《Disco Elysium》简评:
8分,这是第一部让我知道什么是CRPG的游戏,也是第一部让我打完之后“失语”的游戏。有一个很奇特的现象:其他游戏评论区的长评数不胜数,但在本作的BGM长评页面里多的是关于游戏的科普,平时那些gal长评的眼熟评论者却通通不见踪影,充分说明了本作的特殊性和门槛度。毫无意外本作是一部孤品,不仅仅是因为它的制作组已经解散,更在于这样一部制作组将人生经历和经验燃烧而凝练后制作的作品,只此一次,再无来者。之所以称本作为“电波作”,在我看来其他称为“电波作”的游戏多少都有些以花里胡哨的“个性”掩饰问题的CJB,如《素晴日》,只有本作是真正通过极其细致的社会观察和深入的社会思考与强烈的时代感为所有体验本游戏的玩家上了一道门槛,你真的可能因为缺失了文化语境而缺少许多代入感。
本作很难以一个盖棺定论般的分析给游戏下一个单纯的好坏评价,就如很多评论简单粗暴地将本作定论为“不明觉厉”一样:我知道本作是好游戏,虽然我或许根本没懂它讲的时代和历史背景,但我知道是个用心、用力的好游戏。对于这样一款游戏,无论是捧到极致的高还是贬入尘埃的低,去定论它或许都不太恰当和公平,我的失语正在于我的游戏评价与我的游戏体验极其不合拍,因此我在此更多的是分析我推游的一些感受和思考。
一、极致的风格化带来核心形象的迷失
本作的风格化美术无疑是主题和氛围最显著而直接的辅助和塑造者,略显凌乱而饱和度低的褪色油墨风格,带来极致的失落与荒诞感。这样的风格显然更侧重游戏的艺术与风格表达,对于信息传达和凸显的效率就并非是制作组考虑的问题了。包括大量冗长的人名和刻意变异的名词概念都在既塑造着游戏世界观的同时又在模糊着准确信息,对于玩家的现实代入感和信息的精准认知造成严重的阻碍,同时妨碍了玩家对游戏语言的文学性感受与欣赏。这也是导致我游戏通关后十分迷惘的原因之一,试想里面丰富的角色虽然都有自己鲜明的个性,但好像最终除了主角哈里和金、多次对话的库诺等,你谁的脸都没有记住,记住的或许仅仅是因为他们固定的站位而留下的位置信息。这样的风格化处理,或许在某种程度上精准还原了制作组记忆中那个失落而荒诞的东欧剧变后的爱沙尼亚的印象和记忆,但对于渴望彻底探索解密的玩家而言无疑是一种失落。
二、巨量的信息碎片带来的主线模糊感
许多玩家弃游给出的理由都是“文字量太大”,其实这并非单纯是文字多的原因,文字小说类游戏百万文本的并不是没有,实则本作让玩家难受在于碎片化的叙事这一原因。
首先,碎片化叙事来自本作意识流的叙事,即本作多是展现想法、意识与心理活动,而非是上帝视角客观冷静的第三人称叙事,随时穿插的脱离主线脉络的心理活动打乱了玩家对于主线脉络的梳理,对主线的理解造成很大的妨碍。作为一部“唯心主义大作”,本作制作组显然认为主角的内心思考比他的外表更能定义他的存在,因此哪怕哈里的画风再过抽象,玩家也能够通过他的意识思考与他的选择来最终认识他。当然这是服务于游戏主题的,显而易见制作组将主角设置为背景一片空白的失忆之人首先就在模拟或者说是强迫玩家提前进入一片混沌的游戏世界之中,而不给玩家鲜明的自我认知。这正是为了突出“我思故我在”“个人定义取决于个人行动”,角色到底成长为什么状态取决于玩家从零开始的选择,再和主角哈里一起完成人物的重新塑造,同时哈里的真实身份与经历也成为游戏最大的悬念贯穿始终,一直维持着玩家的好奇心。
其次,碎片化叙事来自于本作丰富而庞大的配角与支线剧情。过于密集的支线、四种主义的交叉并行无疑是对主线剧情的掩盖与肢解,主角在完成主线探案解密的过程中,接触的海量配角并非是为了帮助主角推进主线,反而他们拥有着形形色色的人生价值观和自己的生活经历,他们是这个巨大的城市系统中的一员,组成了这个纷繁而复杂的世界,因此主角和他们打交道更像是探索这个复杂系统,而非是能够仅仅为了一个特定的目的而行动。而这也是本作真实现实感来源的重要部分,即本作开头提到的和批判的——轻松单纯破案的警察都是假的,事实上侦破案件要复杂困难得多,正是因为周围的所有人并不是为你存在的,你要从中筛选信息和引导推理。
再次,本作为了增加游戏性而加入的24种技能人格,不同的人格导致主角的价值观和思想路线发生重大变化,虽然在客观上增加了多周目游玩的趣味性,但多重人格带来的多变形象也让哈里的核心主导形象被肢解,虽然符合“人的形象都是复杂和碎片化”的主题,但在一定程度上增加了玩家理解和认知人设的困难。
三、极致的时代感带来的文化共情壁垒
毫无疑问本作是一曲对爱沙尼亚旧时代印记的追忆与对至高纯粹美好的赞扬,城市的破败与失落正是对社会主义理想破败现实的最真实体现。虽然那是一个新旧交替的混乱时代,然而它不可避免地成为那个时代人们记忆的保留曲目,关于新自由主义的侵蚀、社会主义的失落、法西斯的阴魂不散都在瑞瓦肖里不断上演、融合、纠缠。这样一个具有极其鲜明、典型和富有时代特色的故事,让我在推游过程中始终在思考它是否适合我,是否因为我并不具有那样的文化语境和时代精神而错失了本作的感染力和共情度?而这也正是游戏的特色和主题设置的双面性所在,它摒弃一切游戏制作的浪漫主义惯性思维,以极其现实和祛魅的方式展现了那样一个特殊时代和那样一个特殊区域的最真实的历史现实,同时也因为格外典型带有着非普遍性和排他性,它不是世界任何一个其他地方和国家的现实,是只属于那个时代的爱沙尼亚的现实,甚至游戏场景都来源于真实地区。而不了解那个时代的历史与背景、缺乏那个年代经历与情怀的玩家,是否能够真正理解那个时代独有的失落与颓废之感?甚至最终杀人的真相都坦诚地设置为“意识形态的冲突”,因此本作才注定是一个小众的电波作,它是极其私人化的历史书写,同样也因为直面与反思政治与社会导致某些将游戏当成纯粹娱乐的玩家的龃龉。
综上,玩完游戏的我甚至无法沉浸与共情,强烈的风格化与碎片化庞杂叙事导致想单纯探索主线的我都难以真正达到目的。但我尊重制作组的努力和这份无视商业市场效益的倔强,虽然它同时也让人反思游戏如何实现寓教于乐的平衡。但当有人愿意摒弃游戏的娱乐媚俗化而以最严肃的形式讲述一段最严肃的历史之时,我愿称之为游戏届的“孤勇者”并给予赞美,虽然推游的感受五味杂陈,但我并不后悔入坑。
来自:Bangumi