斯、老师、真白、队长、悠里
无重大秘密的:宇喜多、守部、风见

然后我们甚至再把主角归类到第一类的话,其实就很明显了——最后修复恶意的恰巧是三个没什么重大的非解答不可的秘密的。换句话说,这个操纵印象一方面是补足剩下几个人的人物结构和形象,另一方面一个关键的因素在于,没什么特别理由的话,男主是不至于对剩下几个人展开深潜的,理由很简单,不值得。
路易斯、老师、队长身上都有大秘密,需要深潜去探查背景。真白、悠里和夏彦身上有反转,也有记忆深潜的理由,唯独剩下三个人,这个修复印象基本上就是为了填充他们的剧情,制造他们的理由。这个做法无所谓成功,也不好说失败。他作为游戏目的的机制达到了,只要别的地方不拉跨的话,本身不是什么问题——
偏偏就是别的地方拉跨了,确切的说,路易斯和老师这两个角色脱节的太明显,会让人强烈的产生这种结构上的工整感。我之前提到的间谍,就是这两个角色,这两个角色实质上是在没有遇到任何困难或者剧情上的结构性矛盾的时候,不得不让主角去潜入他们的记忆探查他们的过去。
这导致的问题就很明显了——让我一下子去注意到了之前这个背后的结构和分类,脱离了游戏本身的叙事环境,意识到“这是为了让我知道他们的过去而设计的情节”,而更加糟糕的是,在这个基础上,这两个人的过去,连带着宇喜多、守部、风见这三个人的过去都可以说乏善可陈,是一眼望得到头的展开,就像之前哈姆雷特的例子一样,你要么在开始前就知道会发生什么,要么你在开始前就知道不会发生什么,要么你在开始的一瞬间就知道要发生什么。
如果放在平时,也就算了,或者说,放在E17或者石头门里面,这个问题都不太突出,因为他们的这段补足要么在日常期,要么这些秘密直至核心,是在高潮期补充。但一些平淡如水的,不提供任何有效信息量的人物背景,在生死存亡的关头被频频阅览,在叙事的节奏上极其脱节,再专注的玩家,看着这个也很难不冒出“所以这是要介绍他的背景吧……”的念头,如果这时又有“所以果然又有人死了要继承其意志”的念头冒出来,这里的评价就不太可能高的起来。
但这本身又恰恰是文字AVG本身的特性决定的——至少制作组明显是这么认为的。所以五次记忆深潜成为了D线观感拖沓的罪魁祸首。实际上单纯从结构设计上来说,这个说法并不成立,可以看看Ever17,在可可身上萦绕着拨散不开的迷雾,留全了谜题。固然我非常讨厌可可在E17中故弄玄虚的出戏表现,但不可否认的是他直接证明了在这类游戏里并非所有角色都需要照顾到。E17的故事是七个人,依旧有两三个人基本没交代,而RD想完全说清楚九个人的故事那是真的有些自不量力。

真结局
到这里,可能会有人把这个和设定联系起来。
“我觉得很好啊,恰巧这个记忆深潜和设定联系起来,才能让主角达成真结局。”
表面看上去似乎如此,因为确实,在通往真结局的过程中,这种共感很有必要,只有共感才能让粒子浓度超标从而最后提示出逃生的道路。
但这一点恰巧是整个TE线路上逻辑问题最严重的地方。因为达成TE而非GE的条件之一是什么?是主角意识到自己的记忆能力是有危险性的,滥用是可能成为怪物的。但是TE和GE路线要求是什么?在所有探查记忆的时候,尽可能的深度共感,去探查记忆中的每一个细节,而不要浅尝辄止。
……这不是又当又立吗?
当察觉这一点的时候,出戏就不可避免了。我当时看到这两个要素对撞时,立刻从一个玩家或者观众的视角中脱离出来,而是从外部去找其他理由试图说服自己,比如记忆深潜不是这种需要警惕的能力啊,或者什么这是GAL本身的结构要求必须照顾到每个人的感情啊。
但这一点,单就这一点而言。这个故事在D线的逻辑崩坏就不可避免,游戏的结构要求其必须滥用能力,而剧本的叙事上则是对自己的能力慎之又慎,不能放开分毫。这两点导致D线的创作过程本身就非常拧巴,再加上A线的悬疑感硬性带来的时间限制,导致很多东西不能依靠嘴巴传述(也没那个时间),必须依靠设定里方便快捷的记忆共享才能不消磨外部的紧迫感,这三者几乎把剧本的结构给打成了死结,至少我短期内想不到什么能够同时维持这两者带来的方法,除非进一步引入信息场和叠神棍的设定,不然就是很束手无策。
所以他们正面挑战这个设定,摔的一败涂地。在构建核心角色的渡濑和夏彦身上都出现了不同程度的OOC,在TE线上最为严重。但非常讽刺,非常好笑的是,渡濑的OOC的确是很大程度上弱化了其人物魅力,让他显得过于偏执,过于自我牺牲,而缺少了一点普通人该有的迷茫和人性,工具人化的太明显。但在夏彦身上,情况正好相反,我在看到这个角色在真结局这条路线分歧点反应的时候,不开玩笑,我第一反应是——“这角色是不是有些太像人了?能说出这么像人的话?”

拟人
关于夏彦,我有必要单独拿出一节来批判。
在玩B线的过程中,我有一段时间对悠里的谜语人深恶痛绝,觉得这是我遇到排名前三的谜语人,最后揭秘时勉强消去了一点。但我在玩D线开头对悠里的表现可以说刮目相看,有些担当,明理,能解释不少基础设定,自己的烂摊子自己会尽量想办法收拾,人物形象不错。

但相对应的,在B线结尾那一瞬间,我对夏彦的感觉直接跌倒了谷底。经过一个漫长的C线没有太多变化,然后一个D线开头的小丑行径直接给我整笑了。
你发现你相信活着的青梅竹马早就死了,你很痛苦,很悲痛,你想起这长时间来陪伴你的另一个青梅竹马,她似乎一直和那个已死之人互动。
你的反应是:
A. 知道她默默陪伴自己,感谢她的付出
B. 陷入迷惑,不停的说服自己,不对啊,为什么
C. 大声诘问她,是不是在看自己笑话

答案是,在C的基础上,狠狠的壁咚到墙上,发了疯之后直接不听解释强制读心。

这只是男主巨婴行为的冰山一角,他在生气的时候如此巨婴,平静的时候如此巨婴,做出决定的时候如此巨婴,甚至耍酷的时候也如此巨婴。
玩过A线的人应该对这个结尾印象深刻。

> 他(夏彦)站着瞪躺下的渡濑。
> “起来,一切还没有结束!”

当时你会觉得这个很燃,因为在常规的情节构想中,你会觉得,下一秒,哇,要么他用什么方法提供什么帮助,其次让昏迷的渡濑清醒过来,再其次也是立刻表示我要继承你的意志直到你醒来吧。
但你看到这个D线开头,能绷住不笑的那也是厉害了。

>“起来,一切还没有结束!”
>“你和我,要把大家从这个噩梦中解救出来!”
>“喂,现在不是睡觉的时候,醒来!”

然后渡濑昏死过去了,因为伤势过重。

我一般不想说脏话,但这是真的让人能够笑出声来。对渡濑有些同情的朋友会气极而笑,而即使对渡濑没什么代入感的人看夏彦的行为也很难不在脑海中冒出两个字——小丑。类似的小丑和拟人言论取之不尽,用之不竭。

> “你别死啊,你死了我会很麻烦的!”

> 夏彦 「这个(死亡的)风险还是忍一忍吧。说到底,现在的情况都是你导致的」
> **这是为了让渡濑反省,并且改变他的想法的话语。**
> 听到这句话,渡濑和悠里都皱起了眉头。
> 悠里 「小、小彦……?这样说,稍微过了一点吧……」

还有B线的核心真相,以及支撑男主行动的理由,真的是复述一遍都很荒谬。

男主为什么没走出来?
因为他的青梅死了。
为什么他的青梅死了?
因为他拉着他的青梅在疏散的时候进火场。
为什么他拉着他的青梅在疏散的时候进火场?
因为他以为他的妈妈在下面工作。
那么他的妈妈最后怎么样了?
最后他的妈妈听到他们的求救把他们救出来了。

在此之后,对不起,上次这样失败了。所以这次九年后,我重新回到了现场,我看到疏散了,我依旧带着我的另一个青梅进现场,挫败这些恐怖分子的阴谋,从哪里跌倒就从哪里爬起来!

那你会战斗吗?
我的保镖会。
你会侦察吗?
我的保镖会。
你会拆弹吗?
我的保镖会。
你会救灾吗?
我的保镖……也许会。
那你们认识了几天?
七天!但我们已经充分信任彼此了。

真的,我真的懒得去骂这个男主塑造的多失败,这里我只想谈谈其他的话题,比如为了让这个男主的行为成立,是怎么在TE线把所有人的行为带崩的。

失败的人物

写到这里,感觉有些累,就简单提提个个人物吧,不按逻辑顺序,直接按上面这个列表从上往下过一遍。
队长:毫无疑问是本作塑造最出色的人物,虽然在D线用力过猛导致太往圣人方向去写,但本质上这种层级的逻辑问题是人设上的问题,而不是基础的剧情逻辑上,所以还比较出色。只是这个用力过猛的问题在TE极为突出,既偏执又圣母,导致观感非常诡异。
悠里:B线非常让人讨厌,但揭露是幻象之后好了很多。D线前半段基本负责解释设定,但在这方面做的很出色,整体算有担当。在A线虽然有些不太配合的场景,但总体不至于拆队炸团,属于是在总体保持警惕的情况下帮着稳步推进,印象不错。
副队长:在最后的几个BE和NE里表现得非常拉好感,能一口气弥补前面很多问题。
老师:某种意义上的真正工具人,包括背后的设定也是工具设定。警察的身份只是给她潜入机构提供了一个合理的理由,但实际上并没有其他过多的作用以推动剧情,只是在TE之后的后日谈提供一个接口。作为警察也没什么高光表现。
大叔:另一个真正意义上的工具人,和悠里一起负责解释研究所内的种种情况,尤其是在前半部分。只是因为他承担的工具人角色太重导致角色形象出现好几次回旋,某个意义上也算是极大丰富了人物形象,只是未必全是好的方面。
姐姐:以上的一些工具人只是在游戏整个阶段内的工具人,接下来的只是单个部分内的工具人罢了,姐姐就是传统的“啊我死了个亲人”,没什么特别可说的。
守部:作为地下受困的一员毫无存在感,也没什么独特的个人剧情,纯挂件。我现在印象最深的反而是TE里她有个议员父亲。但就算这样这个人物也算中流砥柱了。
妈妈:工具人集大成之作,庇护了悠里和路易斯,对大叔隐藏秘密,远离自己的儿子,提供研究,地下着火赶去救援,提供超级黑客软件,提供逃脱路线的解说,然后又是个刻板印象的母亲,剧情的每一个关键节点几乎都有她的参与,但这些表现叠在一起非常微妙。
N:没法评价的超级工具人之一。类似FATE的圣杯黑泥存在,一切首锅,最后还告诉你小安还不是自愿的,所以一起顺便洗白白。更离谱的是作者觉得这样的角色欠缺深度,于是“我们干脆从已经出场的死人中捞一个当这个黑幕吧。”于是副队的妹妹不幸被选中,阿门。
路易斯:没法评价的超级工具人之二。非常离谱的天才少女设定,剧情逻辑上来说是似乎什么都万能之人,因为被灌输了知识。但听她开口的英语我就想笑。更不用说身体素质极强类似忍者的设定,真的就是太万能了。本质就是B线需要一个能保护主角不被放倒,并在必要时提供一切支援的角色,又不愿意把这个稍微分一点给真白,于是变成了现在这个好笑的角色。一眼能看出是先有故事需求才有角色设定的典型。
真白:备选巨婴。ACD线全程神隐,一点作用都没有。
ルートダブル -Before Crime * After Days-ルートダブル -Before Crime * After Days- Xtend edition诡计,人物,布局的全线脱节的灾难
我当时B线看到这一幕。只是觉得有点不像人,虽然非常不符合现实逻辑,但在ACG里也是常有的事,小男孩小女孩自己年轻气盛觉得能战胜世界不愿意考虑有什么危险,看了只是觉得好笑。
但当B线结尾揭露悠里已经死了,我第一反应的确是感谢真白这么多年的默默付出,然后我回忆的时候又想起了这句台词。那我觉得在不像人的方面,这句话也能荣登本作榜首。是真的,怎么有人能说出这么恶心的话?是不是你期待着他冒进之后再送掉一个朋友,比如你自己?

就算如此,就算这样,真白和夏彦也是本作设定里非常重要的角色,为什么会这样呢?这就要提到本作设定里的另一个核心要素,也就是BC。

BC和背景设定

传心这个设定在游戏里的位置可以说很诡异。从纵向来看,的确有很多扩展,传心,共感,改写记忆,意识的无中生有,在粒子的基础下这个逻辑总体还是非常顺畅,虽然在横向方面略有欠缺,不过这里就有些吹毛求疵了,只是简单提一句,在BC对实际社会的影响欠缺思考。
但问题就在于这个纵向的扩展很多时候太过于方便了,导致的结果非常微妙。这个传心在设定上有两个比较严重的问题,一个是缺少”现实世界“的反制手段,另一个问题是记忆修改在这里能够起到的作用太大,太过万能。
两相叠加,加上剧情设计上的偷懒,也直接导致这个设定给人的印象非常不好。
先说前者,虽然这里有AD,但需要每小时注射,这个隔绝材料也意义有限,导致的结果是,无论是哪条线,有BC特质的人堪称新人类,中了枪之后立刻休眠维持低体温特征,这个过程中还能意识随之转移。无论哪个BE,死前也能竭尽全力直接一换一让人大脑崩坏。
再说后者,虽然有什么补丁可以说哇人会想起来的啊,或者什么用多了自己成为怪物啊,但从实际的剧情表现来看堪称离谱,夏彦抱着幻想过了九年,真白直接读心和他的脑内幻想交流,N的恶意和分身寄存在每个目击者身上,队长被一而再,再而三的洗号。
这两者没问题,本身不存在问题——**如果不是剧情主旨之一是超能力者和普通人之间的矛盾的话。**
当你意识到了这一点,再去看上面两个问题,你会感觉头皮发麻。你能明显的感觉到,作者偏爱夏彦,偏爱新人类。”超能力明明这么好,我们也没做错什么,为什么非要称呼我们为怪物呢?“但这样说着,你又看到夏彦时不时蹦出一句。
”我就先答应下来,等到脱出之后,再把他的记忆删掉不就好了。“
当这一点明晃晃的摆在面前时,不适感非常明显,因为这个矛盾,作者即使再怎么强调,我们不会这么做,我们没有这个意图,那是客观存在,无法绕开的问题。特别是故事的核心动机,创作起点是一个超能力者”受迫害“导致的悲剧时,这个问题就无限放大了。

跳出这一层,从创作层面来看,记忆修改也是个非常失败的工具,他失败就失败在太万能了,什么问题都可以用记忆修改解决。和遇事不决,量子力学一个道理,完完全全的作者机械将神的工具,在D线里这个问题尤其明显,导致剧本上基本没有多少惊喜。
可以说B线那个悠里不存在是唯一用上这个的惊喜,粗看上去也确实很厉害。但造成这个惊喜是有很多方面的,一方面是A线确实有悠里的存在,一方面是B线确实有很多互动。
但为了让这个诡计成立,所采用的设定背景实在是太粗暴了,主视角有视角缺陷,这就算了,但我明确记得真白和悠里有互动——结果你告诉我是在时时刻刻读心,然后配合着幻象一问一答。只能说偷懒也真的有个限度,真的,必须要有个限度。
同时我们会期待这个记忆修改会在一个厉害的,至少是有资格和担当使用这个能力的人,结果呢?没有,因为剧本的创作需要,恰巧相反,这个记忆操作落在了最幼稚最需要成长最冲动的人身上。

还有很多想说的但有些累了,所以先讲到这里。

来自:Bangumi

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