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Jusant感悟如下

《Jusant》简评:

        其实玩下来能够感觉到,攀岩禅意之类的词恐怕只是宣发时用作卖点,实际上这个游戏不妨看作3D平台跳跃——前两大章教你掌握核心机制并了解关卡配置,然后章节式关卡设计,每关引入新机制——其实相当正派传统。
      
        而要说禅意之类的感受,在我看来主要来源于这类平台游戏共同的反馈——玩家必须不停的操作(哪怕只是赶路往往也是蹦蹦跳跳),再加上具体的关卡设计(出题),玩家就得制定策略尝试操作(解题),出题解题这样的小循环在这样的游戏里相当频繁。每每成功一下,反馈循环就强化一分,或是变化一点,稍微卡一点但不多,玩家很容易进入专注,这就是心流状态——这样的感受虽与禅意不大相干,但无疑是一种十分健康的状态。当然,很多时候,这样的状态未必能保持,操作上或者思路上出错会让人无比沮丧,甚至有时,不知道是思路出错还是操作不够,会带来极大的挫败感——在游玩过程中我遇见不少。顺带一提,在游戏第三章,我选择关闭精力条但其他不变(简化模式手感着实不好),实际上有利于状态的保持,每个人应当了解自己的心流舒适区。
         
        本游戏采取环境叙事加碎片化叙事,随游戏流程,关卡布置变化,从如上叙事方法收集到信息,这座山曾经的过往也是逐步展开,主角的步伐与先民的步伐保持一致,最后,当先民知晓一切时,玩家也来到终局,这样的对称感还是相当不错的。画面上,这部游戏比较会利用美术资源,当“前有绝景”时,关卡设计和镜头调度会会让你一定感受得到,这很不错。对音乐的利用,这部游戏也有它的性格,大多数音乐我都记不得,似乎往往是关卡的重要之处用来涂抹情感,而真正有印象的其实都是声音——声音而非音乐。主角在幽邃洞穴里,在石壁上,在大风中,声音都记忆犹新。有一点不得不提,在关卡中会有一些海螺,记录着过往的声音,更详细一点说是周围的事物曾经发出的声音。当拾起海螺时,游戏会进入对周围环境事物的特写,玩家看到这些静止的事物,耳畔听到曾经的声音,心里就想象出先民鲜活的生活场景。攀登过程中必然会慢慢观察到这些事物,一边收集那些文本,一边听到这些声音,不得不说本作的表达风格相当含蓄但表达的足够充实。
   
        游戏的关卡并未堆料,相对应的流程只需几小时(毕竟无聊也同样会打破心流),很多时间和空间留给了如上叙事内容。总的来说,这部游戏虽然小,虽然评分一般,关卡设计值得推敲之处的确不少,但它有自己百分百的调性,还是十分推荐游玩。

来自:Bangumi

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