《Clair Obscur: Expedition 33》简评:
作者声明:我的原始写作使用英文,以下内容为DeepSeek-R1翻译而成,带来的不好观感请见谅,有兴趣可以参见原文
即使绘石阴影终不散
《光与影:远征队33号》中存在这样一个顿悟时刻:玩家突然意识到自己始终在错误的维度游走。这种错位感并非源自购买失误,而是一种叙事认知的颠覆——那些关于远征队员与名为"抹煞"的神秘力量抗争的英雄史诗,不过是更深层家庭悲剧投射的虚影。卢明世界萦绕的幽邃之美与仪式化暴力,绝非单纯的奇幻布景,实为精心编码的心理拓扑图,每一道笔触都是记忆的密语,每种色彩皆为情感的密码。
这部作品逐渐显影为游戏媒介中罕见的异类:它不提供逃离现实的通道,反而成为关于"逃离之不可能性"的沉思录。其核心本质,是一个被哀伤重塑的家族——狄桑德家族将创伤进行美学提纯、空间化压缩,使其转化为可穿行的建筑体。他们的悲痛异于凡人,升华为特权领域:一座可随时进出记忆圣殿,一片能反复涂抹却永不褪色的创痕之地。
画布作为创伤空间:卢明,经怪,生命政治
画中世界最初由维尔索创造——这位狄桑德家族夭折的幼子死于庄园火灾,而这一事实被游戏叙事刻意遮蔽。这个空间完美体现了精神分析学家唐纳德·温尼科特所说的"过渡性场域":既非纯粹幻想亦非客观现实,而是家族成员外化与处理创伤的缓冲地带。在终章场景中,我们目睹白衣男孩持续作画的意象——这是母亲阿莉涅绝望心象的具现:她试图通过不断重绘来维系亡子的某个版本,即便只是虚幻的投影。
这个世界的特殊性在于其矛盾本质:它同时是圣殿与牢狱。对阿莉涅而言,画布是无边界的心理诊疗室,物理空间的有限性与精神疆域的无限性在此形成悖论。与现实创伤的顽固性不同,这里提供叙事掌控的幻觉。哀伤不仅变得可控,更被升华为审美对象——就像用朱砂调和泪水,在亚麻布上绘制出可供反复品鉴的凄美图景。
然而某种暴力结构始终统治着这个领域。卢明居民被"抹煞"所困——这个法语借词(gommage)以优雅音节包裹着"抹除"的残酷本质。远征队员们的遗体与遗落日志,构成了人类文明进程的残酷摹本:这些深入未知领域的探索者,最终成为文化创伤的活体标本。他们的集体死亡被仪式化为群体记忆,而远征行为本身则异化为自我献祭的暴力仪式。"你并非击败对手",游戏在界面闪烁的文字中低语,"而是步入虚无,迎接湮灭。"
在卢明世界,传统法律体系被彻底解构:没有法庭、警察或个体调解机制,唯有美学化的暴力统治。抹煞取代律法,远征置换正义。决定谁加入远征队(包括自我放逐)的权力,成为最吊诡的自由意志形式——就像用金丝楠木雕刻断头台,以艺术之名实施暴政。
当我们理解远征队员不过是父亲雷诺阿选定的替罪羊时,勒内·吉拉尔的模仿欲望理论在此得到精准印证。现实中的雷诺阿目睹家族沉溺于创伤的泥沼,将画中世界视为需要根治的集体癔症。通过污名化古斯塔夫等人的探索行为,他实施了经典替罪羊机制:危机发酵→归罪转嫁→筛选牺牲者→暴力净化。这种自上而下的镇压并非针对混乱源头,而是指向意义的追寻者——本质是他对永久失去阿莉涅的恐惧投射。就像中世纪焚烧女巫以平息黑死病恐慌,他企图通过屠杀远征队员来扑灭记忆复燃的野火。
经怪:伦理困境的具象化
那些游荡在薄暮中的经怪,实为家族长女克莱雅创造的灵体兵器。其原始功能暗含阴险设计:作为禁锢源石能量的活体容器,当远征队员被经怪击杀时,其体内源石将永远无法回归绘母阿莉涅的调色盘。克莱雅以这种精密算计的暴力,协助父亲实施认知战——每个经怪都是射向"书写者"的毒箭,是对现实侵扰者的系统性反制。
某些觉醒自我意识的白色经怪,成为荒原上行走的存在主义命题。它们拒绝执行屠杀指令,与大多数服从程序的同类形成残酷镜像:正如卢明居民平静接受抹煞命运,普通经怪依旧机械化屠戮着刷子精、巍民与人类。两者的命运都被编码在更高维度的剧本中,成为狄桑德家族心理剧的注脚。
车由泰坦:父权的精神造影
四尊被称为车由泰坦的巨像(塞壬、千面及两位无名者),直接出自策展人雷诺阿之手。每尊泰坦都是他对家庭成员的认知棱镜:
"创造奇观者"塞壬:对妻子阿莉涅艺术神性的扭曲崇拜
"虚实守卫"千面:对亡子维尔索"成为伟大艺术家"的幽灵化期待
"苍穹之女":对幼女阿莉西亚未遭火吻前的纯真固封
未具名的第四泰坦:对长女克莱雅因责任疏离的无声控诉
这些庞然巨物既是父爱的纪念碑,也是情感暴力的刑具——就像将蝴蝶钉入标本框,美其名曰"永恒守护"。
维尔索的遗赠:创伤前的理想
刷子精、巍民、埃斯基耶、莫诺柯等生物,忠实承载着已故画师维尔索的创作意志。通过残留在画布世界的互动痕迹——那个痴迷铁道模型的钢琴师,那个在雪原飞驰的滑雪者,那个在忧郁与童真间摆荡的少年——我们得以拼凑"画师维尔索"的立体肖像。这些造物构成对雷诺阿艺术观的温柔反讽:"那些在自我与观众间设置面具的人",他在某段日志中写道,"永远成不了真正的艺术家。" 而维尔索的创作,正是以毫无保留的自我暴露完成了最锋利的艺术宣言。
神也受三毒之苦:贪、嗔、痴
He who painted this world,
Seeking what he could not grasp,
Longing to share with those he loves.
Behind his smile, what could it be?He who lives in-between,
Behind his veil, emotions swell
For a life forced to paint.
What is he but a reflection of…He who cannot fight fate,
Behind his scowl, emotions blaze
But in the shadows, his temper fades.
What am I but a mask of...
千面像即是雷诺阿对维尔索的潜意识投射:创世者(葬身火海的画师维尔索)、夹缝者(画中维尔索)、抗争者(无法抵抗命运的维尔索)。超越表象的喜怒哀乐,狄桑德家族的本质更贴近佛教"三毒"模型:
阿莉涅即"贪"
她的贪婪无关物质占有,而是佛教意义上的执取。其行为轨迹始终围绕"复得"展开:夺回记忆、确认身份、重获爱情、捍卫创作权。当他人试图埋葬过去时,她是逆向掘墓人,用画笔从虚空中打捞记忆的碎片。这种执念具象为画中世界的无限扩张——每幅新作都是对失去的否定,每道笔触都是对时间暴政的反抗。
雷诺阿即"嗔"
当无法掌控妻子的精神世界时,他的愤怒转化为对画中领域的清洗。那些对远征队员的屠戮并非正义执行,而是对非线性创伤的恐惧投射。这位父亲坚信创伤应遵循"痛苦-处理-回归"的线性逻辑,故将一切递归性哀伤视为系统错误。他的破坏欲本质是对失控的应激反应——就像用斧头修理卡带的录音机。
阿莉西亚/玛埃尔即"痴"
作为唯一同时属于虚实两界的存在,她的困境具有元叙事重量:
渴望拯救父母却沦为画中世界的囚徒
试图抓住现实世界的绳索时被画布引力拉回
在双重身份间不断撕裂与重组
这种永恒的摇摆使她成为叙事本身的隐喻——所有选择都是未完成的草稿,所有决定都是临时协议。
画中维尔索:终极客体
画中维尔索并非自主进入画布,而是海德格尔所说的"被抛入此在"。作为特权叙事者,他与画中几乎所有势力建立联结:
与刷子精莫诺柯缔结友谊
与大陆最强生物埃斯基耶达成契约
参与多支远征队(自身隶属零号远征队)
这种超然地位使他成为玩家意识的载体,却也暴露叙事的裂隙:
不可靠的叙述者
隐藏对古斯塔夫的嫉妒直至与玛埃尔关系达至六级
在关键节点选择缄默以维持叙事连贯
第二章尾声为现实家族利益欺骗队友与玩家
创伤传播枢纽
他的死亡引发连锁反应:
玛埃尔因"替代幸存"产生负罪感
克莱雅发展出过度控制的代偿机制
阿莉涅彻底遁入画中世界
雷诺阿启动破坏性"拯救"行动
当终章揭示"被抹煞的男孩"即幼年维尔索时,所有伏笔完成闭环:画师已逝,其遗产却成为家族的精神鸦片。画中维尔索劝男孩停笔的结局,既是对自身存在悖论的和解,也是对代偿机制的终极解构——正如创伤无法被继承,只能被重构。
玛埃尔/阿莉西亚:元叙事代理人
作为游戏真正的精神内核,玩家却只能通过古斯塔夫与画中维尔索的视角认知她:
第一阶段:不被看见的孩子
现实中的阿莉西亚因火灾失去容貌与声音,在家族中处于透明状态
将古斯塔夫投射为父亲/兄长的复合体,以此填补情感真空
第二阶段:英雄叙事模仿者
古斯塔夫之死激活经典复仇剧本:获取力量→组建队伍→击败反派;玩家在此阶段获得传统叙事快感,因其复刻了游戏史的安全模板
第三阶段:元叙事觉醒
识破世界本质后,她同时解构了两种幻觉:
a. 玩家消费的"英雄之旅"实为家族创伤的衍生剧
b. 自身的存在只是阿莉西亚的叙事替身
重获绘母能力并非因为"觉醒",而是通过接受自我的破碎性,创伤传递机制通过她的完整弧光揭示:带着拯救意图进入画布,却因创伤失忆成为玛埃尔。
通过两次世界观误读逐步接近真相:首次误判:认定远征队代表正义,二次误判:指控绘母是抹煞元凶,最终理解所有叙事层都是创伤的代偿性表达。
玩家无法直接操控玛埃尔(主玩家先是古斯塔夫,之后为维尔索),因其本质是"被书写者"。唯有当她与玩家共同经历认知颠覆后,才能短暂获得叙事主动权——这恰是对佛教"痴"态的终极演绎:在贪(执取现实)与嗔(摧毁幻象)的撕扯中,唯有承认创伤的不可解,方得解脱。
叙事三重奏:玩家界·游戏界·画中界
《光与影:远征队33号》通过三个独立又交织的叙事层运作,每层都向其他层次投射阴影。这种分层结构形成了热拉尔·热奈特所说的"元故事层越界"——刻意打破叙事层级的边界,暴露叙事的人工性。
最内层:画中界
作为画中之画的创造空间,这里充斥着远征队员的探索、经怪的猎杀与抹煞的侵蚀。纪石在第一章中充当经典误导读者的符号:卢明居民与玩家都误以为抹煞源自绘母。真相揭露后我们意识到——绘母是世界的维系者,策展人雷诺阿才是毁灭者。
中间层:游戏界
容纳着"真实"的狄桑德家族:雷诺阿、阿莉涅、已故的维尔索、阿莉西亚与克莱雅。他们的家族创伤(火灾、维尔索之死、阿莉西亚毁容)构成所有叙事元素环绕的引力核心。成员间的关系、应对机制与欲望,塑造了我们作为玩家穿行的画中界。
最外层:现实界
《远征队33》自恋的制作团队们塞入了太多个性化的创作表达:包括但不限于(1)游戏机制几乎完全服务于叙事;(2)借雷诺阿之口抒发创作执行的重要性,然而游戏本身存在UI粗糙,模型动作僵硬等大量细节问题;(3)构建一个优秀的序章设定然后通过元叙事消珥自己的创作努力和玩家代入感。
这个设计的精妙之处在于允许读者们系统性地拆解这种认知,三重结构形成了意义生成与解构的递归循环:玩家诠释游戏界,游戏界诠释画中界,画中界又向两者反射扭曲的镜像。没有视角能够稳固,没有解读不受挑战。
作者权的馈赠:玩家仅有一次的选择权
游戏绝大部分时间,玩家只是既定叙事的被动见证者,作为画中维尔索穿越画布现实的容器。我们的能动性仅限于战斗策略与关系培养,叙事轨道始终固定。但在终章,奇迹发生了:我们被赋予唯一有意义的选择。
剧本仅在结局提供分支选项:
- 将阿莉西亚导出至现实世界
- 让阿莉西亚永久居于画中界(至少短期如此)
这是编剧允许玩家进行"绘画"的唯一时刻,创造两个同样美丽的结局分支:"用一生去绘"或"用一生去爱"。这份主动权唯有在彻底接受自身非英雄身份后才有意义——我们清醒认知到选择的局限性,正如阿莉西亚/玛埃尔永远无法兼得两个世界。
创伤微型化的离散本体论
从这些分层叙事中浮现的东西,我们或可称之为"离散本体论"——一种反映创伤对连贯自我产生碎片化影响的存在方式。剧本作者与玩家之间的后结构主义关系,玛埃尔/阿莉西亚的二元性,以及画中维尔索的尴尬中间位置,皆反映了创伤如何割裂经验与身份的连续性。
叙事流动从游戏世界创伤(狄桑德家族)流向画布世界创伤(文化创伤)再到玩家创伤(个体经验的连续性被刻意打断,模拟现实中的创伤事件)。首先,游戏杀死古斯塔夫(我们的玩家替身)。随后它杀死世界(通过揭示元叙事)。这些断裂并非偶然,而是游戏关于创伤表现论题的核心所在。
玩家要求真实性,但游戏坚持认为此剧本中的所有体验必然是后体验。作为观众,我们只能应对"体验之体验"——一种阻止我们直接接触叙事核心原始创伤的元位置。对于画布世界中的远征队员,他们的文明牺牲变得几近无意义,尽管展示了我们可称之为"死亡之死"的现象——创伤被美学化到如此程度,以至于失去了存在性的刺痛。
因此,创伤已从剧本作者到角色再到玩家一路被微型化和美学化,完成了游戏内外的故事双重讲述。这是一种自作聪明的元叙事做法,更是对创伤如何抵抗直接表现的深刻陈述。我们只能通过中介层次接近它,通过包含着不可承受之物的美丽外壳。
创伤作为特权:论狄桑德家族的创伤功能化
这或许是《光与影:远征队33号》最令人不安的层面:它将创伤描绘为一种特权形式而非单纯的苦难。狄桑德家族的悲伤成为他们的超能力——它赋予他们对现实本身的作者权。他们的创伤不仅伤害他们;它将他们提升至画布内的神性地位。
试想这与真实创伤有多么根本的不同。在生活中,遭受灾难性损失的人极少获得对环境的更大控制权。更为常见的是,创伤减弱能动性,分裂身份,限制可能性。然而对狄桑德家族而言,创伤扩展了他们的统治范围。阿莉涅绘制新现实。雷诺阿重塑与抹除。克莱雅创造经怪。甚至阿莉西亚,重生为玛埃尔,最终也获取了绘母能力。
这种痛苦转化为力量的表现最清晰地体现在家族随意穿梭于世界间的能力上。当画布居民被困在他们的绘画现实中——受制于抹煞、经怪袭击、创造者突发奇想的支配——狄桑德家族却能根据需要进入并退出这个创伤空间。雷诺阿进入画布取回他的妻子。阿莉涅撤退至那里处理她的悲伤。阿莉西亚冒险进入拯救她的父母。真实创伤不提供这样的逃生舱口,没有可供外化和美学化个人痛苦的平行维度。
更为说明问题的是玛埃尔/阿莉西亚能够携带古斯塔夫的日志——一件画布工件——进入现实世界。这种对边界的不可能逾越代表了终极特权:能够从创伤中提取意义和记忆而不被其吞噬。正如西蒙娜·薇依提醒我们的:"想象力和虚构构成了我们真实生活的四分之三以上。"对狄桑德家族而言,这个比例成为了字面意义——他们能将想象力具现为物理现实,这是那些创伤在单一、不屈服世界中展开的人所不具备的能力。
游戏中远征队员的反复牺牲——他们徒劳的旅程,他们被记录的死亡——通过对比凸显了这种特权。他们永久死亡。他们的源石分散或留存于经怪体内。他们无法重写自己的故事或穿越世界。他们的创伤是终结性的,而狄桑德家族的创伤却成为了生成性的。
甚至游戏的最终选择——阿莉西亚是留在画布中还是回归现实——也代表了大多数创伤幸存者从未体验过的特权:选择居住哪个版本现实的能力。真实创伤不提供这种二元选项,没有清晰的非此即彼。它必须被整合,而非在其间做选择。
或许最令人不快的是游戏如何美学化这种特权,以令人叹为观止的视觉效果和动人的音乐主题呈现它。《光与影》的美丽本身成为这种美学化的共谋,使创伤不仅可以忍受且富有美感,不仅有意义还超越凡俗。作为玩家,我们参与这种美化,这种将苦难转化为娱乐的过程。我们的参与完成了创伤即特权的循环,因为我们从艺术呈现的痛苦中提取快乐和意义。
司汤达症:欲望永不消散,仅是转化
司汤达症描述了一种罕见的临床现象,即遇到美丽的艺术品或建筑会导致自主神经失调症状:心动过速、多汗、胸痛,甚至失去意识。这一综合征以19世纪法国作家司汤达命名,他首次描述了在佛罗伦萨圣十字教堂的压倒性体验,这种症状捕捉了《光与影》的某种本质:遭遇过于强烈之美所带来的矛盾痛苦。
这款游戏在其角色和玩家身上都试图诱发了一种司汤达症。狄桑德家族在他们美丽悲伤的重压下崩溃。作为玩家,我们在导航游戏的美学层次时感到眩晕。然而至关重要的是,这些强烈的情感从未真正解决——它们仅仅转化。
阿莉涅保存儿子的欲望转化为绘画的欲望。雷诺阿拯救妻子的欲望转化为摧毁的欲望。阿莉西亚拯救父母的欲望转化为记住自我的欲望。甚至我们作为玩家,也将对英雄叙事满足的欲望转化为对元叙事理解的欲望。没有什么消失;一切只是改变形态。
这种转化而非解决印证了游戏最深刻的洞见:创伤无法被克服,只能被重构。维尔索的死亡永不会变得无关紧要。火灾永不会变得不重要。但这些伤口可以被重新想象,重新语境化,重新框架于新叙事中,使它们若非减轻痛苦,则以不同方式变得有意义。
游戏结尾处绘画的小男孩——揭示为年幼的维尔索——完美捕捉了这一点。他不会停止存在。他不会完全痊愈。但他或许可以暂时停止绘画。他能承认自己创造的美丽,同时认识到其不完整性,其作为生活替代品的不足。
《光与影:远征队33号》最终暗示我们的欲望——对完整性、理解、解决的渴求——永不完全消散。它们仅是流动进新的形式、新的结构、新的观看方式。创伤依然存在,但我们与之的关系可以改变。画布依然存在,但我们不必永远生活其中。
作为玩家,我们从游戏中脱离,携带着我们自己版本的古斯塔夫日志——一个来自另一世界的不可能物品,充满了当初开始时无法预料的意义。像玛埃尔/阿莉西亚一样,我们站在世界之间,理解两者却不完全居住于其中任何一个。我们已瞥见美学化创伤的特权,认识到其诱人的危险。我们经历了叙事期望的死亡,并幸存下来讲述这个故事。
游戏的最终礼物不是解决而是认知:关于我们如何转化欲望,如何美学化痛苦,如何美化那些我们无法直视的事物。在这种认知中存在的或许不是痊愈,但同样珍贵——知道我们在尝试掩饰伤口、从痛苦中创造艺术、在无法挽回中寻找意义的过程中并不孤独。
也许,这终究已经足够。(这坨史不臭,但是吃起来费劲)
来自:Bangumi