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“后宫豚”(之后简称后宫)和“萌豚”是ACGN(动画、漫画、游戏、小说)宅文化中对两类粉丝群体的俗称。两者都沉迷于以二次元美少女为卖点的作品,一度被视为密切相关的「亲缘」亚文化,但如今却常被各自群体相互对立。后宫观众偏好典型“后宫向”作品,即一名男主角周围集合多位女性角色的故事;萌豚则热衷于萌系动画,往往是纯粹以卖萌为主的日常系或萌妹群像作品。随着时代演进,这两类群体在欣赏口味、代际认同和文化心态上逐渐分化,甚至彼此产生鄙视链。一切还是要从1980年代美少女游戏的起源讲起。
1980年代:美少女游戏的起源与萌文化萌芽
现代日本后宫作品与萌系文化的渊源可追溯至20世纪80年代初的日本美少女游戏和漫画浪潮。当时兴起了所谓“萝莉控热”,漫画家吾妻日出夫等人创造出大量可爱少女形象,开启了“可爱情色”的新美学。这一时期,美少女角色逐渐成为男性御宅族狂热迷恋的对象,被称为“二次元情结”或“美少女症候群”等。同时,1982年被视为美少女游戏诞生的元年。东浩纪曾有研究,1982年首部美少女游戏问世后,90年代初该类型游戏迅速扩张,至90年代末迎来高峰。早期代表作包括光荣公司1982年的《Night Life》等成人向游戏,以及ジャスト的1985年的《天使们的午后》等,这些游戏奠定了多女主角恋爱攻略的模式。
“后宫”公式的雏形在ACG中甚至早于美少女游戏:例如高桥留美子的漫画《福星小子》中,就出现了一位平凡男主身边聚集多位各具性格的少女的故事框架。该作品女主角拉姆的超高人气表明,美少女角色本身已成为粉丝追捧的核心。从此,“一个平凡男主+多个类型各异的萌系女角”成为日后后宫作品的基本模型。这一时期的其他作品如《机动警察》中香贯花、《城市猎人》中的牧村香等女性形象也吸引了宅男性的目光,但整体而言,80年代末之前宅文化仍以科幻、机甲等硬核题材为主流,美少女角色的消费亚文化才刚萌芽。1980年代后期,“Otaku(御宅族)”一词开始广泛用于指代痴迷ACG的爱好者,御宅文化也逐渐为大众所知,但这一代宅往往在社会中被视为异类,缺乏话语权。
1990年代:后宫动画兴起与“萌”概念诞生
进入90年代,ACG领域的美少女角色消费迅速发展,后宫类动画和恋爱游戏开始兴盛。一方面,PC平台和主机上大量美少女游戏问世:如Elf社《同级生》(1992)和其续作《同级生2》(1995),将多女主攻略模式与校园恋爱结合;《心跳回忆》(1994)更开创了非成人向的恋爱模拟游戏。这些游戏强调玩家以“攻略”多位性格各异美少女为乐趣,有的允许同时追求多个女角而不受惩罚,有的逐渐转向“一对一真爱”路线。无论哪种,“多位可攻略少女”已是标配,这直接影响了动画领域的创作倾向。
另一方面,后宫类题材动画在90年代逐步涌现。OVA《天地无用!》是公认的早期后宫动画代表:平凡少年身边汇聚来自宇宙的公主、少女等多名女性角色,引发喜剧与爱情纠葛。随后TV动画如《乱马½》(男女主角各有多名追求者)和《逮捕令》《银河女警花》等也或多或少体现了多角关系的要素。1990年代末,“后宫动漫”类型基本成型,藤岛康介的《我的女神》等都有一主角配多位女性角色的配置。2000年播出的《纯情房东俏房客》更是将后宫青春喜剧发扬光大。集合了青梅竹马、傲娇、娇小萝莉等不同萌属性的女性角色,影响深远。
此时“萌”的概念在90年代逐渐诞生并传播。“萌”一词1990年代初出现于日本网络论坛2ch的讨论,用来形容粉丝对年轻可爱的动画少女所产生的燃烧般热情。萌的本质是一种针对幻想角色的情感回应,最初并不指特定风格或类型,而是一种“心动”“喜爱”的感觉。随着诸如《新世纪福音战士》这样的作品大热,观众对角色的关注达到新高度,角色本位的消费时代即将来临。90年代后期的御宅族逐渐从“故事消费”转向“角色元素消费”——他们不再热衷于作品背后的完整叙事,而是沉迷于角色设计等要素带来的情感触发,即所谓“数据库消费”模式。角色本身成为卖点,其萌属性可以被提炼、重组,用于不断创造新作品来激发粉丝的萌情绪。
在这种风潮下,“萌系”动画开始崭露头角。1990年代后期出现了代表包括《魔卡少女樱》等以可爱少女为主角、吸引了不少宅男关注的作品,以及G社的《彼氏彼女的故事》《EVA》等尝试融入宅萌要素的剧情动画。不过,当时“萌系”一词尚未普及,大众对这类作品的认知更多停留在“美少女动画”层面。小说《电车男》及其2005年改编影视,让御宅族与萌文化稍稍走入主流视野——故事中宅男主人公正是《高达》《EVA》等作品粉丝,但也收藏萌系角色,旧宅和萌宅在这一时期尚有重叠。90年代末,后宫动画类型已成熟,而“萌”文化正在孕育,其受众都属御宅第二世代(80年代末至90年代中成长)——这一代人经历了宅文化从边缘走向初步大众化的过程,对萌元素欣然接受,同时亦继承了上一代对ACG的狂热。
2000年代:萌系热潮与后宫繁荣并存
21世纪最初十年见证了萌系动画的全面爆发和后宫题材的高度繁荣。这一时期常被称为“萌豚的黄金时代”,大量作品以美少女角色为核心卖点,细分出不同风格,吸引各自的观众群体。
后宫番的高潮:2000年前后,一批后宫动画成为现象级热门。比如《朝雾的巫女》《纯情房东俏房客》等等。轻小说改编也推动了后宫题材发展:2000年代中期出现了《零之使魔》《灼眼的夏娜》等“后宫+奇幻”作品,还有经典校园后宫《SHUFFLE!》等游戏改动画持续贡献后宫作品,Key社和型月等推出的视觉小说改动画等虽强调爱情线而非群像后宫,但通常基于多位女性角色围绕男性主角的设定框架。2008-2010年又涌现如《To LOVE》、《物语》等风格各异的后宫作品,2000年代的后宫番数量和影响力都达到了前所未有的高度,类型也更加多元。
萌豚番的兴起:与后宫番并行,“萌豚番”在本年代崛起为ACG一大门类。“萌豚番”狭义上专指那些以卖萌为主题、主线剧情薄弱甚至不存在的动画。2000年代中期开始,涌现出大量描绘美少女日常生活的作品,俗称“日常系”或“治愈系”动画。这类作品往往没有男性主角介入,强调少女角色之间的友情和日常互动,以纯粹的可爱与幽默取胜。例如,四格漫画的《阿兹漫画大王》高中校园日常的轻松搞笑风格。随后有《幸运星》被一些观众戏称为“什么都没发生”的废萌代表。2009年的《轻音少女》引爆了“萌系日常”热潮:五位少女组乐队喝红茶的温馨校园日常,让无数观众“萌得心都化了”。蓝光碟销量屡创新高,并带动了“大萌神”时代的来临——此后每年都有数部走红的纯萌系动画,比如《悠哉日常大王》《向山进发》等。这些作品的共通点在于几乎没有男性角色打扰,缺少冲突和情节起伏,但充盈着可爱少女的日常趣事,旨在给予观众治愈和萌的满足。这类作品被部分人戏称为“美少女动物园”,指观众仿佛在看一群萌妹在安全环境下自由活动,以得到视觉和心理上的满足——如同在猪圈里享用着唾手可得的“饲料”一般。
在2000年代中后期,“萌豚”一词开始出现并流行。最初,日本宅圈对沉迷萌系动画的群体多使用“萌えオタ”(萌系御宅)等中性称呼。但随着卖萌日常番充斥市场,一些批评者带有贬义地称这类狂热爱好者为“萌え豚”(もえぶた,萌豚),暗指其如同猪只贪婪地嗜食萌作品。随着2011年的动画《IS》播出后,“萌豚”一词在日本网络上被大量使用,一度成为热门话题。2011年前后可以视作宅文化内部评价的分水岭——萌豚及其喜爱的作品开始受到更强烈的指责和嘲笑。
代际认同与宅文化内部冲突
造成后宫与萌豚从亲密走向对立的重要原因之一,是宅文化不同世代间的认同差异与文化资本之争。宅文化自70-80年代萌芽以来,大致经历了几代传承:
第一代御宅族(昭和末期至80年代):以机甲科幻、特摄等硬核宅兴趣为主,他们在社会中备受误解,与萌文化交集不多。
第二代御宅族(90年代):经历EVA洗礼,对角色养成了强烈兴趣但仍重视剧情。这代人既欣赏《高达》《EVA》这类剧情向神作,又能接受《天地无用!》《纯情房东俏房客》等早期后宫/萌作,属于过渡群体。
第三代御宅族(2000年代):在互联网环境中成长,主流兴趣从剧情转向角色,见证了萌系文化的壮大。他们中的核心群体就是后来的萌豚:很多人青春期正好赶上《凉宫》《轻音》等作品风靡,被“萌”深深打动。相较前辈,这代人将喜爱二次元美少女视为理所当然,甚至以自称“萌豚”为乐。
第四代御宅族(2010年代后):ACG已更普及,商业公司精细划分市场,这一代人从小就有海量宅作可看。由于ACG亚文化内部已细分成诸多圈层,他们往往只沉浸于自己偏好的小圈子,对其他宅兴趣缺乏了解或认同。在这环境下,圈层间的冲突和鄙视链变得突出。
具体到后宫和萌豚,两者矛盾很大程度上是不同代际审美偏好的冲突。年代久远的一些的宅(大致第二代末至第三代早期)往往对早年后宫系和美少女游戏剧情有情怀,他们认同过去那些既有萌点又有故事的作品价值,拥有相应的文化资本。而更加年轻的一批宅(第三代晚期及第四代),不少是因为萌系日常番入坑,欣赏的是“不用动脑”的治愈日常和角色萌点,对复杂剧情或旧作历史并不热心。这就导致前者常批评后者“只懂萌妹子、不懂剧情”,而后者则嘲讽前者“过时”“老古板”。文化资本之争由此展开:谁才是真正懂动漫、品味高明的宅?在网络论坛和弹幕评论中,经常可以看到这种代际攻击。有资深宅会抱怨“动画业界被萌豚毁了,整天出些没魂的废萌作”,而新生代则反唇相讥“只要可爱有什么不好,你们老宅爱看的机战没人要看”——这实际上是不同价值观的碰撞,其背后映射的是随时代改变的审美转向,萌被视为年轻一代御宅族的标志性文化。对于21世纪成长起来的Z世代宅宅来说,萌系偶像角色可能比70-80年代的经典英雄更有共鸣;反之,在年代久远的另一代眼中,新番充斥的卖萌卖肉套路难免庸俗无聊。各自的审美经验差异,使得两代人认同的亚文化有所不同,自然会产生隔阂。
社群生态的变化也加剧了这种冲突。80-90年代的宅文化交流多发生在同人展、粉丝俱乐部等线下场地,不同爱好者仍能围绕共同的大框架抱团。而21世纪的互联网社区将粉丝按兴趣细分成无数小圈子——喜欢日常萌妹的在某贴吧或论坛自成一派,痴迷后宫后宫向或奇幻战斗后宫的又聚在另一处。算法推荐进一步强化了信息茧房,久而久之,不同圈层几乎不再有交集。在这种隔离中,各圈对他圈缺乏理解甚至滋生敌意。当不同阵营偶尔相遇时,往往容易爆发争论,彼此挖苦对方作品和粉丝的“槽点”,加深了对立情绪。
角色消费模式的产业链演变
后宫与萌豚走向分野的另一个关键因素在于ACG产业角色消费模式的变迁。从生产端看,日本动画游戏业自90年代起就逐步建立起角色本位的商业策略,在不同阶段对后宫和萌系作品的投入有所侧重,进而影响了受众的消费习惯和心理预期。
首先是动画制作委员会制度在90年代确立后,对于“卖角色”的重视。制作委员会由出资的多家公司组成,包括出版社、玩具厂商、音像公司等,它们的共同目标是通过动画带动相关产品的销售。对于美少女类动画而言,角色周边(手办、海报、角色歌CD等)和原作游戏/小说销量是主要利润来源。因此委员会在选题时会倾向能推出多位人气角色的作品,以便最大化周边收益。“后宫系”作品由于角色阵容丰富而广受青睐:一个男主+五六个女主意味着可以推出五六款不同人设的手办和周边,满足不同粉丝偏好。后宫观众恰似集邮者,通过不断增加的后宫角色来获得满足。制作委员会深谙此道,频繁选择后宫题材改编,一度造成2000年代后宫动画扎堆的局面。这既巩固了群体的规模,也强化了他们对于“一作多萌娘”的依赖心理。
“萌豚番”也逐渐成为业界新星。随着《轻音少女》等的成功,业界意识到纯卖萌日常也有巨大商机。虽然此类作品女性角色间缺乏争风吃醋的剧情张力,但胜在角色形象单纯可爱,极易用于偶像化运作和粉丝经济变现。粉丝不仅追动画,还购买音乐、演唱会门票,实现跨媒介消费。制作委员会开始有意识地打造“美少女宇宙”——即动画只是入口,后续通过音乐会、游戏、周边延长粉丝对角色的消费。一方面满足了萌豚对可爱女孩的喜爱,另一方面将她们转化为可以持续投入金钱应援的偶像形象。相比之下,传统后宫动画往往以故事完结、CP归属明确来收尾,粉丝的消费周期相对有限。而萌系偶像团体可以不停推出新歌、新活动,粉丝为“推し”氪金打榜,角色经济生命周期更长。这种产业模式上的变化,使得资本更倾向投资纯萌系企划,进一步造成后宫向作品的相对弱势。部分后宫题材为了迎合趋势,也开始淡化剧情冲突、强化卖萌元素——这让后宫粉丝觉得胃口不对,却让萌豚们更加受用。
在角色消费模式演变过程中,各方都在争夺粉丝的注意力与情感认同。角色即IP,IP成功便意味整条产业链的成功。因此,无论后宫作品还是萌系作品,本质上都被工业化生产为“角色饲料”,投喂给对应的粉丝群。这种现象早在2ch论坛上就被讽刺:萌豚们被形容为“被养在安全猪圈里、心满意足地享用着他人精心制作的廉价饲料,还被当作牟利工具任意剥削”。可以说,无论后宫抑或萌豚,他们都身处同一产业机制下,只是所消费的具体角色类别不同。然而,人们往往意识不到共同处境,而更在意彼此偏好的差异,从而忽视了背后商业力量的操纵。
受众心理差异与亚文化鄙视链
在粉丝心理层面,后宫与萌豚品味走向对立,源自于他深层欲望和社交价值诉求的不同。两者对二次元美少女的喜爱虽然表象相似,但心理动机却出现差异性:
代入的差异:后宫往往倾向于将自己代入作品中的男性主角,从而获得一种幻想满足感。典型后宫故事给予观众的是“假如我是男主,就能被这么多漂亮妹子喜欢”的代入体验。这种欲望带有征服欲和占有欲,侧重于浪漫/情色层面的虚拟满足。因此后宫乐于看到男主角攻略、收获众美,以此感同身受地体验被众星捧月的成就感。这也解释了为何早期不少后宫作品的男主形象刻意“平凡”甚至有些弱:方便粉丝投射自己,所谓“废柴男主照样有后宫”正击中这类观众的爽点。相比之下,萌豚(尤其是草食性萌豚)并不追求代入一位主角去占有角色。相反,他们更享受一种旁观式的审美愉悦——看着屏幕上一群可爱的女孩互动卖萌,自己在屏幕后露出“老父亲般的微笑”,感到被治愈和慰藉。“萌即脑内恋爱”——一种想象之爱。萌豚对于角色更多的是怜爱、保护欲,甚至把自己放在“照顾者”的位置:男性观众在欣赏萌妹时潜意识里被“去势”并女性化,以类似母性的姿态呵护那些萌系角色。这样的心理机制与传统男子汉的攻击性相反,因此也被称为“草食系”。后宫观众寻求的是自我投射的欲望实现,萌豚寻求的则是异性他者的情感寄托。前者偏重占有幻想,后者偏重欣赏陪伴,这种深层差异使两者对同一部作品的评价可能截然不同。一部缺乏明确男主的纯萌番会令后宫观众无所寄托而觉得无聊,但萌豚却如鱼得水;反之,一部充满男主后宫修罗场的作品萌豚可能嫌俗套有争风味道,而后宫观众却乐在其中。
心理需求:从心理需求来看,后宫更偏好刺激性的剧情和感官元素。许多后宫番包含大量性感裸露卖肉镜头和暧昧情节,这正迎合了后宫的期待:既有性暗示的兴奋,又有多女主争风吃醋的修罗场等带来的娱乐刺激。可以说后宫在ACG中追求一定程度的冒险和新鲜感,尽管背景是幻想,过程是安全的。相对地,萌豚倾向于躲避刺激和冲突,追求情感安全区。他们喜爱的日常系、治愈系故事几乎没什么坏人或大危机,角色之间关系融洽可爱,观众可以毫无压力地沉浸其中。这类作品“像空气一样温和”。对他们来说,一旦角色陷入争吵或不得不对抗现实考验,那种疗愈的氛围就被破坏了。这种刺激阈值的不同也是互相看不顺眼的原因之一。
社交认同与鄙视链:在御宅圈中,一般认为无论后宫还是萌豚,都属于“妹控”取向的直男御宅,地位往往低于喜好硬核作品的资深宅和部分女性向亚文化。然而在圈内,彼此又互相鄙视对方。后宫往往自认比萌豚“更懂动画”:他们追过90年代和00年代众多经典作品,既享受萌要素也看重剧情,对业界变迁相对敏感。因此,他们看不起萌豚“什么都吃”——在他们眼里,萌豚观众为了二次元美少女“吃糠咽菜”般不挑剔任何作品,哪怕作品质量低下只要有可爱妹子就奉若珍宝。这种论调将动画品质下降的“罪魁祸首”归咎于萌豚群体,显然充满了优越感与鄙夷。相应地,萌豚也会反鄙视后宫:他们嘲笑后宫迷恋的大量作品充斥低俗卖肉情节和套路化人设,为迎合男性幻想不择手段,却自诩品味高尚。萌豚常用“后宫厕纸”来形容某些没有深度、只是满足YY的后宫轻小说与动画。尤其是在一些女权意识较强的社区中,后宫类作品被批评物化女性角色,只服务男性凝视。而萌系日常(尤其百合向作品)由于没有男性介入、更显单纯,反而被拥趸为“干净纯粹的萌”。值得注意的是,有些萌豚甚至不愿被与后宫相提并论——尽管从广义上他们都迷恋二次元美少女。一些B站或吧友自称“我是纯爱党/百合豚,不是那些后宫猴”,内部鄙视链可见复杂。
总结
“后宫和“萌豚”从亲缘走向对立,是日本ACGN文化在过去数十年发展中多重因素作用的结果。从历史发展看,1980年代美少女游戏和萌文化萌芽,为日后宅圈细分埋下种子;90年代至2000年代,后宫动画和萌系动画共同繁荣,一度交叉融合,但也产生了不同世代的审美偏好。随着代际交替,双方文化资本诉求不同引发认同冲突。制作委员会和市场算法强化了角色消费导向,按受众口味生产出偏后宫或偏萌系的作品,进一步割裂了粉丝圈层。最终后宫与萌豚在欲望与社交价值上皆存在差异,彼此形成鄙视链。但无论后宫还是萌豚,其实都是二次元美少女文化的深度参与者,也都承受着主流社会的偏见眼光。可能随着时间推移,新一代宅的兴趣版图还会继续演变,昔日的对立也可能被明天更新的热点所淡化。
来自:Bangumi




