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PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSApex Legends【G001】从设计角度,对Apex核心玩法和三排机制的思考

《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》简评:

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSApex Legends【G001】从设计角度,对Apex核心玩法和三排机制的思考

《Apex Legends》简评:

文/梅尔托利亚

目录

引言
Apex的核心概念是什么?
为什么一直只做三排?
为什么后面又在限时地推出单双排和四排?
那为什么单双排模式和四排模式没能常驻?
结语

引言

       最近因为在准备策划(Game Designer)实习,又或者叫游戏设计师这一类工作的实习准备,一直在搜索有关的信息和面经。我个人是PUBG玩家,玩了1200小时,Apex只玩了200小时,只能说刚入了个门槛。在准备FPS/TPS/大逃杀类型的可能题目时,自然准备研究和拆解这些大逃杀的核心玩法。在米哈游的秋招一轮面试中,面试官问一名受试者这样一个问题:为什么Apex只有三排?你证明了为什么Apex只能三人模式,那为什么Apex后来推出了双人模式?为什么又推出了单排?
       这个问题我在阅读面经的时候只能自己去思考,从一个准备游戏策划的学生,一个玩家的角度,努力思考。但是在讨论为何不选择其他匹配形式之前,我认为优先必须记忆的,是Apex玩法之后的精简拆解。

Apex的核心概念是什么?

       最基本的是,FPS射击、大逃杀。
       然而,在这基础上:英雄技能、快节奏、小地图、长TTK、角色的高机动性。
       所以很明显,Apex的目的是为了努力让玩家去战斗,享受射击并获得正反馈,并努力降低大逃杀游戏特有的挫败感。而且Apex希望你战斗,是希望你近距离的战斗。从地图设计上看,多山设计和地势起伏,让重点资源区相互独立,而不是像PUBG那样有广袤的平原,Apex各区域基本无法相互干扰。Apex弱化狙击武器,克雷贝尔除外的大部分狙击武器的收益都不如拿两把步或冲锋,而后者也是大部分玩家的首选配置。如果是在PUBG,你背两把步,你会收获老玩家的嘲笑。
       Respawn希望你近距离战斗,纯粹的近战FPS体系能够支撑它的核心英雄玩法(这里也能明白,万蒂奇一类狙击技能依然不是Apex的英雄设计主流),加上长TTK和快速转移能力,Apex保障你的整体游戏节奏都处在一个密实而正向的体验,万分之一你失败了,你的挫败感也不会像PUBG那样(搜挂20分钟突然0.5秒被偷死光,下一趟飞机等1分钟)强烈。
       Apex做了很多努力去降低大逃杀的挫败感,它充分汲取了逃杀游戏的缺陷之后入场。通过那些看起来新颖的设计,减少迂回战略空间,控制对战节奏,建立属于自己的大逃杀玩法。

为什么一直只做三排?

       在有关Apex第八赛季的Reddit AMA上,粉丝询问开发人员是否有计划推出双人排位模式。游戏设计师Eric Canavese解释了为什么Respawn坚持他们的决定。

       “这是一个完全公平的问题。当谈到《Apex英雄》的竞争性时,这首先是一个三个英雄组成的队伍,我们在这种模式下完成大部分的平衡性调整。拥有一个真正的、有竞争力的双人模式意味着小队缺少了1/3,这将影响游戏的设计和平衡,这可能会导致玩家在不同水平的游戏中产生不稳定的体验。在知道这样的模式会造成影响的情况下做出这些让步,我们不愿意。”

       他的回答其实很精简,但是这是基于Apex的核心玩法的。我的解读分为五点:
1.独特
       和主流双排/四排的FPS大逃杀游戏市场做出区分,保持独特性;
2.英雄玩法
       Apex的整体游戏机制是基于英雄技能玩法的,而三人小队的玩法最贴合Respawn的英雄的战术设计。1个进攻角色、1个辅助/侦查、1个防守/控制,搭配空间大。
       小问题:那为啥apex不限制三排时选角色的类型?大家不还是随便选吗?
       我想到问题的时候,没想到自己满意的解答。我把它理解为,游戏的玩法是游戏设计者刻意去引导玩家,认识游戏的。然而,游戏终究还是为玩家服务,玩家不受强制,也不应受限于规则。玩家可以有自己的认知和理解,不迎合Apex常规英雄协作理念,也许能成为玩家群体中一些独特性,而游戏设计者也能进一步认识原生机制之外的一些新的组合可能,提供设计上的宝贵数据和经验。还是那句话,我认为我这个解读是非常不全面的。
3.节奏控制
       很明显,三排的特点是避免了单双排的快节奏和四排的慢节奏。Apex本身定位就已经为长TTK游戏,如果节奏趋于迟滞,游戏的战斗会过于密集而冗长,战斗胜利的成就感就会下降。单双排战斗的频率和次数会增多,而且Apex的设计(小图,角色快速机动,多山多障碍)更加剧这一点,玩家的容错率会上升,提高失败的挫败感。
4.地图设计
       Apex的整体地图围绕三排玩法展开,这个在地图的方面很容易理解。比如地图上的资源箱基本以三个形式(三角形排列)设计,改变匹配小队人数可能地图的资源设计也要修改。大部分建筑的分布设计也是以三角形或者环形排列。另外从资源分配来说
5.作战风格
       Apex仍然是大逃杀中的小图设计,如果小队人数太少,队伍的数量就会偏多,战斗的高密布频率和失败率会在这种小图的设计上进一步恶化,到最后形成前期不打架,中后期多队(游戏总体资源保证匹配总人数相同,单队人少了小队数肯定是要增加的)乱战长时间的混乱游戏体验,游戏的优点玩法(英雄技能、低挫败感、快节奏)很难得到体现。而四排就会反过来,小队数量会变少,前中期容易像PUBG那样走纯发育和转移的风格,这对于其他设计都围绕快节奏展开的这款游戏来说,会容易变成扣分的体验点。

为什么后面又在限时地推出单双排和四排?

       Apex Legends第21季引入了单人模式的时候,取代的是双排模式,也就是说此时双排模式已经在活动期间实装。那么问题就是,官方为啥又要做双排,以及为啥用做了单排?为什么他们都之后被取消了?
Reddit 上的一个帖子讨论了为什么 Respawn 选择只提供一种游戏模式而不是同时提供三种游戏模式,并提出了多个问题。一位 Apex Legends 开发人员对此进行了回答。社区经理 Amy Thiessen 表示,虽然排队时间可能是一个考虑因素,但重新引入此功能也提供了监控和收集有关此新变体和 Solos 的数据的机会。
       他的意思是说,单排模式短期内引入的目的,只是为了获得对战数据。这个回答也许能官方糊弄玩家的答案,但从游戏策划的角度,明显是不合格的。我想,从三排的角度来说,论述点在上面一个问题都说明了。不如从单双排角度,思考为什么Respawn并不喜欢他们,为什么玩家呼声那么大,Respawn都勉为其难。
       开放双排的原因,除了官方所谓的收集数据,我也理解为一种对玩家群体和社区呼声的回应,告诉大家“你们一直呼吁的双排模式我们听到了,我们是关注社区的!”从玩家的角度,很容易理解这种模式诞生的原因。
       有一些玩家想要个人练习,或者热衷孤狼玩法,自然青睐单排,另有些玩家处于双人固定搭子状态,不愿意去带陌生玩家,而Apex的核心玩法扩大的对局中少数对多数时的劣势,这让双排玩家处在十分矛盾的状态,显然会呼吁双排模式。
       从官方的角度,除了收集数据,短时间内推出单双排,也可以借着限时活动的机会,提高玩家活跃度,拉回老玩家,并通过全新的匹配玩法给游戏带来短暂的新活力,增加非核心用户的粘性,延长游戏的生命周期。

那为什么单双排模式和四排模式没能常驻?

       为什么其他人数的组队玩法仅仅是昙花一现呢?
       还是回到Apex的核心玩法上,从第二个问题中,独特性、英雄玩法、节奏控制、地图设计和作战风格来说,单双排模式都是违背Apex的初衷的。
       独特性容易理解,英雄玩法上,很明显Apex的英雄设计强调多人合作。Apex的基本英雄搭配原则,依然是基于1个进攻角色、1个辅助/侦查、1个防守/控制的形式。玩家当然有自由组合的权利,但这并不是官方想要的生态,也不利于游戏未来的优化和发展,这是违背Apex原则的。
       单排不用多说,大部分英雄技能基本没有意义,单排缺少技能互补和配合。很多英雄在单排中变得无用(如支援、侦查型)或过强(如高机动英雄),最后单排模式里大家就只选那几个强势的孤狼英雄,游戏的多样性被破坏了。双排虽然保证了最低限度的英雄配合,但依然没有充分利用所有的英雄设计。
       更重要的是,从节奏和作战风格的角度,也是违背设计初衷的。同样资源的地图条件下,匹配的玩家总额是近似的。当队伍的人数缩减时,队伍的数量就会增多。缺点是什么?劝架太多。劝架导致对战环境变得恶劣,游戏的挫败感拉高,玩家就不愿意去战斗了,这和之前强调的,Apex的核心是违背的。这样一来,单双排的前中节奏也会变慢,而后期变得一团乱麻鏖战,并不是Respawn设计的初衷。
       地图设计上,整体的地图依然是刚才强调的那样,通过高遮挡的分割独立区域,减少远距离攻击,减少了二重房间、窗户无法翻越,减少迂回和冗杂的战略空间。然而如果单局中队伍的数量增多,本就适应三排的地图分配,双排或者单排会导致遭遇战和劝架的情况更多,这种模式都会导致战局的混乱和对战体验的下降。一座大城里本来五个队,现在八个队,玩家的对战思维和体验感都会异化,游戏的胜利感不如三排强烈,失败几率更大。
       四排虽然有一些团队协同上的优化,但除开可能对原生三人的英雄机制造成冗余之外,在战场上,四排易催生“抱团蹲点”战术,与Apex强调的高速移动、技能连携的核心玩法冲突。而且,四排势必导致总体队伍数目的降低,派生的就是整体节奏的下坠。Apex的整体设计都围绕快节奏展开,快速转移道具,英雄单体高机动能力。
       另外,四排匹配增加了游戏间的社交压力,人数的增加势必会增加更多的交流和信息的紊乱,违背于Apex的弱社交设计。三排相较于双排、四排的社交压力,处在一个非常微妙而平衡的阶段。四排很可能只是官方试探更大团队玩法的可能性,吸引偏好常规四排游戏的用户群体,并不会长存。
       更重要的是,站在游戏匹配的角度,同时上线单双排或四排和三排,多模式并行导致每个队列的匹配池缩小,尤其在非高峰时段或低人口服务器,匹配时间延长、段位差异拉大,无法保障匹配池稳定。这并不是官方想要看到的,于是在限时地让大家体验了一些新意后,官方从游戏原则设计和游戏生态的角度,还是下线了这些模式,辅助核心模式平衡。

结语

       Deepseek评价Apex的模式,认为它变迁本质是对“差异化设计-规模化运营-可持续生态”的持续校准,反映出战术竞技品类在长线运营中面临的共性挑战与创新边界。Apex虽然出身于一个相对老派的赛道,但它充分汲取了大逃杀火爆以来这些年暴露出来的问题,给出了自己的核心玩法答案。我个人第一次玩Apex时,仍然是传统的硬核大逃杀PUBG的粉丝,我那是首次充分体验到什么是快节奏,什么叫“老是被劝架”,什么叫“在敌人很远的地方干拉到他脸上干他”。Apex拓展出了很多的新意的同时,大幅削弱了大逃杀玩家的挫败感,游戏的玩法依然展露顶级作品的气质。如果不止拘泥于玩法的创新,能在运营,反外挂和匹配池平衡上做出哪怕一点点的改善,它一定不会从2019年的巅峰退步到今天这个地步。

图文无关。图片来源自我老婆私房照。

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSApex Legends【G001】从设计角度,对Apex核心玩法和三排机制的思考

来自:Bangumi

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