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Clair Obscur: Expedition 3333号可能是好游戏,但33号是好游戏不太可能——这不是远征队的故事

《Clair Obscur: Expedition 33》简评:

        在42小时候的游玩后,也是先通关了33号远征队(下简称33号)的主线,玩到这趁着还有游玩的“余温”来较为主观地吐槽与“锐评”一下(已叠甲)。

        先说结论,33号是一部视听体验相当顶级,但是在战斗、探索、剧情、地图、养成等方面都又香又臭,但是我最后整体玩下来还是比较开心比较爽的jrpg。属于是个人觉得因为各种问题绝对到不了,但是打8分又觉得低了,所以主观打分给个9分(艾GN:9分)。也就是说我在游玩后已经感受到了经典的jrpg的醍醐味——已!和!解!(所以说真的完完全全的jrpg阿)但是游戏中的很多难崩点还是忍不住拉出来吐槽:

一 极佳的视听体验

        在正式开喷之前还是先夸一下视听部分,这一部分倒也却确实算是吸引我来玩这个游戏的最大一个点。首先各种不同风格的箱庭地图也不断给我新鲜感,而且不乏各种绝景,给我留下最深刻的印象就是歪斜崩坏的埃菲尔铁塔,一边是这个游戏是法式jrpg(最法幻想)的体现,同时也很好地展现出了卢明世界被大崩毁以一种奇特的方式破坏的一角。游戏的主要人物也都非常好看,没有什么这两年让人难崩的zzzq要素过深的东西,人物都比较美型,女主玛埃尔的形象更是让我很难不联想到p5r的芳泽霞(游戏前中期较为坐牢时,游戏体验的一大乐趣是看小玛的皮鼓)。而游戏里的不同区域不同的奇特怪物与生物也是很好地与地图环境构建起了这个奇幻又现实的世界独特的生态。
        在音乐方面,我并不是什么很会欣赏音乐的高手,但是总体来讲音乐和游戏的游玩很搭,没有让我感到什么不适,音乐没有让我感到吵闹,很好地融入到我的游玩过程中。比较可惜的是没有很多给我留下深刻印象的音乐(除了隐藏boss那激昂的bgm,但是我在ost里怎么都找不到)。
        可以说视听方面毫无疑问是这个游戏最大的优点,这方面确实做的足够好。

二 难评的地图探索
        好了夸也夸完了,现在开始吐槽游戏中各种难崩的小问题:在前文就说过,游戏中有种各种不同风格的奇妙箱庭地图,这些地图大多确实都很好看,但是这些地图从设计上明显过分注重美术了,在地图探索方面的体验,对于很多箱庭地图就比较糟糕了:过于统一的地图环境,过于耿直又或过于藏的岔路设计,让很多地图的探索真的很不舒服,尤其是这个过于统一的地图环境,真的很容易让人迷路,也分不清探索时哪里是主路,哪里像是藏宝贝的地方(look familiar?)。比如前期有个很像海里那种一片蓝的地图,看着人脑壳疼,明黄丰收则更甚,一片黄的地图让我分不清东西南北,探索引导也很差。哦对了这个游戏在箱庭里是没有地图的(look familiar again?),这对在玩jrpg时看地图走路的我的冲击实在太大了。而且因为这个游戏在前中期你的角色战力养成还和这些探索要素挂钩,然后很多时候就得忍着这口气在这难崩的地图有个拐角就去看一眼地超级地毯式搜索,可以说玩多了真的很让人烦躁。
        游戏里倒是有一些探索体验做的不错的地图,比如说那个古战场遗迹,整体场景叙事做的很不错,明显的探索引导也是让我探起来很舒服,但是这种做的好的箱庭地图在这个游戏里终究是少数,剩下的大部分要不是眼瞎地图就是探索起来老长天天365里,绕远路是最大的绕远路的地图。

三 相当微妙的战斗体验
        33号的战斗是很奇妙的及时回合制,这也算是33号重点宣传的一点,虽然不是首创,但对我来说也是第一次玩到这种形式的回合制(和ff7re的那种及时的也不一样)。在33号中的回合制里加入了qte、闪避、弹反的要素,其中qte就是让你在放技能的时候按几下qte,这个倒是不会和大部分jrpg中的回合制整出很大的区别,你该放技能还是放技能,qte也就是多按一下。而真正导致33号的回合制和传统回合制不一样的地方就是这个闪避与弹反,闪避可以让角色规避掉敌人的伤害,更高难度的弹反在成功后还可以对敌人造成一次伤害,这两项操作的收益都是很大的,而且游戏中还有各种符文被动去扩大你的闪避和弹反收益。然后,问题就来了,33号的敌人攻击真的都挺微妙的,慢慢慢刀、快慢刀、神经刀、看不清楚的演出刀,超级多的连段,啥都有,然后就导致这个在闪和弹的时候的顺畅感真的因人而异,然后对我来说就是:全都不会弹!(你就看隐藏boss西蒙那个攻击吧,拿头闪)不好闪也就罢了,但是难崩的点在于前中期的一些怪物的数值属于是闪了有奖励,闪不了有大惩罚,很多时候躲不好是真的掉血掉个大的。而且由于33号对于闪弹的这种高强调,导致我在打boss的时候光顾着看boss的攻击咋闪了,做的那么好的演出全都没心思欣赏了(然后各种演出式的攻击更难躲了)。总的来说,33号的攻击闪避和弹反大部分没难道离谱,但是也不简单,闪避对于比较手残的真不太好闪,这对我这个玩回合制jrpg的人冲击太大了,这个战斗难度对于想在jrpg里重点关注剧情体验的我来说确实有点太大了。
        哎,一个玩起来满地乱滚的游戏(look familiar again again?)
那能怎么办呢,既然敌人这么难交互,那我直接拒绝交互,后期解锁伤害直接汤达人核弹核弹砸脸。33号的数值膨胀相当夸张,属于是夸张到这可以说是数值设计失误的地步,但是对于我这个手残,确实多少有点解放的感觉(已获得伊邪那岐大神)。

三 瞎眼的UI
        顺嘴提一嘴,33号的角色养成很大部分都与他们的符文系统相关,可以简单理解为给角色加的被动,但是这些被动你又不能全带,然后选符文的时候看着那乌泱泱一片的被动真的脑壳疼,更别说在替换被动、替换装备、替换技能时操作的障碍,只能说33号的配装界面做的真奇怪(用手柄没有鼠标你有时都看不清你要按的是哪里!)

四 整体还好养成
        总体来讲养成还是好的,但是确实偶尔会有那种被束手束脚或者说不知道怎么养成的约束感,有的时候加点没加好或者技能路线点的没那么顺可能确实会有那么点不舒服,而有限的洗点道具确实让我前期很珍惜不是很想用(一些游戏的随意洗点对于游戏体验还是太超模了)。
        而另一个方面,几个角色的机制差别较大大,前面几个角色循序渐进的养成,技能也循序渐进的解锁,总体来说对角色的理解就更为透彻一点,而第二章解锁的角色基本就一股脑给你把一大堆属性点和技能给丢你脸上,过大的自由反而带来了养成、研究角色时的迷茫,都别说后两个角色了,第四个角色熙艾尔德机制我都没咋好好研究,看到技能里几个神辅助技能:翻倍、加豆拉条、buff机,直接这下看懂了走了一路辅助。(最后一个角色的技能还要你打怪收集,整起来更心累了,直接放弃)

五 这不是远征队的故事,这是绘师恶鬼玛埃尔的故事(有剧透,全部透光)
        讲了半天也是终于到剧情这里了。对于一个jrpg,剧情体验是相当重要的,在个人的理解中,哪怕其他游戏性的方面稍微次一点,如果故事体验好,我都会在最后和这个游戏达成超级大和解。(比如去年我玩的黎之轨迹1,因为剧情体验太好太顺畅所以非常喜欢,已结晶)。而本人作为一个gal批也是相当关注剧情的。
        那么33号的剧情究竟怎么样呢,我的体验依然是:又香又臭,香没香到哪里去,臭也没臭到哪里去,有史(雷点)但是史的程度也不值得专门游玩来品味剧情:
        游戏一开始的剧情是末世救世剧情,世界被大崩毁整的支离破碎,而人类,也就是卢明人的生命也从此开始被绘母威胁:绘母每年会在遥远的纪石上写一个数字,这个数字从100逐年减一,而每年到画数字的时候,年龄高于这个数字的人会被直接抹掉,化成花瓣。为应对威胁,卢明人从数字100年开始每年组成远征队讨伐绘母,前仆后继,“为后人扫清障碍”,直到故事的主角33号远征队,33号远征队的成员基本都是33岁的人,在这生命的最后一年拼上最后一波,唯一例外是主角古斯塔夫的妹妹玛埃尔(小玛)。游戏开始时古斯塔夫在恋人超过33还被抹后,作为远征队的重要一员和众人一起踏上讨伐绘母的旅程。
        然后一到对岸就被一个神秘拐杖男雷诺阿团灭了,就古斯塔夫、小玛、吕涅(法爷)、熙艾尔,一男三女活了下来。
        之后的剧情就是很经典的一边探索世界一边找队友,在把队友找齐了还找到了神秘飞天生物埃斯基耶(下称大乌龟,但不是乌龟)帮忙渡海,但是在帮这个石头狗大乌龟找到能让渡海的石头后:
        古斯塔夫因为和小玛在胜利后像往常一样朝绘母的方向丢石头被雷诺阿偷袭了。
        主角古斯塔夫直接死了。
        新主角变成了不知道从哪空降来救小玛的维尔索(索哥)。
        而在这变态的换主角操作后,第二章开始了,第二章的剧情主要就是悼念牢古给牢古找了块坟,随后继续前行,找到了索哥的老队友,视图破坏绘母之心破坏纪石屏障但是失败,同时进一步了解到小玛、索哥、雷诺阿相关的谜语剧情、随后只能去击杀泰坦来制造破除屏障的剑,之后便是冲进纪石,干掉阻拦的雷诺阿,击败绘母,重返卢明。
        然后回去没高兴多久所有卢明人都被抹了。
        之后游戏就放cg把底全交了:玩家当前所处的环境其实是一幅画,是一个低维世界,这福画是处于高维世界的真人维尔索画的。绘母同也是高维世界的人,是维尔索的母亲,他们一家在数十年前遭遇了变故,家里被火烧了,儿子维尔索死亡,小女儿阿丽西亚毁容+失声,而绘母因为悲痛欲绝逃进了仍带有儿子些许残留灵魂的画中数十年,并且在画里创造了复刻版的一家子(包括我们的索哥和之前的雷诺阿)(索哥具有真索哥的记忆),而父亲(绘爸),真雷诺阿为了把绘母拉回现实也进去与之对抗(画界里呆久了现实人会死),大女儿画出了经怪协助,小女儿阿丽西亚也化身一个卢明人进入画中,结果一进画记忆全忘,成为我们的小玛活出了第二人生。而在故事中,因为远征队击败绘母,绘母终于回到了现实世界,而绘爸为了不让绘母再沉迷又回来,直接给卢明人全抹了。(这也告知了绘母其实不是抹人的黑手,黑手是绘爸,她写数字是提醒)
        随后第三章开始,小玛觉醒(觉醒变白发,look familiar ),想起了身为高维人的记忆,想起了自己也能通过绘画改变画界种种的能力(但是当前比较菜),勉强复活法爷和艾尔两人后带着索哥和刷头哥骑着大乌龟逃过了绘爸的进一步追鲨,随后把死在卢明外的远征队拉起来能拉的鲨回了卢明干过了死活要毁灭画界的绘爸,父女和解(迫真),绘爸放手
        而在故事的最种结局,小玛和索哥在画界的核心处,真索哥残存的年轻灵魂处产生分歧,小玛因觉得本体实在没啥好活的了(毁容+失声)以及对可能是自己害死亲哥的愧疚和对此的逃避想永存画界,而索哥不想让真正的自己再画下去也想结束一切,结局在此分歧:小玛结局画界得以存在,所有故人得以复活,但是小玛却一步步走向死亡的结局;索哥结局里,索哥把小玛赶出来现实,画界还是被抹了,索哥带着真索哥的灵魂一同覆灭,而现实种的人迎来和解,走向明天。
        怎么说呢,因为最后我打的小玛线结局,比起这个回到现实的结局,多少也算是达成了jrpg醍醐味之和解,然后现在再回去吐槽吐槽这终究难崩的剧情,这个真没怎么考虑玩家感受大部分剧情都是编剧在自嗨的剧情。
        ① 换主角:这个是33号相当神人的一个地方,实在破坏玩家视角的代入感和体验,要被剧透了还有点心理准备,没被剧透真的绷不住,而且尤其是牢古的塑造是很不错的,而索哥的空降又是没啥铺垫的,牢古可是占了游戏1/3的剧情阿,这样直接换真的太变态了。
        ②类公路片式的冒险:其实故事在第一章的惊天大逆转后体验是在回升的,为了击败绘母去找队友,造神兵,探索各地奇观,不断接近真相,书写击败造物主的史诗,这块倒是不错。
        ③实在难评的高低维设计:在真相出来的那一刻,烟花爆的很灿烂,此等程度的反转我一般是喜欢的,而且这般高低维世界的设定、角色的逃避让我回想起了我之前玩过的许多游戏。但是33号的这般剧情设计实在是再一次强健了玩家视角,尤其是在结局的时候,卢明的结局几乎完全聚焦于高维人的想法:本来玩家95%的时间都是在这个低维世界里,大伙早就是卢明人了,而大女主小玛即便高维记忆觉醒也与卢明人同一战线,但是后期剧情的讲述几乎将卢明人本身抗争的作用消磨的荡然无存,卢明人前仆后继的抗争似乎成了一场笑话,为后人扫清道路的格言什么都不剩,法爷和艾尔对结局产生不了什么影响,这些种种无疑都又是对玩家主视角的一次破坏。甚至说双结局的色彩对比,总觉得明显回到现实线更好,这对于高维人确实更好,无数作品也告诉我们不要逃避,但是33号远征队中,更多陪伴我的不是高维人,全是低维人,难道低维人的命就不是命吗。
        ④反复横跳的索处:好久不见阿,维尔索,不对,现在应该叫你索处,上次见到你是在你因为自己的阴暗想法故意不救古斯塔夫吧。说真的,索处这个角色的塑造真的很莫名其妙,想法阴暗喜欢藏喜欢忽悠人的同时又喜欢反复横跳,前脚想帮绘爸打了绘母,后脚又想帮小玛打绘爸,最后又算和绘爸同一战线想让画界毁灭不和小玛一边。本来空降的角色就很莫名其妙了,这么一弄更不喜欢了,带着你的西蒙刀丨!
        ⑤ 超极端的一家:母女组和父子组但凡有一边妥协一点都不会闹这么僵,给母女俩加画界防沉迷不就行了吗??????
        总结来讲,33号的剧情可能很有巧思,很有想法,但是对于33号远征队这款游戏来说,没有很考虑玩家的感受,一次又一次地破坏着玩家视角。或许这个故事剥离了游戏算写了一个还算有趣的故事,但是对于这个游戏来说,确实不算一个好剧情。
六 自我感受和有端联想
        该吐槽的也差不多都说了,现在说说自己游玩完后的主观感受:为啥这么躲喷点我还会给9分:
        简短地说就是我达成了jrpg式的大和解吧,以及在游戏后期数值膨胀时那种不用坐牢可以爽快战斗和探索时那种解脱般的快乐。除此之外,在解锁大乌龟飞天形态后的大地图探索也比较开心,一步一个新东西。剧情方面,可能是在gal这一块史吃太多了,我现在抗史性真的很高,感觉真就是烂但是都没烂的惊世骇俗,just so so。而且这个这些个逃避到虚拟世界的剧情真是让我不断会想起《幸福噩梦》(莲乃咲还是太超模了),而绘师的设定和火灾的变故也是不断回想起《樱之诗》(这波被烧的是直哉不是大饼),高低维的设定则是想起刚看完不久的《明日方舟》十五章剧情(绘博大战绘普),对我独有的场外乐子确实拉满了。
七 最后的总结
        总的来说,33号远征队有着极强的视听效果,探索和战斗很有瑕疵,感受因人而异,前中期战斗坐牢后期数值过分膨胀,养成有点小难受但问题不大,剧情有爆点有雷点,容易让玩家觉得难崩的要死,整体游玩体验不错,打完已收获jrpg的醍醐味:已!和!解!33号远征队,一款非必完佳作。


        游玩建议:喜欢这个美术和音乐的还是可以来玩一下,剧情憋得住笑的也行,以及建议手残的大伙开简单模式。
        剧情《明日方舟》ver belike:凯尔希死后博士崩溃了,m3为了让博士好过来叫上阿米娅把博士肘击了,谁想到博士被肘击后普瑞塞斯趁机把泰拉爆了,但是肘击牢普就能救回泰拉,于是阿米娅和m3去把牢普肘赢了,阿米娅有了泰拉的最高控制权,然后m3怕阿米娅掌控不住就把阿米娅也肘了,然后紫砂了。
        世界观与剧情感受一图概括:
Clair Obscur: Expedition 3333号可能是好游戏,但33号是好游戏不太可能——这不是远征队的故事

来自:Bangumi

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